Reise nach Un’Goro: Weitere Details zu den Questkarten und Co. – Mike Donais im Interview

Un'Goro - Blick auf Vulkan

Shaun „Hazard“ Anschutz hatte vor Kurzem die Gelegenheit, mit Principal Game Designer Mike Donais über die kommende Hearthstone-Erweiterung „Reise nach Un’Goro„, die darin enthaltenen Questkarten, die Zukunft der Arena und mehr zu sprechen. Die wichtigsten Punkte des Interviews haben wir hier für euch zusammengefasst.

Un’Goro-Karten

  • Es wird in Un’Goro noch mindestens eine weitere Karte geben, die mit Todesröcheln-Dienern arbeitet (neben der Priester-Quest-Karte „Erweckt die Schöpfer“).
  • Neben Kampfschrei wird es weitere Möglichkeiten geben, um „Mutiert“ zu triggern. Es wird Zauber für „Mutiert“ geben, ähnlich wie bei Entdecken.
  • Elementare stehen im Un’Goro-Set im Fokus – sie seien „sehr wichtig“ und „sehr cool“.

Questkarten

  • Es wird keine Karten geben, die Quests verlangsamen oder stoppen. Quests seien als Late-Game-Karten ausgelegt – man spiele sie zwar in Runde 1, baue allerdings darauf auf. Sie seien wie C’Thun oder eine Finisher-Karte.
  • Karten wie Yogg-Saron, Nexus-Champion Saraad, Brabbelndes Buch und Co. werden keine Questkarten bringen.
  • Dank neuer Arena-Technologien wird es den Entwicklern möglich sein, Questkarten aus der Arena zu entfernen, sodass andere legendäre Karten angeboten werden.
  • Eine Quest nimmt einen Geheimnisplatz ein, sodass nur noch vier Geheimnisse gespielt werden können.
  • Man kann immer nur eine Quest aktiv haben.
  • Eine Quest kann in jedem Zug (egal ob im eigenen oder in dem des Gegners ) abgeschlossen werden (ähnlich wie bei der alten Geheimnis-Version).
  • Über dem Helden-Porträt gibt es eine Einblendung mit dem aktuellen Quest-Stand.
  • Manche Quests seien besser gegen Aggro, manche besser gegen Control – die anderen 29 Karten im Deck hätten einen großen Einfluss darauf, gegen was man gut sei.
  • Die Herausforderung sei gewesen, neun spaßige Quests zu entwerfen. Diese sollten sich episch anfühlen – das Ziel sei es, dass man das Gefühl habe, man habe die Antwort, wenn man eine Quest beendet habe – sei es nun in einem Aggro- oder einem Control-Matchup.

Arena

  • Das Team lote weitere Optionen aus, um die Arena zu iterieren – Mike denkt, dass man mit dem Experimentieren im Laufe des nächsten Jahres beginnen werde.
  • Spezifische Iterationen, die man als erstes ausprobiere, werden nicht permanent sein. Es könne sogar interessant sein, das System alle paar Monate zu ändern.
  • Man sei offen für mehr coole Dinge in der Arena und hoffe, dass auch die Spieler offen dafür seien und Gefallen daran finden würden, was das Team mit der Arena in der Zukunft mache.

Game-Design, Nerfs und Co.

  • Mike Donais denkt, dass es zukünftig weniger High-Attack 1-Mana-Diener geben wird.
  • Falls neue Ansturm-Diener kommen, sollen diese eine Nische haben. Man sei sehr glücklich damit, wie die neuen Ansturm-Diener einen Platz in der Arena und sogar in aktuellen Turnieren gefunden hätten.
  • Nerfs sollen nicht so schnell kommen, dass Innovatoren bestraft werden, man bleibe hier aber aufgeschlossen und verbessere die Technologien, um flexibler zu sein.

Das komplette Interview im Original könnt ihr direkt bei TempoStorm lesen.


PS: Folge uns auf Facebook, Twitter oder abonniere unseren RSS Feed, um nichts zu verpassen!

Veröffentlicht in: News

Das könnte dich auch interessieren

Kommentare zu "Reise nach Un’Goro: Weitere Details zu den Questkarten und Co. – Mike Donais im Interview"

ich bin eigentlich schon sehr gespannt auf die erweiterung und wie das mit den quests funzen wird. schade finde ich, dass mit jedem neuen set quasi die alten über board geworfen werden. entweder man spielt die neue mechanik oder optimierte uralte decks. aber spielt aktuell noch einer cthun? sehr selten geworden, genauso wie yogg.


Un’Goro-Karten

  •  Sie sind „sehr wichtig“ und „sehr cool“.

Questkarten

  • Quests seien als Late-Game-Karten ausgelegt – man spiele sie zwar in Runde 1, baue allerdings darauf auf.  Sie seien wie C’Thun (und der ist ja mal so richtig scheiße.)
  • Dank neuer Arena-Technologien wird es den Entwicklern möglich sein, Questkarten aus der Arena zu entfernen, sodass andere legendäre Karten angeboten werden. (Was für ein Wunderwerk der Technik!)
  • Manche Quests seien besser gegen Aggro, manche besser gegen Control – die anderen 29 Karten im Deck hätten einen großen Einfluss darauf, gegen was man gut sei. (Wahnsinns Information!)
  • Die Herausforderung sei gewesen, neun spaßige Quests zu entwerfen. Hierbei ist man allerdings sang und klanglos gescheitert denn das Beste was uns eingefallen ist war „Leg solange Todesröcheln-Diener bis einer „Stop“ sagt“ 
  • Das Ziel sei es, dass man das Gefühl habe, man habe die Antwort, wenn man eine Quest beendet habe (auf welche Frage denn überhaupt?)

Arena

  • Das Team lote weitere Optionen aus, um die Arena zu iterieren – Mike denkt, dass man mit dem Experimentieren im Laufe des nächsten Jahres beginnen werde. (WTF??? Wir haben gerade mal Februar rum und der Typ ist der Meinung vor 2018 nichts mehr auf die Kette zu bekommen)
  • Spezifische Iterationen, die man als erstes ausprobiere, werden nicht permanent sein. Es könne sogar interessant sein, das System alle paar Monate zu ändern. (ODER TÄGLICH!)
  • Man sei offen für mehr coole Dinge und hoffe, dass auch die Spieler offen dafür seien (das klingt wie eine billige Anmache die er im Nachtclub benutzt)

@Busenschreck: Nicht in der Ladder. Da sind die Decks zu schwach. Aber außerst selten sehe ich einmal Cthun und Yogg.

Aber bei den Fun-Turnieren pack ich die Decks aus. Wenn alle Decks schlechter als Tier 3 sein müssen. Da laufen sie noch ganz gut.


@busenschreck: Naja, vor msg wurde ja eg auch nur C’Thun Warrior gespielt und sonst eg kaum ein C’Thun Deck. Nach msg vereinzelt C’Thun Druid mit der Aviana-Kun-Combo. Durch den Aggro Nerv könnte C’Thun Warrior wieder interessant werden.


Bitte melde dich an, um einen Kommentar zu schreiben.

Zum Login | Konto erstellen