The Witchwood Arena Kartenreview und Diskussion

  • #132952

    Da sich der andere Thread hauptsächlich auf Constructed bezieht, soll es hier bei den neuen Karten ausschließlich um Arena-Ratings gehen. Grobes Bewertungsschema:

    So wie es aktuell ausschaut wird Witchwood eine überdurchschnittlich starke Expansion in Arena, vor allem eben wegen den beiden neuen Keywords „Rush“ und „Echo“. Rush als eine Art semi-Removal wird dafür sorgen, dass weniger Minions auf dem Feld bleiben und anhaltende Effekt schwächer ausfallen, z.B. Shrieking Shroom. Ich schätze deswegen wird es eine relativ reaktive, verhältnismäßig langsame Arena Meta geben, auch weil „Echo“ den flexiblen Gebrauch der eigenen Ressourcen zulässt. Andererseits haben vor allem Hunter und Warrior neue Tools bekommen, mit denen sich vermutlich auch sehr starke Aggro-Decks draften lassen.

    Wie seht ihr die neuen Karten in Bezug auf Arena allgemein / Arena-Meta und welche Karten würdet ihr vllt. ganz anders als ich einordnen? Hab jetzt erstmal nur zu den Premium Karten nen kurzen Kommentar geschrieben, der Rest folgt denke ich am Wochenende.


    5 – Premium

    Houndmaster Shaw: Premium Stats mit starkem Effekt, der einem potentiell auf der Stelle das Spiel gewinnt, falls der Gegner keine Antwort auf Shaw hat. Auch im Late Game sehr gutes Kombo-Potential mit Deathrattle, Poisonous oder schlicht Minions mit viel ATK.

    Wing Blast: Krasser Temporemoval, die Bedingung fällt hierbei kaum ins Gewicht. 2 Mana Tempo Gain als Hunter ist vor allem im Early Game spielentscheidend.

    Hagatha: Value Maschine mit Board Clear, super stark wie auch schon die DKs in KFT.

    Lord Godfrey: Fast ein garantierter Board Clear inkl. 4/4 Body. Wird quasi nicht möglich sein, hier drumherumzuspielen.

    Silver Sword: Zwar etwas teuer, dank Heropower + irgendein Drop min. +2/+2 im schlechtesten Fall, in der Regel ist aber viel mehr Value möglich mit Token Generatoren, Rush und Minions die bereits auf dem Board sind etc. Außerdem hat die Waffe hier sogar noch einen Charge mehr als Vinecleaver.

    Milita Commander: Tradet die meisten 4 Drops und überlebt mit 2/1 oder 2/2, ansonsten fast ein Fireball für Warrior.

    Woodcutter’s Axe: 2/2 Waffe für 2 ist schon ziemlich gut, der Effekt zusammen mit der Vielzahl an vorgestellten Rush Minions machen das Ganze aber erst richtig spannend, z.B. ein 7/6 Milita Commander oder 4/7 Swift Messenger t4 mit Rush. T3 ohne Coin könnte hier nur etwas knifflig werden, da noch kein 3-Drop mit Rush bekannt ist.

    Town Crier: 1 Mana Tutor, der eine überdurchschnittlich gute Karte aus dem Deck zieht. Stats sind für die Manakosten obendrein passabel.

    Book of Specters: In einem Magedeck sind im Schnitt um die 10 Spells, also zieht man etwa 2 Karten für 2 Mana. Ein besserer Arcane Intellect also, und das ist schon eine ziemlich gute Karte.

    Nightscale Matriarch: Snowball-Karte und muss sofort entfernt werden, ansonsten gg. Dennoch etwas langsam, wäre in einer tempo-orientierten Meta längst nicht so gut.


    4 – Gut/Sehr gut

    Splintergraft: Etwas langsam und daher metaabhängig, in einer „Question-Response“-Meta aber eine recht gute Valuekarte, wenn man noch zusätzlich Value aus dem 10/10er bekommt durch Taunt, DR, Battlecry etc. Ansonsten eher mittelmäßig.

    Druid of the Scythe: Sehr solide als 3 Mana 4 Dmg Removal, die Möglichkeit alternativ den Taunt zu haben ist in vielen Situationen wertvoll.

    Carrion Drake: Gute Stats und ein starker Effekt. Wie schon Wingblast relativ einfach zu aktivieren.

    Vilebrood Skitterer: Ein meist etwas schlechteres Assassinate, was aber immer noch eine gute Karte ist. Hin und wieder mit Beast-Synergy kombinierbar.

    Hunting Mastiff: Fast wie Forbidden Flame, nur dass man die Ziele aufteilen kann und ggbf. noch Synergie erhält durch Hyena, Cultmaster etc. Sehr starkes und flexibles Removal Tool, das im Notfall auch offensiv gespielt werden kann.

    Glinda Crowskin: Für mich nur ein „gut“, da Warlock in der Regel durch die Heropower wenig Probleme mit Value hat und diese Karte ein wenig langsam ist. Trotzdem natürlich ein must-remove für den Gegner und ganz interessant in Kombination mit 1-Drops.

    Arcane Keysmith: Sehr flexibel und gerade mal 1 Mana mehr als ein Secret. Mirror Entity, Counterspell, Explosive Runes sind idr immer gute Hits.

    Ghostly Charger: 3 Dmg für 5 Mana mit 3/4 Statline ist stark, vergleichbar mit Phoenix oder Fire Elemental. Pala profitiert v.a. durch Buffs am meisten von Rush Minions.

    The Glass Knight: Sehr gute Stats, Effekt wird nicht übermäßig oft triggern aber in Kombination mit dem 3 Mana 2/4, der am Ende des Zuges healt oder Truesilver z.B. richtig stark. Aber auch für sich gesehen als 4 Mana 4/3 Divine Shield eine gute Karte.

    Paragon of Light: Hervorragende Stats mit einem nützlichen Effekt, lässt sich auch gut mit Sound the Bells oder anderen Buffs kombinieren, was t4 z.B. einem 4/9 Taunt und Lifesteal entspricht.

    Sound the Bells: Wie fast alle Echo Karten solide, auf 4 Mana z.B. ein +2/+4 ist nicht übel um das Board zu behalten und im Late Game ist die Karte nicht so tot wie der 1 Mana +1/+2 Buff.

    Holy Water: Sehr gute Value Karte, etwas langsam vllt. aber dafür flexibel einsetzbar. Eigene BC/DR lassen sich damit Duplizieren, wenn nötig.

    Face Collector: Ziemlich gut, auch wenn Rogue nicht wirklich Valuekarten in Arena braucht. Hier kommt aber im Gegensatz zu Pickpocket ein akzeptabler Body dazu.

    Cursed Castaway: Starfire, das eine überdurchschnittlich starke Karte zieht (Kidnapper, SI7, Vilespine etc.). Kann ggbf. auch noch vorteilhaft traden trotz der geringen HP, da es recht viele 2 ATK Minions gibt in dieser Expansion.

    Blink Fox: Fast ein besserer Huckster, da man auf die 2 daggern kann. Einzig die Statline ist angesichts der 3/4er nicht so gut, lässt sich aber durch die Heropower kompensieren.

    Cheap Shot: Wie Hunting Mastiff quasi, und auch in Rogue eine starke Karte, nur mit potentiell weniger Synergiepotential.

    Shudderwock: Im passenden Deck sehr stark, mehr als 5+ Battlecries kriegt man recht einfach zusammen.

    Blazing InvocationHohe Range an möglichen Karten, müsste man also genauer analysieren um hier einen aussagekräftigen Kommentar abzugeben. Da man mit dieser Karte aber wiederum anderer Discover Karten wie z.B. Stonehill Defender bekommen kann, und zahlreiche Legendarys starke BCs haben wird es vermutlich ein sehr guter Pick in Arena sein.

    Deathweb Spider: Durchschnittliche Stats, für WL ist LS aber ein sehr starker Effekt und dürfte durch den 3/6 t4, Heropower und Imp/Librarian nicht so schwer auszulösen sein.

    Darius Crowley: Es wird nicht so schwer sein, kleine Ziele zu finden um den Buff min. einmal zu triggern. 2 für 1 Trade ist also wahrscheinlich und hinter einem Taunt wird es echt recht richtig böse.

    Rabid Worgen: Tradet vorteilhaft gegen die beliebte Statline 2/3, ansonsten 3 Dmg für 3 was angesichts der Flexibilität in Ordnung geht.

    Warpath: Hat einiges an Synergien in Warrior und ist ein konsistenter Board Clear v.a. für t4 und t8.

    Countess Ashmoore: Rush und DR dürfte kein Problem sein, Lifesteal schon eher. 7 Mana 6/6 Draw two cards ist aber schon so extrem gut.

    Mossy Horror: Für Klassen die einen Board Clear brauchen eine passable Option. Ersetzt nicht ganz den neutralen Murloc AoE, hat aber dafür deutlich bessere Stats.

    Muck Hunter: Für Rogue und ggbf. Mage sehr gut, ansonsten nur leicht überm Durchschnitt, wenn man die beiden 2/1er nicht irgendwie noch zu seinem Vorteil nutzen kann (Defile, Coil, MCT z.B.).

    Nightmare Amalgam: Erhöht die Deck-Konsistenz und Synergien, ohne an Stats einzubüßen. Klar ist es ein gutes Crab/Dragon Slayer Ziel, aber die sind mit jeweils ~1-2% so selten vertreten, dass es die Wertung weniger beeinflussen dürfte.

    Gilnean Royal Guard: Solide, der Stattausch kann bei einer solch krassen Differenz zwischen ATK und HP aber womöglich den eigenen Turn ruinieren, bspw. wenn der Gegner einen 8/8 spielt und diese Karte zu Beginn auf die 3/8 Statline tauscht.

    Witchwood Grizzly: Wahrscheinlich ein 3/8 in dem meisten Fällen als Curvedrop, stark im Lategame als Topdeck. Wenn die Meta Richtung Control geht aber eher Durchschnitt.

    Phantom Milita: Statline ist ok für die Flexibilität, 3/4 statt 4/3 werden wieder mehr Meta als 3-Drops, was diese Karte ein Stück besser macht.

    Furious Ettin: Neuer Bog Creeper, sehr gute Statverteilung.

    Rotten Applebaum: Gute Statline vor allem gg. 3/4er, stark für jedes defensiv orientierte Deck.

    Swift Messenger: Ein neutraler Fireball, nur nicht ganz so konsistent. Aber selbst als 2/6er Rush ziemlich gut, verglichen mit Stormwind Knight, der nur 2/5 Stats hat.

    Zap: Starker Temporemoval und ermöglicht Shaman im Early, früh auf dem Board zu bleiben. Dennoch nicht so stark wie ein Backstab.


    3 – Mittelmäßig

    Prince Liam: Da Arenadecks kaum 1-Drops haben ist der Effekt nicht relevant, die Statline ist für die Manakosten aber in Ordnung.

    Wispering Woods: Ziemlich gut im aktuellen Bracket-System durch Power of the Wild und Savage Roar. Da die Meta recht langsam ist oftmals 5/5 oder 6/6 an Stats.

    Bewitched Guardian: Vergleichbar mit Twilight Drake, der zwischen mittelmäßig und unterdurchschnittlich liegt. Der Guardian hat immerhin Taunt, kostet dafür aber auch 1 mehr.

    Witching Hour: Ist ok und bringt meistens ein Poisonous Minion zurück, wenn man entsprechend draftet.

    Dire Frenzy: Hat den Nachteil, dass meist bessere Karten in den Brackets angeboten werden und man Dire Frenzy deshalb kaum sieht. Durch die Rotation und den Wegfall vieler starker Early Game Tools ist die Karte aktuell weniger gut, könnte aber in Zukunft stärker werden.

    Duskhaven Hunter: Solide Statline, könnte wie schon erwähnt aber mies sein, wenn es z.B. auf 5/2 gegen aggressive Decks tauscht.

    Archmage Arugal: Stats sind immerhin nicht katastrophal, durch die geringen Manakosten lässt es sich gut mit Card Draw kombinieren.

    Toki: Nette high-roll Karte, 1/3 für ein gutes Resultat ist für die Manakosten aber zu unbeständig. In einer langsamen Meta aber dennoch eine gute Karte.

    Bonfire ElementalDer Effekt wird zwar nicht so oft triggern, ein 5/5 für 5 ist aber auch so akzeptabel.

    Cameleos: Zu random imo, aber die Information welche Karten der Gegner hält ist vor allem in Arena wertvoll, wo es eben weniger möglich ist als in Ranked Vorhersagen zu treffen. Schwer einzuschätzen, vllt. aber eine gute oder gar sehr gute Karte.

    Coffin Crasher: Statline ist noch akzeptabel, selbst wenn man kein DR auf der Hand hat. Hat Synergy mit anderen Coffin Crashern, die nen Offering Bonus haben, dürfte also ein recht solider Pick sein.

    Quartz Elemental: Gut, wenn die Karte einen mittelgroßen Trade bekommt, aber es kann mitunter etwas schwierig werden, jeden Zug hochzuheilen, wenn die richtigen Karten fehlen oder es von der Curve nicht hinhaut.

    Squashling: Sehr gut, wenn man schon halbwegs ein Board aufgebaut hat, aber trotzdem ein Stück schwächer als die Echo Removal Optionen für Hunter und Rogue.

    Divine Hymn: Evtl. als 1-of mit etwas Synergy ok, Healing ohne zusätzliche Stats ist aber idr schwach.

    Mistwraith: Zwei Rogue Spells mit Offering Bonus und Echo sind bisher vorgestellt worden, es dürfte also nicht an Triggern mangeln. Einzig mit der Curve ohne Coin ist das Mana nicht ganz ausgeschöpft, wenn man Mistwraith auf die 4 spielt und t5 zwei von den Spells. Wäre als 5 Mana 4/6 besser.

    Update: Leider nicht so gut wie anfangs gedacht, da beide Echo Spells in starken Buckets vertreten sind und entsprechend starke Konkurrenz haben.

    Pick Pocket: Etwas langsam und braucht das richtige Deck dafür, ansonsten natürlich ein sehr guter Topdeck. Als Refill eine Alternative zu Sprint.

    Cutthroat Buccaneer: -1 ATK beim Vanilla-Test, leider kein Battlecry sondern Kombo, was die Karte deutlich schlechter macht als der 4 Mana 5/4.

    Bog Shaper: Statline ist ok, trotzdem etwas teuer. So übermäßig viele billige Spells hat man in Arena nicht zur Hand, um konsistent aus dieser Karte Value zu ziehen.

    Totem Cruncher: In Control Shaman Archetype ok, da man hier die Heropower sehr oft einsetzt, ansonsten eher meh. Totemcaller aus TGT mit 4 Mana 4/4 Statline war besser.

    Earthen Might: Meistens nur ein +2/+2 Buff für 2, was ok ist.

    Ghost Light AnglerKeine Synergy für Arena, dennoch als Echo Karte leicht über dem Durchschnitt.

    Witch’s Apprentice: Tradet nicht mit 2/1 Drops, daher etwas schlechter als z.B. Babbling Book oder Swashburglar. Taunt ist eh kaum relevant so früh.

    Blood Witch: Gute Statline, Effekt ist natürlich eher ein Drawback ohne die passende Synergie. Ob Bat und Spellstone ausreichen ist fraglich.

    Ratcatcher: Conditional, im richtigen Draft ein passabler Removal.

    Dark Possession: Evtl. sogar gut, durch die Rotation sind einige mittelmäßige/schlechte Demons rausgefallen, was diese Karte recht passabel machen dürfte.

    Witchwood Imp: In einer valuebasierten Meta etwas schlechter, aber da man den Trigger weitgehend selbst bestimmen kann durchaus solide in mehr tempoorientierten Decks.

    Deadly Arsenal: Bin eher geneigt dieser Karte eine 2 zu verpassen, eben weil Warrior gerne 2 ATK Waffen pickt. 6 Mana für einen beidseitigen 2 DMG AoE klingt jetzt nicht so berauschend. Da aber durchaus mehr drin ist abhängig vom Draft lasse ich die Karte aber mal bei mittelmäßig.

    Festeroot Hulk: Ganz ok, eher eine win more Karte. Die 7 HP sind immerhin nicht ganz so einfach zu entfernen.

    Redband Wasp: Nur gegen Paladin ziemlich gut, ansonsten schwer vorstellbar, dass diese Karte konsistent Value aus ihrem Effekt zieht.

    Worgen Abomination: Das Board lässt sich ggbf so manipulieren, dass der Effekt größtenteils nur gegnerische Minions betrifft bei einem Even Board State. In Warrior passabel, aber wenn es gegen Tokens oder <3 Drops geht hätte ich doch lieber den Geddon Effekt.

    Witch’s Cauldron: Totem Cruncher Synergy! Miese Stats offensichtlich und deutlich schlechter als ein Cult Master, für Token/Aggro aber eine ganz passable Refill-Möglichkeit.

    Wyrmguard: Stark, wenn der BC triggert, falls nicht ist die Statline eher ungünstig ohne den Taunt.

    Chief Inspector: Ok als 5 Mana 4/6, Effekt ist relativ irrelevant.

    Witchwood Piper: Ist ok, etwas schlechter als Gnomish Inventer wegen der Statline und wahrscheinlich geringeren Kartenqualität.

    Deranged Doctor: Immerhin Vanilla-Statline, der Heal ist zwar etwas langsam aber durchaus nicht zu verachten.

    Tanglefur Mystic: Ganz ok, geringfügig schlechter als die anderen 3/4er in dieser Erweiterung.

    Blackwald Pixie: Eigentlich nur leicht über dem Durchschnitt, da der Effekt kaum eine Rolle spielen dürfte. Wird sehr oft als Curvedrop gepickt werden und damit 3/3er ein ganzes Stück schlechter machen.

    Hench-Clan Thug: Gut in Rogue, ok in Druid und sonstigen Waffenklassen, ansonsten unterdurchschnittlich.

    Walnut Sprite: Ok Stats für die Flexibilität. Etwas schlechter als der 2/4 Taunt Echo wegen der unvorteilhafteren Statline.

    Pumpkin Peasant: Hab hier nicht viel zu sagen, Durchschnitt in Reinform eben.

    Ravencaller: Ein 1 Drop hat im Schnitt etwas weniger als 2/2 Stats, kombiniert für 5 Mana also gerade mal Durchschnitt. Auf t3 gespielt sehr mies, wenn der Gegner einfach den 2/1er pingen kann. Tendiere hier zu unterdurchschnittlich, aber mal abwarten.


    2 – Unterdurchschnittlich/Schlecht

    Ferocious Howl: Druid hat mangels Waffen und Armor-Synergie weniger Möglichkeiten, von Armor Gebrauch zu machen als Warrior. Auch ist der Armor Gain nicht mal konsistent wie bei Shield Block. Fraglich also, inwiefern die zusätzliche Rüstung überhaupt relevant ist, 3 Mana Draw a Card ist jedenfalls mies.

    Witchwood Apple: Zu langsam und drei below Average 2-Drops sind auch nicht das Gelbe vom Ei.

    Emeriss: Viel zu langsam und entspricht nicht dem typischen Hunter Gameplan, t10 hat man als Hunter kaum bis gar keine Handkarten. Vllt. sogar eher bei schlecht einzuordnen.

    Rat Trap: Wollte ich schon eine 1 verpassen, aber durch die Echo Mechanik ggbf. noch spielbar. Im Early bis Midgame werden selten mehr als 2 Karten gespielt, also oft eine komplett tote Karte bis zum Late Game.

    Cathedral Gargoyle: Ist ein 2 Mana 2/2. Keine Katastrophe, aber Begeisterung sieht anders aus.

    Bellringer Sentry: Hin und wieder werden schon Secrets gedraftet, vor allem mit dem neuen Draft System sind viele Secrets bei den schwachen Picks eingeordnet. Trotzdem kommt es nicht oft vor, dass man 2 oder gar mehr Secrets pickt. Wenn es immerhin ein Secret rauszieht ist das ok Value.

    Curio Collector: Zu langsam, ausreichend Draw-Synergy ist fraglich.

    Cinderstorm: Eine hochskalierte Arcane Missiles, schlecht.

    Vex Crow: Clunky und miese Statline v.a. durch 3 Mana 3/4er, dürfte auch in einer Rush-Meta nicht lange überleben. Bei 1x triggern quasi ein Silverhand Knight, und das ist etwa Durchschnitt.

    Lady in White: Zu viel Synergy notwendig und ansonsten ein below average 6-Drop. Mit den paar vorgestellten neutralen Rush-Karten mit großer ATK-HP Range aber ggbf. für einige Priest Decks ein akzeptabler Pick.

    Vivid Nightmare: Zu Combo-orientiert und braucht zu viel Setup.

    Tess Greymane: Meme-Karte, könnte hin und wieder klappen mit Blink Fox und Pick Pocket. Konsistent ist es aber eher nicht, vor allem da einige „Burgle„-Karten mit der Rotation rausfallen.

    WANTED: Bei 4 Dmg wäre die Karte gut und könnte immerhin konsistent 3-Drops entfernen, so bin ich aber weniger überzeugt.

    Spectral Cutlass: Überraschung, wieder einmal eine zu teure Rogue-Waffe mit zu wenig ATK. Da hilft auch der Lifesteal nicht.

    Fiendish Circle: Borderline average, Warlock hat weniger Möglichkeiten von den Tokens zu profitieren verglichen mit Paladin oder Druid.

    Curse of Weakness: Lohnt sich nur wenn beide Seiten ein etabliertes Board haben, ist also zu situationsabhängig. Hat immerhin gegenüber Pint-Size Potion den Vorteil, dass der Debuff auch noch während des gegnerischen Zugs anhält.

    Blackhowl Gunspire: Nicht ganz so schlecht wie ich anfangs gedacht habe eben durch Warpath, trotzdem müssen da wirklich zwei üble Alternativen zur Auswahl stehen, bevor ich diese Karte picken würde.

    Splitting Festerroot: Mega langsam, für Priest mit Coffin Crasher aber eine solide Option. Ansonsten eher meh.

    Dollmaster Dorian: Zu langsam, und das beschworene Token hat vermutlich eh keinen Effekt.

    Voodoo Doll: Nur für Mage eine (sehr) gute Karte, ggbf. noch mit Warrior/Warlock spielbar mit den richtigen Drafts.

    Baleful Banker: Unterdurchschnittliche Stats, der Effekt ist für Arena kaum relevant.

    Cauldron Elemental: Effekt kaum relevant und dafür eine -1/-1 Penalty…meh.

    Clockwork Automaton: Schlechter Curvedrop, für Priest wohl noch am ehesten spielbar, wenn die 4 Heal für’s Board ausgenutzt werden können.

    Scaleworm: Vllt. Durchschnitt, wenn wir noch ein paar (neutrale) Drachen sehen. 4/4 für 4 alleine reichen nicht ganz.

    Lifedrinker: 4 Mana 3/3 sind zu schlechte Stats für Arena. In Hunter etwas besser als für andere Klassen.

    Marsh Drake: Gut in Rogue, unspielbar in non-Ping Klassen und mies in Ping-Klassen.

    Night Prowler: Zu schwere Bedingung für die Stats.

    Mad Hatter: Kann im richtigen Draft ok sein, aber ist idr unspielbar wenn gegnerische Minions auf dem Board sind. Für das Risiko sind +1/+1 als Belohnung nicht genug Stats.

    Spellshifter: Zu wenig Impact, beide Statlines sind suboptimal. Kann maximal ok sein in Spell-heavy Decks.

    Vicious Scalehide: Zu wenig Impact und der LS bringt nicht viel, die Karte braucht also Buffs um halbwegs gut zu sein.

    Swamp Leech: 1 Mana 2/1 haben allgemein zu wenig Impact in einer langsameren Meta.


    1 – Katastrophal

    Duskfallen Aviana: Da der Gegner den Vorteil zuerst erhält und man in Arena noch weniger auf Synergie hoffen kann…

    Forest Guide: Schlechte Stats, beidseitiger Effekt, Müll.

    Toxmonger: In Arena werden kaum 1-Drops gedraftet, daher wird es schwierig sein, groß Value aus dem Effekt zu ziehen, selbst als Hunter. Um das Statdefizit zu kompensieren müssen min. 2 1-Drops gespielt werden.

    Hidden Wisdom: Zu schwer zu triggern, daher unzuverlässiger Carddraw.

    Rebuke: 2 Mana „Do nothing.“, zumindest gg. den Großteil der Arenadecks.

    Snap Freeze: Freeze für 2 Mana braucht kein Mensch.

    Azalina: Zu schlechte Stats, zu teuer und klassische Controldecks, die viele Handkarten halten gibt es deutlich seltener in Arena als in Ranked.

    Sandbinder: Zu wenige Elementals im Pool, um konsistent was ziehen zu können.

    Darkmire Moonkin: Zu teuer, Statdefizit zu hoch.

    Unpowered Steambot: Free Trade für den Gegner.

    Felsoul Inquisitor: Zu schlechte Stats.

    Lost SpiritUnterirdisch, sowohl vom Effekt als auch von den Stats.

    Swamp Dragon Egg: Braucht Buffs und der DR ist kein Boardvorteil.

    DaJeong
    Dabei seit 12.12.2016
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  • #133001

    maurriss
    Dabei seit 25.04.2016
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    Sehe die meisten Kandidaten ähnlich. Habe auch das Gefühl dass diese Expansion für die Arena sehr viel Einfluss haben wird. Überdurchschnittlich viele Karten haben ein Powerlevel, das nicht ganz für Constructed geeignet ist, aber sich sehr gut in der Arena macht. Ich bin definitiv gespannt.

    #133010

    Ryudo
    Dabei seit 02.11.2015
    1.540 223 1D+4 T178  MoKaC

    Vielen Dank DaJeong für diese sehr ausführliche Ausarbeitung zur deinem Empfinden für die Arena, bin auch zu ca. 90-95% deiner Meinung! 🙂

    Die wenigen Prozent dagegen betreffen denke ich größtenteils die Echo-Mechanik: Ich sehe diese ebenfalls als sehr stark ein, sind aber solange man sie theoretisch on curve spielt einfach zu schwach und sind erst dann sinnvoll, wenn man diese mind. 3x einsetzen kann – und dies ist eig. fast nur dann möglich, wenn man entweder 6-10 Mana hat (und sonst auf wichtige Karten in diesem einen Zug verzichten kann) oder im „Topdeck“-Battle, bei denen sie m.M.n. den größten value haben.
    Andernfalls sind es aus meiner Sicht viel zu teure curved Karten und man sollte sich bei jedem Echo-Pick gut überlegen, ob eine einmal spielbare, „bessere“ Karte nicht mehr value hat – daher sehe ich die Echo-Karten allesamt auf den ersten Blick erstmal im mittelmäßigen Bereich.

    Rush hingegen ist das komplette Gegenteil: Eig. freut man sich denke ich mal über so ziemlich jedes Rush-minion, welches man sieht, da die meisten von Ihnen einfach sehr gut traden können (da ja auch viele mehr Life als ATK haben) und sie dann in den meisten Fällen auch einen Angriff aushalten und somit 2 for 1 traden können – denke diese Mechanik wird das komplette Arena-„Feeling“ umkrempeln! 🙂

    #133012

    DaJeong
    Dabei seit 12.12.2016
    396 147 CDC

    Die wenigen Prozent dagegen betreffen denke ich größtenteils die Echo-Mechanik: Ich sehe diese ebenfalls als sehr stark ein, sind aber solange man sie theoretisch on curve spielt einfach zu schwach und sind erst dann sinnvoll, wenn man diese mind. 3x einsetzen kann – und dies ist eig. fast nur dann möglich, wenn man entweder 6-10 Mana hat (und sonst auf wichtige Karten in diesem einen Zug verzichten kann) oder im „Topdeck“-Battle, bei denen sie m.M.n. den größten value haben.
    Andernfalls sind es aus meiner Sicht viel zu teure curved Karten und man sollte sich bei jedem Echo-Pick gut überlegen, ob eine einmal spielbare, „bessere“ Karte nicht mehr value hat – daher sehe ich die Echo-Karten allesamt auf den ersten Blick erstmal im mittelmäßigen Bereich.
    Ryudo

    Da gebe ich dir schon recht, dass die Echo-Karten on-curve im Early nicht gerade optimal sind, schwach würde ich aber nicht sagen. 2 dmg für 2 Mana sind z.B. ok und hält einem anfangs schon eine aggressive Statline vom Hals. Für mich sind die Echo Karten v.a. sehr gut fürs Risikomanagement, als eher tempoorientiertes Deck lässt sich damit aufs Board spielen ohne „Commitment“, wenn man z.B. einen gegnerischen Board Clear erwartet lässt sich weiterhin Druck mit einer einzigen Karte aufbauen, ohne dabei Kartenvorteil zu riskieren. Außerdem haben wir ja schon an den Forbidden Karten aus WotOG gesehen, dass Flexibilität wertvoll ist und dass es sich (abgesehen von Forbidden Healing) um gute Karten handelt.

    #133140

    DaJeong
    Dabei seit 12.12.2016
    396 147 CDC

    Die Liste ist jetzt aktuell mit Kommentaren, habe noch ein paar Wertungen geändert. Bin sehr gespannt auf den Kartendump morgen, viele arenarelevante Karten hält Blizzard ja eher zurück in der Revealseason.

    #133156

    Maurice84
    Dabei seit 18.07.2015
    2.626 384 CDC

    @DaJeong: Ich spiel zwar kein Arena (außer es gibt mal einen Run geschenkt), aber trotzdem Daumen hoch von mir für die Mühe, die du dir mit dieser umfangreichen Liste machst! 🙂

    #133159

    Copra
    Dabei seit 28.11.2016
    916 71

    Mal ne Frage:
    Ich habe grad aktuell einen Arena Run laufen, der extrem scheiße ist 😀 stehe also grad bei 2 Niederlagen und nur einem Sieg 😀 und wollte das nicht weiter spielen weil es ja mit der Erweiterung dann einen Gratis Run + die Belohnung gibt.
    Bekomme ich dann einen Kobolde Booster oder wird es dann Hexenwald sein? Da es ja noch das alte Arena ist sollte es doch Kobolde geben oder?

    Und das Gold gibt es dann auch oder wie läuft das? Hab das die letzen male immer verpasst und hab daher keine Ahnung 😀

    Es geht darum, weil ich bei den K&C Boostern aktuell bei 26 Booster ohne Legi stehe und den Pity Timer gerne noch ausnutzen möchte. Daher stellt sich mir jetzt die Frage ob ich mir jetzt schon einzelne Booster kaufen kann bis ich das Legi gezogen habe oder ob ich lieber bis zur Erweiterung noch warten soll weil die Chance besteht noch ein K&C Booster von der Arena zu bekommen?

    #133165

    Landru
    Dabei seit 26.04.2017
    273 30 5D+40

    DAS ist mal ein Artikel! Wer dem kein + gibt, sry, da weiß ich auch nicht. Vollkommen egal ob man voll Deiner Meinung ist oder nicht. In andren Foren würde man sicher oft den Ein-Wort-Post „sticky“ lesen.

    Und ich bin z.T. auch nicht bei Dir. Toki sehe ich z.B. als extrem stark an und würde diese Karte sogar eher höher bewerten – Stats sind für die Kosten akzeptabel, wenn auch nicht perfekt. Aber ne schlechte Legend wählt man nicht aus und hat man deswegen auch nicht im Deck (gehabt), insofern zieht sie was Gutes für lau – m.M. wenigstens 😉

    Echo fürchte ich wird auch stärker sein wie von Dir und vielen anderen eingeschätzt, aber das muss man abwarten.

    Aber dafür das diese Karten aktuell noch gar nicht gespielt werden können – verdammt viele gute Gedanken und verdammt viel Arbeit in Deinem Post. Deswegen noch mal DANKE!

    #133169

    DaJeong
    Dabei seit 12.12.2016
    396 147 CDC

    @Maurice84

    Danke!

    @Copra

    Du bekommst wahrscheinlich noch K&C Packs dafür, weiß es aber auch nicht 100%. Für den aufgegebenen Run gibt’s die regulären Arenabelohnungen für die entsprechenden Wins und dazu eben noch das Free Ticket für die nächste Arena. Würde an deiner Stelle bis Witchwood Release warten um den Pity Timer vollständig auszunutzen, bei 26 Packs hast du ja bald eine Legi.

    @Landru

    Auch dir danke für das Lob 🙂

    Hast du bei Toki den Battlecry zufällig als Discover verstanden (liest sich aus deinem Kommentar so)? Oder alternativ könntest du auch meinen, dass man bereits gespielte Legis auf die Hand bekommt. Das ist ja nicht der Fall, „from the past“ meint Legis aus dem Wild-Set, die Range zwischen den erhaltenen Karten kann da durchaus sehr hoch sein. Die Karte ist vergleichbar mit Grand Crusader aus TGT, nur dass bei Toki der Pool an Karten insgesamt etwas stärker sein dürfte, wenn man denn Late Game Karten braucht.

    #133174

    SkaSlappy
    Dabei seit 21.09.2016
    687 67 3D+20

    Auch von mir ein Lob. Das ist schön übersichtlich und wirkt kompetent. Ich würde den meisten Einschätzungen auch direkt zustimmen und es gibt nur wenige Dinge, die ich anders sehen würde.

    Den Face Collector sehe ich ziemlich klar in der Kategorie 5. Das Value ist so mega, das man den meiner Meinung nach zu einer der stärksten Arenakarten überhaupt zählen kann, auch wenn es auf Kosten des Tempos geht.

    Ähnliche bei Glinda Glowskin. Hier werte ich das Value einfach etwas wichtiger als du, ansonsten sehen wir das wohl ähnlich.

    Der Scaleworm ist für mich klar in 3 einzuordnen. Normal reichen 4/4 Stats + irgendetwas um ordentlich zu sein und so sehe ich das hier auch. Zwar ist der Battlecry nicht so einfach zu triggern, aber wenn er funktioniert ist die Karte richtig stark.

    Ebenso ist Festerroot Hulk für mich eine Karte, die in die Kategorie 4 gehört. Tatsächlich ist die Karte so einfach zu buffen, dass man hier schnell einen 4/7 hat und eine Karte, die der Gegner unbedingt entfernen muss, da er ansonsten sehr schnell ein großes Problem hat.

    Aber insgesamt halt ein paar kleinere Dinge, die auch nur eine Kategorie Unterschied mit sich bringen und nichts, wo ich komplett anderer Meinung bin.

    #133175

    Ryudo
    Dabei seit 02.11.2015
    1.540 223 1D+4 T178  MoKaC

    Hast du bei Toki den Battlecry zufällig als Discover verstanden (liest sich aus deinem Kommentar so)? Oder alternativ könntest du auch meinen, dass man bereits gespielte Legis auf die Hand bekommt. Das ist ja nicht der Fall, „from the past“ meint Legis aus dem Wild-Set, die Range zwischen den erhaltenen Karten kann da durchaus sehr hoch sein. Die Karte ist vergleichbar mit Grand Crusader aus TGT, nur dass bei Toki der Pool an Karten insgesamt etwas stärker sein dürfte, wenn man denn Late Game Karten braucht.
    DaJeong

    Ich vermute mal Landru hat es so verstanden – wodurch diese Karte einen erheblichen Boost erhalten hätte und evtl. sogar in Constructed Plays gesehen hätte. 😉

    So dennoch eine nette Karte, Trump hat sich mal die Mühe gemacht und ist die ganzen Legis durchgegangen: in ca. 20% bekommt man eine sehr gute – Top Karte, in ca. 40% der Fälle eine durchschnittliche, akzeptable Karte und die restlichen 40% der Fälle sind eher schlecht bis Müll.
    Sprich, in ca. 6 von 10 Fällen ist das Ergebnis in Ordnung – aber denke mal in den meisten Fällen wird bei der 3er Auswahl an Legis eine bessere dabei sein Als Toki. Falls sie dennoch die beste der 3en wäre, ist sie denke ich trotzdem in Ordnung und würde sie auch zwischen gut und Durchschnitt einsortieren, wie von DaJeong bereits richtig begründet wurde. 🙂


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