Sprengfalle – Trigger-Reihenfolge macht keinen Sinn?

  • #76206

    Hallo zusammen,

    ich habe eine Frage zum Effekt der Sprengfalle anhand eines eben geschehenen Beispiels. Folgende Situation:

    Midrange Paladin gegen Face Hunter

    Face Hunter hat ein aktives Secret und bringt mich auf 2 Leben herunter. Mein Board: silenced Schredder und Peacekeeper mit je 2 Leben oder weniger, Dr. Boom und 2 Boombots. Sein Board: Nichts. Er hat noch 13 Leben. Ich habe keine Heilung auf der Hand.

    Meine Erkenntnis: Ich kann nicht mehr gewinnen. Wenn ich aber mit Dr. Boom angreife und die Boombots hoch genug treffen, kann ich noch ein Unentschieden herausholen. Mithilfe eines Juggles bringe ich ihn noch auf 12, dann greife ich mit Dr. Boom an, Secret triggert (Sprengfalle), die Boombots treffen zusammen für 6, er hat also noch 6 Leben, er stirbt also auch.

    Fast… siehe folgenden Screenshot: http://www.directupload.net/file/d/4190/4hykrq8f_png.htm

    Wie man sieht, „hängt“ Dr. Boom noch in der Luft von der Attacke. Dennoch, ich platze, während er überlebt. Dazu sag ich nur WTF? Der EINZIGE Grund, warum das Secret getriggert wurde, war die Attacke des 7/7. Die Boombots trffen ihn als FOLGE des Effekts des Secrets, also sterbe ich als FOLGE des Secrets. Warum zur Hölle soll der 7/7 dann nicht angegriffen haben?

    Ich weiß schon, dass der Kartentext der Falle „When your hero is attacked“ sagt und dass in Hearthstone „When“ so viel wie „unmittelbar bevor“ heißt. Dennoch geschieht das ganze doch in einem zusammenhängenden Ablauf. So wie Knife Juggler noch Knives schießen kann, obwohl er bereits tot ist.

    Meine eigentliche Frage ist also weniger, warum es so kam, sondern eher: Ist das so gewollt oder ist es ein Bug? Findet ihr es richtig, dass es so passiert? Und am wichtigsten: Findet ihr, dass der Kartentext aussagt, dass die Ereignisse genau so und nicht anders ablaufen?

    Bin gespannt auf eure Meinung

    Cerasi
    Dabei seit 07.09.2015
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  • #76207

    abimo
    Dabei seit 24.09.2015
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    Es gab mal ein schönes Erklär-Video zu dem ich gerade leider den Link nicht finde. Da wurde das mal haarklein erklärt. Schade dass ich es nicht finde, aber viell. hat jmd anders noch den Link.

    Todesröcheln-Effekt und Kreaturentod werden grundsätzlich immer am Ende abgerechnet – und zwar in der Reihenfolge in der diese ins Spiel gekommen sind. Und das nach allen anderen Effekten – die quasi gleichzeitig eintreffen. Da liegt auch der Unterschied zwischen Bummbot und Messerjongleur.

    #76208

    Darling93
    Dabei seit 08.10.2015
    80 3 T6

    Aaaaaalllso, ich persönlich habe auch immerwieder diese WtF-Situationen (gerade bei secrets oder auch kombis mit Sylvanas), habe mich mittlerweile einfach damit abgefunden xD

    Zu deinem Fall (meine Meinung, nicht das ich es besser wüsste ^^) : Die Falle wird durch die Aktion des Angriffs ausgelöst, also verursacht seine Sprengfalle als erstes die zwei schaden auf alle feindlichen charaktere bevor DrBoom angreift, die Boombots verursachen ihren schaden und du stirbst….theoretisch alles richtig.

    Ich persönlich finde aber auch dass der Angriff von DrBoom noch hätte ausgeführt werden „dürfen“ da er ja vor deinem Tod angeordnet wurde.

    #76209

    abimo
    Dabei seit 24.09.2015
    1.146 220 6D+104

    Schade dass ich es nicht finde, aber viell. hat jmd anders noch den Link.
    abimo

    Mir hat das mit dem Video keine Ruhe gelassen. 😉

    @Cerasi: Wenn es Dich wirklich interessiert, dann schaue Dir bitte mal das Video unter dem folgenden Link an, welches ich sehr lehrreich empfunden hatte. Dort findest Du auch die Antwort auf Deine konkrete Spielsituation.

    LINK

    Hoffe es ist hilfreich für Dich.

    #76211

    Cerasi
    Dabei seit 07.09.2015
    662 85 13D+247

    @abimo: Danke, ich habe das Video schonmal gesehen. 🙂

    Grade eben beim Durchklicken konnte ich allerdings keine vergleichbare Situation finden, in der eine Attacke, der an sich nichts im Weg steht, abgebrochen wird, weil der befehlende Spieler zwischendurch stirbt. Ich habe kein Problem damit, dass die Falle theoretisch vor der Attacke auslöst und ich auch vorher sterbe. Das sinnlose ist, dass das Spiel einfach endet, während der Boom noch „in der Luft hängt“. Das widerspricht ja eigentlich der Geschichte mit Queues und Phasen. Demnach ist das ganze ja eine Reihe von Effekten, alle ausgelöst durch einen einzigen Befehl: Dr. Boom –> Hunter Face. So hundertprozentig logisch find ich es also noch immer nicht.

    #76212

    abimo
    Dabei seit 24.09.2015
    1.146 220 6D+104

    M.M.n. ist die Situation bspw. im Video 4:05 beschrieben.

    Du greifst mit Dr. Bumm an, damit triggerst Du die Falle und alle Ereignisse die daraus resultieren. In dieser „Phase“ stirbst Du bereits.

    Danach folgt das „Death processing“ d.h. tote Kreaturen werden entfernt und mögliche Todesröcheln-Effekte triggern und werden verrechnet. Hier erfolgt der Tod Deines Charakters und der Bummbots.

    Neue Phase: Bummbott-Effekte.

    Erst in der darauffolgenden „Death processing“ Phase würde der Tod des Gegners verrechnet.

    #76213

    Cerasi
    Dabei seit 07.09.2015
    662 85 13D+247

    Und genau da liegt eben der Hase im Pfeffer. Es macht nunmal keinen Sinn, dass der Angriff erst in einer komplett neuen, von der Falle unabhängigen Phase stattfindet, da genau dieser sie ja erst einleitete. Ich sehe hier einfach keine Logik, im Gegensatz zu dem Blackwing Corruptor – Mad ScientistMirror Entity – Problem. Da gilt halt Battlecry -> Deathrattle -> Minion betritt Board -> Secret triggert. Oder bei Dark CultistSludge Belcher – Board Clear kommt es drauf an, welcher Deathrattle zuerst wirkt. Bei HellfireZombie Chow ist der Spieler halt tot, bevor der Deathrattle wirkt.

    Aber in meinem Beispiel spielt es ja überhaupt keine Rolle, ob ich sterbe oder nicht. Dr. Boom hat angegriffen und ihm steht nichts im Weg, den Angriff zu vollenden. Ich verweise nochmal auf den Screenshot, in dem der Boom „in der Luft hängt“. Es ist einfach sinnlos, dass mein Tod dafür sorgen sollte, dass er nicht angreift, da der Angriff ja stattfindet.

    Es würde ja dann auch keinen Sinn machen, dass man als Mill Rogue ein Unentschieden herbeiführen kann, da man selbst immer zuerst durch Coldlight Oracle zieht. Somit ist man tot, bevor der Gegner selbst zieht und den tödlichen Fatigue erleidet. Wird deswegen die Sequenz abgebrochen? – Nein, da eine Phase.

    Ich habe schon verstanden, wie die Mechanik funktioniert. Ich möchte darauf hinaus, dass es einfach keinen Sinn macht.

    #76214

    Cerasi
    Dabei seit 07.09.2015
    662 85 13D+247

    Worauf ich grade gestoßen bin und was eigentlich ganz gut zu meinem Problem passt:

    Der Yeti greift an und „hängt in der Luft“, während um ihn herum alles mögliche passiert, er schließlich von Sylvanas gestohlen wird. Da er aber überlebt, bringt er dennoch die Aktion zu Ende, die die Reihe von Effekten überhaupt erst ausgelöst hat, nämlich sein Angriff aufs Face.

    Also nochmal: Warum sollte der Tod des Helden verhindern, dass Dr. Boom seinen Angriff zu Ende bringt bzw. warum sollte das Spiel vorher vorbei sein?

    #76219

    tazuro94
    Dabei seit 22.06.2015
    58 6

    Warum siehst du keine Logik? Denk doch einmal darüber nach.

    Stell dir vor du läufst mit deinem Hund ein Kriegsgebiet entlang mit 2 Granaten an deiner Jacke. Du siehst einen Feind, dein Hund soll ihn angreifen und springt los. Währenddessen tappst du in eine Sprengfalle, zur gleichen Zeit werden von der Explosion auch deiner beiden Granaten an deiner Jacke ausgelöst und du stirbst. Die ganzen Ereignisse finden unmittelbar als Kettenreaktion zur selben Zeit statt. Erst nach dieser Aktion wird dein Hund es schaffen, den Feind anzugreifen. Bringt aber nichts, da du bereits tot bist.

    #76220

    GloryCard
    Dabei seit 27.03.2013
    284 1 7D+156

    Also nochmal: Warum sollte der Tod des Helden verhindern, dass Dr. Boom seinen Angriff zu Ende bringt bzw. warum sollte das Spiel vorher vorbei sein?
    Cerasi

    Wenn du mit einem 2/2 angreifst stirbt dieser bevor er Schaden machen kann, was absolut plausibel wirkt. Daraus könnten wir folgern, dass die Reihenfolge so ist:

    1. Angriff initiieren
    2. Alle Effekte, die durch den Angriff ausgelöst, werden triggern
    3. Effekte berechnen und ausführen (z.B. Sprengfalle, Heldenopfer, Taschendieb ETC.)
    4. Alles was gestorben ist aus dem Angriff entfernen
    5. Schaden der übrig gebliebenen Angreifern verrechnen

    Da der Held in 4 stirbt und entfernt wird, bleibt für den Angriff nix mehr übrig.

    Besonderheit Todesröcheln

    Das stelle ich mir so vor, dass jeder Todesröcheln-Diener beim Ausspielen seinen Effekt in eine Liste gibt. Zu einem vom Programmierer definierten Zeitpunkt wird die Liste von oben nach unten (first in, first out) geprüft, ob die Effekte stattfinden (i.d.r. wird geprüft ob der Diener gestorben ist, der mit dem Eintrag in der Liste verknüpft ist).

    Eine Karte wie Totstellen geht die Todesröcheln-Liste von oben nach unten durch und löst alle Effekte aus ohne sie dabei aus der Liste zu entfernen und ohne zu prüfen, ob der Diener tatsächlich gestorben ist.

    Die Todesröcheln-Liste-Prüfung bei einem Angriff findet nach Definition immer erst nach der Schadensberechnung statt. Deshalb wird der Yeti im Video erst danach von Sylvanas gestohlen.

    Wann diese „Todesröcheln-Liste-Prüfung“ bei einem Angriff passiert ist am Ende reine Definitionssache von den Programmieren. In HS wird die Liste nunmal nach Beenden eines Angriffs abgearbeitet, was Sinn macht, weil man dann erst weiß wer alles gestorben ist. Ansonsten müsste die Prüfung zweimal statt finden: Einmal nach dem Berechnen der Effekte von z.B. Sprengfalle und dann nochmal nachdem der Schaden der Diener verrechnet wurde. Hätte man technisch vermutlich auch machen können, Blizz hat sich aber beim Design so entschieden wie es jetzt ist.

    Ich hoffe mein Geschreibsel ist verständlich 😜

    Stell dir vor du läufst mit deinem Hund ein Kriegsgebiet entlang mit 2 Granaten an deiner Jacke. Du siehst einen Feind, dein Hund soll ihn angreifen und springt los. Währenddessen tappst du in eine Sprengfalle, zur gleichen Zeit werden von der Explosion auch deiner beiden Granaten an deiner Jacke ausgelöst und du stirbst. Die ganzen Ereignisse finden unmittelbar als Kettenreaktion zur selben Zeit statt. Erst nach dieser Aktion wird dein Hund es schaffen, den Feind anzugreifen. Bringt aber nichts, da du bereits tot bist.
    tazuro94

    Finde ich eine sehr gute Analogie was die Veranschaulichung angeht.

    #76223

    Cerasi
    Dabei seit 07.09.2015
    662 85 13D+247

    Ich find echt cool, dass ihr euch die Mühe macht, mir das Ganze zu erklären! Aber wie ich ja geschrieben hab: Ich hab verstanden, warum ich vorher tot bin. Ich sehe aber keinen Grund, warum das Spiel damit enden soll. Der angreifende Diener stirbt nunmal nicht durch die Falle und kann somit seine Attacke zu Ende bringen. Es wäre nur logisch, dass dies trotz meines Todes im „Death Processing“ noch ausgeführt wird.

    Ich habe ja auch das Beispiel mit Mill Rogue und Coldlight Oracle gebracht. Ich weiß, dass hier das Death Processing erst stattfindet, nachdem beide Spieler gezogen haben, somit kann es hier zum Unentschieden kommen.

    Von der Spielmechanik her habe ich den Fall verstanden. Es geht mir eher darum, dass es keinen Sinn macht. Viele Dinge in Hearthstone machen keinen Sinn und werden auch zum Glück immer wieder in Videos veranschaulicht. Aber dass eben das Spiel enden soll, bevor der Diener angreift, aber nachdem die Falle wirkt, obwohl genau dieser Angriff die Falle ausgelöst hat, ist einfach Schwachsinn.

    Aber ja, wie GloryCard geschrieben hat, Blizzard hat sich halt dazu entschieden, den Effekt so zu gestalten, wie er ist. Wobei ich mir kaum vorstellen kann, dass Situationen wie diese intended sind.


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