Retter von Uldum: Alle neuen Quest-Karten und ihre Belohnungen im Überblick

  • #151429

    In zwei Tagen ist es soweit: Am Dienstag, den 06.08.2019, erscheint offiziell die neue Hearthstone-Erweiterung Retter von Uldum. Mit der neuen Erweiterung erhält jede der neun Klassen auch eine neue Quest-Karte… diese Art Karte wurde mit der Erweiterung Reise nach Un’Goro erstmals eingeführt.

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    Zur Erinnerung: Bei Quests handelt es sich um legendäre Karten, die 1 Mana kosten, und die ihr (sofern ihr sie in eurem Deck habt), automatisch auf die Starthand bekommt. Erfüllt ihr die Quest-Voraussetzungen während der Partie, erhaltet ihr eine mächtige Belohnung.

    Hier findet ihr alle neun neuen Quest-Karten inkl. den jeweiligen Belohnungen im Überblick!

    Welche der neuen Retter von Uldum Quest-Karten möchtet ihr auf jeden Fall in eurer Sammlung haben?

    Druide

    Hexenmeister

    Jäger

    Krieger

    Magier

    Paladin

    Priester

    Schamane

    Schurke

    Eva
    Dabei seit 22.03.2013
    2.610 51 2D+15
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  • Autor
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  • #151430

    Maurice84
    Dabei seit 18.07.2015
    2.539 372 CDC

    Bei mir dürfen die alle fehlen. Da ich primär Wild spiele, bin ich mir nicht sicher, ob eine der Quests dafür gut genug ist. Aber wenn ich eine Quest haben wollen würde, dann wohl die vom Priest, da ich bei der den Eindruck habe, dass man die am ehesten „einfach nebenbei“ ins Deck packen kann, wenn man will und ein wenig Earlygame für ein besseres Lategame eintauschen möchte.

    #151436

    JahBless
    Dabei seit 20.10.2016
    70 5 5D+139

    Magier quest wär ganz nett

    #151437

    Shroominator
    Dabei seit 29.03.2016
    69 10 4D+18

    https://www.hearthstoneheroes.de/planer/#AAECAa0GBt2rA9OlA5mpA/sM7QH7/gIM0gqspQPyDOUE5fcCvfMChKgDu6UD0qUD9gfVCNGlAwA=

    Hier mal ein Theorybuild Questpriest wie ich mir das so vorstell. Meiner Meinung nach könnte das ziemlich insane werden. Die Quest sollte spätestens T5 fertig sein, dabei helfen diverse Healspells, allen voran Circle of Healing und Diener wie Verletzter Klingenmeister. Hat man die Quest mal fertig ist jeder Diener im Deck völlig busted. Pyromancer, Klerikerin von Nordhain und Akolyth des Schmerzes helfen einem an die richtigen Karten zu kommen und das Feld zu kontrollieren falls es mal aus dem Ruder läuft. Grundsätzlich aber als Tempodeck angelegt.

    1
    #151438

    Shroominator
    Dabei seit 29.03.2016
    69 10 4D+18

    https://www.hearthstoneheroes.de/planer/#AAECAQcK96gDogSQA5vzAp+3A5KfA83vAkuggAOblAMK/wOz/AKd8AKX8wK67ALR9QKalAOe+wL2qAOIhwMA

    Theorybuild: Questwarrior

    Sehr tempobasiert. Die Idee ist die Quest praktisch nebenher zu erfüllen, da man sowieso jeden Zug angreifen möchte. Dabei kann Aufwertung problemlos als 1-3 Waffe genutzt werden um bereits in Zug 2 loszulegen. Alternativ hat man die Holzfälleraxt bereits gezogen und kloppt damit drauf los. Besonders verrückt wird das ganze dann wenn man die Quest fertig hat und Sul’thraze anlegt. Gegen ein Tokendeck kann man so bis zu 4 Diener wegkloppen und nebenbei 5x die Heldenfähigkeit drücken. Ansonsten wird in der Regel 2x HP gedrückt womit man praktisch jedes nicht-quest Deck outvaluen können sollte.

    Der Gepanzerter Flegel hilft bei dem ganzen nicht gegen aggressive Decks zu sterben, da man ja die alte Heropower verliert und so kein Zugriff auf Heal mehr hat. Mit Sul’thraze wieder völlig irre. Bombenmeister Bumm ist bereits völlig op wenn nur eine Bombe im Gegnerdeck liegt, daher braucht es keine 3 Mana 3-3er in diesem Deck. Schraubcalibur sollte bereits mehr als genug Bomben generieren.

    Einzige Downside: eventuell sind 6 Waffen einfach zu viel. Wenn man 3 Stück auf der Starthand hat sind 2 davon erstmal tote Karten.

    2
    #151439

    Shroominator
    Dabei seit 29.03.2016
    69 10 4D+18

    https://www.hearthstoneheroes.de/planer/#AAECAZICBvihA8mcA8+UA9aZA/X8AtOUAwy5lAPcogO7pQPEBq+iA0CTBNmpA++iA4aaA8iiA9ulAwA=

    Questdruid: die Quest erfüllt sich offensichtlich von selbst. Ansonsten ist das Deck stark an Thijs Healdruid angelegt. Dank Überfluss wird der Oberster Portaldämon vielleicht viable. Find die Idee eigentlich ganz einleuchtend, 5 Karten ziehen, ein paar trades raushauen, obendrauf Verteidiger des Anubisath für 0 spielen und eventuell zusätzlich 1 bis 4 Leuchtborke reanimieren. Seems legit.

    Diverse „Wählt Aus“-Karten werden völlig busted sobald die Quest mal fertig ist (was zugegeben ne ganze Weile dauern kann da man eventuell recht selten nicht alles Mana nutzen möchte, insbesondere da Wildwuchs einfach zu schlecht ist seit dem Nerf.). Hüter Stalladris kann dann nochmal alles rausholen, sollte aber primär genutzt werden um early ein paar extra removal zu haben. ARGH! BIENEN!!! ist einfach einer der besten t3 removals die das Game je hatte, daher autoinclude auch wenn Combos fehlen.

    1
    #151440

    Shroominator
    Dabei seit 29.03.2016
    69 10 4D+18

    Alle anderen Quests finde ich aktuell noch sehr uninteressant und denke nicht, dass sie in Metadecks gespielt werden. Die Magier Quest wird vielleicht einfach im Cyclone gespielt für extra value, sehe das aber kritisch, da der Mage eigentlich T1 nichts spielen will um Bergriese nicht teurer zu machen. Aber vielleicht wird Unexpected Tempomage ja die Meta erklimmen.

    Die Roguequest wird definitiv einfach in den aktuellen Temporogue integriert und ersetzt die Waggelpicke. Da sie bereits T4 problemlos fertig sein kann ist das ziemlich stark.

    Für die anderen Quests sehe ich aktuell einfach keinen wirklichen Nutzen. Die Warlockquest ist irgendwie zu highrollorientiert, die Shamanquest zu slow, Pala ist einfach nicht spielbar da er nur Müll bekommen hat außerdem sind fast alle Wiederkehrdiener einfach trash. Die Hunterquest finde ich im Vergleich einfach nicht stark genug, da sie aber einfach nebenbei erfüllt wird reicht’s vielleicht für die Meta. Damit hab ich glaub zu allem meinen Senf abgegeben.

    1
    #151471

    Arok
    Dabei seit 27.01.2016
    3

    https://www.hearthstoneheroes.de/planer/#AAECAQcK96gDogSQA5vzAp+3A5KfA83vAkuggAOblAMK/wOz/AKd8AKX8wK67ALR9QKalAOe+wL2qAOIhwMA
    Theorybuild: Questwarrior
    Sehr tempobasiert. Die Idee ist die Quest praktisch nebenher zu erfüllen, da man sowieso jeden Zug angreifen möchte. Dabei kann Aufwertung problemlos als 1-3 Waffe genutzt werden um bereits in Zug 2 loszulegen. Alternativ hat man die Holzfälleraxt bereits gezogen und kloppt damit drauf los. Besonders verrückt wird das ganze dann wenn man die Quest fertig hat und Sul’thraze anlegt. Gegen ein Tokendeck kann man so bis zu 4 Diener wegkloppen und nebenbei 5x die Heldenfähigkeit drücken. Ansonsten wird in der Regel 2x HP gedrückt womit man praktisch jedes nicht-quest Deck outvaluen können sollte.
    Der Gepanzerter Flegel hilft bei dem ganzen nicht gegen aggressive Decks zu sterben, da man ja die alte Heropower verliert und so kein Zugriff auf Heal mehr hat. Mit Sul’thraze wieder völlig irre. Bombenmeister Bumm ist bereits völlig op wenn nur eine Bombe im Gegnerdeck liegt, daher braucht es keine 3 Mana 3-3er in diesem Deck. Schraubcalibur sollte bereits mehr als genug Bomben generieren.
    Einzige Downside: eventuell sind 6 Waffen einfach zu viel. Wenn man 3 Stück auf der Starthand hat sind 2 davon erstmal tote Karten.

    Ich halte folgende Variation für geeigneter:

    https://www.hearthstoneheroes.de/planer/#AAECAQcK96gDkAOb8wLxB5+3A5KfA83vAkuggAOblAMK/wOz/AKd8AKRBpfzArII0fUCmpQD9qgDiIcDAA==

    Entfernt:

    Schildschlag (1x) = Rüstungszuwachs eher gering.

    Dyn-o-matic (2x) = Kampfschrei trifft vermehrt eigenes Board.

    Tollwütiger Worgen (2x) = Zu viele Eifer Minions und schwacher Removal im Vergleich zu den anderen Eiferkarten, welche mit Stadtschreier auf die Hand kommen.

    Hinzugefügt:

    + Hinrichten (2x) = Das Deck hat vielseitige Möglichkeiten dem gegnerischen Board Schaden zuzufügen.

    + Zerschmettern (2x) = Schnelleres Rotieren durchs eigene Deck und eröffnet Optionen wie bspw. auf Hinrichten.

    + Kapitän Grünhaut (1x) = Hier war ich mir nicht sicher, es gibt mit Sicherheit noch andere sinnvolle Karten, welche anstatt dieser möglich sind. Allerdings gibt diese Karte der Waffe von denen wir sechs im Deck haben eigenen entsprechenden Bonus und weiter muss der Gegener erstmal ein 5/4 Minion removen.

    Grundsätzlich finde ich aber, dass man das Quest beim Warrior nicht unbedingt in Kombination mit einem Rush/Tempo Deck spielen muss. Denkbar wäre eine Alternative im aktuellen Control-Deck. Dort sind jetzt schon 9 Angriffe durch den Helden möglich und man kann leicht drei weitere Karten für zwei Waffen und das Quest entsprechend tauschen ohne dem Deck seine Control-Power zu entziehen.

    Ich melde mich die Tage mal mit meinen Deckvarianten.

    Zum jetzigen Zeitpunkt sehe ich den Bomb-Warrior als Ledder-Deck am ersten Tag ganz weit vorne 😉

    VG

    Arok


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