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Hearthstone-Kartenchaos vom 13.01.-18.01.2016: Regeln & Alle wichtigen Infos zu „Return of Mechazod“ (Koop)

In Europa startet das Kartenchaos seit Kurzem immer am Mittwoch um 22 Uhr. Da in der Region US allerdings bereits ab 18 Uhr deutscher Zeit gespielt werden kann, wissen wir bereits, was für ein Kartenchaos es heute wird.

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13.01.2016 um 18:11

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28 Antworten

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Trotzdem muss fast der ganze Schaden vom Magier kommen. Ich fühl mich als Druide schon etwas nutzlos. Ich leg halt Zeug raus damit sich der Dmg verteilt und ab und zu heil ich mal was. Aber der Schaden kommt sicher zu 80 % vom Magier.
gambler

Ich persönlich mag die Position des Druiden mehr, da dieser mehr Kontrolle über das Spiel hat. Man hat mehr Mana, zieht mehr Karten und hat frühe, sinnvolle Plays mit Haunted Creeper, Violet Teacher und co. Als Magier sitzt man eigentlich nur da und wartet ab, gibt dem Gegner hier und da mal nen Manakristall mit Arkangolem, zwei Minions mit Leeroy oder zwei Bananen mit Mukla, die hervorragend mit Violet Teacher synergieren. Aber letztendlich ist man darauf angewiesen, dass der Druide den richtigen Moment für Cho und/oder Millhouse erkennt.
Nachdem ich gestern im Freundesmodus die Mechaniken genauer kennengelernt habe, hat es heute gegen Random im ersten Versuch geklappt und ich hab das Pack einkassiert. Dass man das Pack nicht im Freundemodus kriegt, kann man sicher anzweifeln.

Hier scheint es zu 99% vom Zufall abzuhängen, dass beide Spieler die richtigen Karten bekommen und beide perfekt zusammenspielen. Wie oft kommt das vor?

Ich finde dieses Chaos zu unausgeglichen, um Spaß zu machen. Eigentlich sehr gute Karten werden in einem Zug zerstört, und das viermal nacheinander. So kann man keinerlei Strategie aufbauen.
vincentvegas

Fazit: Absolutes Glückspiel. Nur eine Kombination aus den richtigen Karten auf beiden Seiten und nicht zu früh „Übertakten„-Aktionen vom Gegener führen zum Erfolg.
Ich mag das Koop-Konzept, aber das hätte man etwas leichter gestalten können. Es macht einfach keinen Spaß wenn man in vielen Versuchen keine Chance hat. Der Modus ist ausbaufähig…
evilhunter66

Von der Schwierigkeit her finde ich es genau richtig. Ja, man ist von Draws abhängig, wie immer in Hearthstone, und ja, RNG spielt eine Rolle. Allerdings hinzugehen und zu sagen, es hängt nur von Glück ab, ist schlichtweg falsch.
Cerasi

Sehe ich genauso wie Cerasi. Ich würde sagen, 2 von 3 Spiele in diesem Kartenchaos werden wegen Spielfehlern und nicht wegen ungünstigem RNG entschieden.

Gerade habe ich (Magier) wieder ein Spiel sehr knapp verloren, weil der Gegner (Druide) erst Millhaus Manasturm und dann eine Runde später (!) Lehrensucher Cho gespielt hat. Bei Lehrensucher Cho hat er auch nicht beachtet, dass ich schon 8 Karten auf der Hand hatte.

Normalerweise hätte er erkennen müssen, dass ich a.) keine Zauber mehr habe (sonst hätte ich sie in der Runde zuvor gespielt) und b)., wenn er Zauber spielt, er meine Hand überfüllt und wir am Ende Karten verlieren.

So haben wir – neben dem Verlust der wichtigen Kombo Cho + Millhaus – eine wertvolle Spiegelgestalt-Karte verloren.

Am Ende hat er auch noch seine Belebte Rüstung, die ich ihm über Lehrensucher Cho -> Spiegelgestalt zugespielt hatte, noch ohne Grund (war abgeschirmt mit einem stärkeren Diener) aktiv geopfert, obwohl wir noch 20 Schaden vom Sieg entfernt waren und selbst nur noch je 6 Leben hatten.

Solche Fehler verzeiht dieser Spielmodus natürlich nicht…

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Ich hatte Lehrensucher Cho, Millhaus Manasturm jeweils in runde 1 mit Coin. Na prost Mahlzeit. Nur doof das ich die quest habe 5 mal Tavern Brawl Gewinnen…

🙁

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Blöd ist bei diesem Koop nur, dass manche so gar nicht kapieren was Sache ist.

Da wird Lehrensucher Cho, Millhaus Manasturm oder Spiegelgestalt schon gleich am Anfang gespielt.

Oder der Gegner verliert die Lebenswerte des anderen aus den Augen, oder heilt nur sich selbst, oder versucht Schaden zu verursachen anstatt Karten zu ziehen.

Meine Spitzenreiter sind Spieler, die bis zum Schluss nicht kapieren, dass man zusammen gegen Mecha agieren muss. Einer hat einfach weiter auf mich geballert, bis ich (und natürlich auch er) draufging. Ein anderer hat immer nur sich selbst geheilt und ist dann irgendwann ausgestiegen ohne auch nur eine sinnvolle Karte gespielt zu haben.

Was sind eure witzigsten Erfahrungen?

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Ich persönlich finde das Chaos an sich gut, allerdings sollte hier meiner Meinung nach dringend eine richtige Chatlösung integriert werden. Teamspiele ohne eine Chance der Kommunikation mit dem Partner sind schlicht und ergreifend Schwachsinn.

Ja mir ist klar, wenn beide die Karten kennen vom anderen und das System verstehen ist es nicht zwingend erforderlich, widerspricht aber dennoch allem, was ein Teamspiel ausmacht.

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Dieses Kartenchaos ist endlich einmal ne Herausforderung. Man hat zwar nicht mehr komplett selbst in der Hand, wie das Spiel ausgeht, aber ich find’s gut, dass hier ein paar mehr Anläufe nötig sind, an das Kartenpack zu kommen, bei mir hat’s 4 oder 5 Begegnungen benötigt, und siehe da, ich bin im Kartenpack gleich mal mit Grommash Höllschrei belohnt worden. So verdien ich mir gern meine Kartenpacks. Also die Änderung, dass ein Sieg nötig ist gefällt mir.

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Trotzdem muss fast der ganze Schaden vom Magier kommen. Ich fühl mich als Druide schon etwas nutzlos. Ich leg halt Zeug raus damit sich der Dmg verteilt und ab und zu heil ich mal was. Aber der Schaden kommt sicher zu 80 % vom Magier.
gambler

Ich persönlich mag die Position des Druiden mehr, da dieser mehr Kontrolle über das Spiel hat. Man hat mehr Mana, zieht mehr Karten und hat frühe, sinnvolle Plays mit Haunted Creeper, Violet Teacher und co. Als Magier sitzt man eigentlich nur da und wartet ab, gibt dem Gegner hier und da mal nen Manakristall mit Arkangolem, zwei Minions mit Leeroy oder zwei Bananen mit Mukla, die hervorragend mit Violet Teacher synergieren. Aber letztendlich ist man darauf angewiesen, dass der Druide den richtigen Moment für Cho und/oder Millhouse erkennt.

Nachdem ich gestern im Freundesmodus die Mechaniken genauer kennengelernt habe, hat es heute gegen Random im ersten Versuch geklappt und ich hab das Pack einkassiert. Dass man das Pack nicht im Freundemodus kriegt, kann man sicher anzweifeln.

Hier scheint es zu 99% vom Zufall abzuhängen, dass beide Spieler die richtigen Karten bekommen und beide perfekt zusammenspielen. Wie oft kommt das vor?

Ich finde dieses Chaos zu unausgeglichen, um Spaß zu machen. Eigentlich sehr gute Karten werden in einem Zug zerstört, und das viermal nacheinander. So kann man keinerlei Strategie aufbauen.
vincentvegas

Fazit: Absolutes Glückspiel. Nur eine Kombination aus den richtigen Karten auf beiden Seiten und nicht zu früh „Übertakten„-Aktionen vom Gegener führen zum Erfolg.

Ich mag das Koop-Konzept, aber das hätte man etwas leichter gestalten können. Es macht einfach keinen Spaß wenn man in vielen Versuchen keine Chance hat. Der Modus ist ausbaufähig…
evilhunter66

Von der Schwierigkeit her finde ich es genau richtig. Ja, man ist von Draws abhängig, wie immer in Hearthstone, und ja, RNG spielt eine Rolle. Allerdings hinzugehen und zu sagen, es hängt nur von Glück ab, ist schlichtweg falsch.

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Wenn der „Gegner“ aufgibt, gibt es auch das Pack. Wenn ihr also am verlieren seid, tut eurem Partner etwas gutes und gebt einfach auf.
JekDW

Das stimmt nicht. Oder zumindest nicht mehr.
tazuro94

M.M.n. gibt es das Pack im Coop-Chaos immer – unabhängig davon ob man gewinnt oder regulär verliert oder verliert wenn der Mitspieler aufgibt.
abimo

Nein. Ließ doch mal die Beschreibung hier..
Das kostenlose Karten-Pack gibts dieses Mal aber nach der ersten Runde, unabhängig davon, ob man gewonnen oder verloren hat. Update: Anders als beim ersten Mal ist jetzt ein Sieg nötig, um das Pack zu bekommen.
tazuro94

Bei mir hat es noch funktioniert, als mein Spielpartner aufgegeben hat. Evtl. wurde es auch gepatcht…

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Nachtrag:

Ins Mulligan gehören IMHO übrigens z.B. Vergessene Fackel, Blutmagier Thalnos, Azurblauer Drache, und alles was Karten und Kristalle aufbaut…

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Ich halte diese Kartenchaos-Version für die beste überhaupt!

Warum, weil es mal das klassische 1:1 durchbricht und man bei seiner Strategie nicht nur die eigenen Karten, sondern auch die Möglichkeiten des anderen im Auge haben muss. Im Grunde erinnert die Spielweise ein wenig an Kartenspiele wie Skat oder Doppelkopf, wo man ja auch mit einem Partner zusammenarbeiten muss ohne dessen Karten zu kennen.

@vincentvegas (und alle anderen, die Tipps suchen):

1. Wenn man weiß, welche Kartenkombinationen wirklich effektiv sind, dann ist Mechazod eigentlich (fast) immer zu schlagen. Daher nicht dazu verleiten lassen zu glauben dieses KC wäre rein zufallsgetrieben.

2. Ganz wichtig ist es, nicht zu früh die guten Kombinationen (siehe unten) auszuspielen, nur weil Mechazod immer stärker wird. Im early Game sollte man vor allem darauf achten, dass Karten und Kristalle möglichst schnell hohe Werte erreichen.

Gute Karten sind hierfür: Wildwuchs (Kristalle), Zorn (Karte),  Streiterin von Darnassus (Kristall), Hüterin des Hains (Kristall/Karte), Arkangolem (Kristalle), Tiefenlichtorakel (Karten), uvm. Da Karten viel wichtiger sind als Leben, würde ich übrigens in 3 von 4 Fällen Urtum der Lehren zum Kartenziehen nehmen.

3. Wenn das Leben in dieser Zeit niedrig wird, kann man mit den diversen Karten arbeiten, die das Leben wieder auffüllen.

4. Im Mid-End-Game nutzt man nun die vielen Kristalle und Karten um einige der Kombos zu spielen. Hier gilt es ein wenig einzuschätzen, was der Gegner auf der Hand haben könnte.

5. Wichtige Kombinationen zum Gewinnen sind:

6. Allgemein sollte man auch wissen, dass Mecha nicht ganz so zufällig agiert, wie es den ersten Anschein hat:

  • Mecha hat überhaupt nur folgende Handlungsmöglichkeiten:
    • Diener mit höchstem Angriff vernichten („Prioritäten setzen„)
      • Gegenmaßnahme: Diener mit hohem Angriff können wichtige Diener mit niedrigem Angriff „abschirmen“. Daher kann es auch mal lohnen einen Diener mit hohem Angriff aber wenig Leben einfach nur stehen zu lassen und nicht anzugreifen. Umgekehrt sollten keine „wertvollen“ Diener gespielt werden, wenn man sie nicht entsprechend „abschirmen“ kann.
      • Außerdem hat es den Anschein (müsste man nochmals überprüfen), dass Mecha bei mehreren Dienern mit gleich hohem Angriff immer den Diener tötet, der zuerst ausgespielt wurde.
    • Zufallsangriff auf bis zu drei Diener („Bombensalve„)
      • Gegenmaßnahme: Viele kleine Diener auf dem Feld reduzieren das Risiko dass der Spieler getroffen oder wichtige Diener eliminiert werden.
    • Angriff auf die beiden Spieler (Doppelblitz)
      • Gegenmaßnahme: nicht viel möglich außer Heilungszauber/-Diener und Belebte Rüstung ausspielen.
    • Cho vernichten (Tötet den Lehrensucher)
      • Gegenmaßnahme: Cho richtig (= nicht zu früh) ausspielen (siehe oben). Anmerkung: Wenn Cho auf dem Brett liegt, wird er spätestens im 2. Zug getötet. Bei Cho + Spiegelgestalt wird einer der beiden Chos schon im ersten Zug getötet (kann sich aber dennoch lohnen wegen der Verdoppelung der Zauber und manchmal der zweite Cho noch eine Runde mehr überlebt?).
    • Übertakten (also +2 Angriff)
      • Gegenmaßnahme: Sich freuen, da Mecha quasi eine Runde aussetzt
    • Wenn eine Seite komplett voll ist, diese komplett vernichten
      • Gegenmaßnahme: Eine Seite nie komplett mit Dienern voll machen.
  • Außerdem habe ich den Eindruck, dass Mecha je nach Besetzung des Brettes seine Angriffe auswählt, also bei einem oder wenigen starken Dienern eher die Vernichtung des höchsten Dieners versucht, bei vielen Dienern eher der Zufallsangriff ausgelöst wird, bei leerem Brett oder schwachen Dienern eher die Taktrate erhöht wird. Dieser Eindruck kann aber auch falsch sein.

+1

Wow das Kartenchaos hats echt in sich. Bei mir hat es glücklicherweise im dritten Versuch geklappt. Hier kommt es echt auf drawluck an und wie intelligent dein Mitspieler die Karten ausspielt. Bei mir hat Lehrensucher Cho das Game entschieden. Dadurch konnten mein Mitspieler und ich uns mehrmals +8 Leben geben. Am besten ist wenn der Mage Mirror spielt und man selber dann Troggzor raushaut und anschließend durch Kombos dann Value aufbaut 🙂  Ich mag diese Art von Kartenchaos, egal wie schwer!

Edit: Habs grad mit nem Kollgen beim ersten mal geschafft. Folgende Taktik haben wir bentutzt: Er baut von Zug zu Zug spell DMG auf. Ich spiele Turn 10 Millhaus + Lehrensucher Cho +  2x 8 Heal. Nächsten Runde hat er dann halt alle spells für 0 Mana = erster Burst. Danach ist es eigentlich nur noch ein Kinderspiel.

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Wenn der „Gegner“ aufgibt, gibt es auch das Pack. Wenn ihr also am verlieren seid, tut eurem Partner etwas gutes und gebt einfach auf.
JekDW

Das stimmt nicht. Oder zumindest nicht mehr.
tazuro94

M.M.n. gibt es das Pack im Coop-Chaos immer – unabhängig davon ob man gewinnt oder regulär verliert oder verliert wenn der Mitspieler aufgibt.
abimo

Nein. Ließ doch mal die Beschreibung hier..

Das kostenlose Karten-Pack gibts dieses Mal aber nach der ersten Runde, unabhängig davon, ob man gewonnen oder verloren hat. Update: Anders als beim ersten Mal ist jetzt ein Sieg nötig, um das Pack zu bekommen.

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Wenn der „Gegner“ aufgibt, gibt es auch das Pack. Wenn ihr also am verlieren seid, tut eurem Partner etwas gutes und gebt einfach auf.
JekDW

Das stimmt nicht. Oder zumindest nicht mehr.
tazuro94

M.M.n. gibt es das Pack im Coop-Chaos immer – unabhängig davon ob man gewinnt oder regulär verliert oder verliert wenn der Mitspieler aufgibt.

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Wenn der „Gegner“ aufgibt, gibt es auch das Pack. Wenn ihr also am verlieren seid, tut eurem Partner etwas gutes und gebt einfach auf.
JekDW

Das stimmt nicht. Oder zumindest nicht mehr.

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Zum Glück hab ich gerade jetzt die Quest mit 5 Tavern Siegen… Ich denke es hängt extrem viel vom guten alten Bronzebeard ab… mit Heal kombiniert rettet dich das oft.

Trotzdem muss fast der ganze Schaden vom Magier kommen. Ich fühl mich als Druide schon etwas nutzlos. Ich leg halt Zeug raus damit sich der Dmg verteilt und ab und zu heil ich mal was. Aber der Schaden kommt sicher zu 80 % vom Magier.

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Wenn der „Gegner“ aufgibt, gibt es auch das Pack. Wenn ihr also am verlieren seid, tut eurem Partner etwas gutes und gebt einfach auf.

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Nach dem 4. Versuch geschafft, nachdem man in Versuch 1-3 mega abgeloost und 0 Chancen hatte. Im 4. Versuch liefs dann rund, beide Spiele hatten am Ende noch >20 Lebenspunkte !

Fazit: Absolutes Glückspiel. Nur eine Kombination aus den richtigen Karten auf beiden Seiten und nicht zu früh „Übertakten„-Aktionen vom Gegener führen zum Erfolg.

Ich mag das Koop-Konzept, aber das hätte man etwas leichter gestalten können. Es macht einfach keinen Spaß wenn man in vielen Versuchen keine Chance hat. Der Modus ist ausbaufähig…

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Endlich mal wieder etwas schweres in Hs 🙂

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Also bei mir hat es auf Anhieb geklappt. Mein Druidenpartner hat aber auch sinnvolle Züge gemacht und im richtigen Moment die Kombo spielen können. War schon ziemlich nice.^^

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Ich habe drei Versuche gebraucht. Mir gefiel das Kartenchaos recht gut. Ich mag ja sowieso die, wo man ein vorgegebenes Deck bekommt viel lieber und dieses war (zumindest für mich / in meinen Partien) angenehm schwierig. 🙂

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Habs auf Anhieb geschafft und hatte nen guten Druiden-Partner.

Hab Ihm mit seinem Lehrensucher Cho das Geheimnis Spiegelgestalt rüber geschoben und dann seine Spiegelgestalt mit Belebte Rüstung getriggert. Das lief dann ziemlich gut.

Mag diesen kooperativen Modus. Macht echt Spass im Team zu spielen.

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