Diese 10 neuen Karten kommen bald ins Spiel + 2 Karten für die Hall of Fame

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    Developer Insights: Class Identity, Hall of Fame, and New Cards

    Blizzard hat heute Abend nicht nur angekündigt, welche beiden Karten in die Hall of Fame, bzw. auf Deutsch die Zeitlosen Klassiker, wandern werden (Verschwinden & Gedankenschlag), sondern gleich auch noch 10 neue Karten für das Klassik-Set vorgestellt, die mit dem nächsten großen Update ins Spiel kommen sollen!

    Zitat von Blizzard (Quelle)

    Hearthstone wächst immer weiter und immer mehr Gäste finden ihren Weg ins Gasthaus, also wird es für uns immer wichtiger, über ältere Designs nachzudenken und sicherzustellen, dass wir auf der richtigen Grundlage aufbauen. In den letzten 5 Jahren hat sich das Spiel immer weiterentwickelt und wir haben viel darüber gelernt, was die Klassen in Hearthstone voneinander unterscheidet und welche einzigartigen Erfahrungen Spieler haben sollten, wenn sie jede dieser Klassen spielen. Vor unserem nächsten Update möchten wir die Gelegenheit nutzen, euch unsere Grundgedanken zu den Klassenidentitäten darzulegen und zu erklären, wie sich die Klassen in Zukunft entwickeln sollen.

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    Klassenidentitäten etablieren

    Wenn wir die Identität einer Klasse definieren, folgen wir dabei hauptsächlich drei Richtlinien: Wir stellen sicher, dass sich die Klasse richtig „anfühlt“, und legen die Stärken und Schwächen der Klasse fest.

    Wenn wir uns ansehen, was eine Klasse gefühlsmäßig ausmacht, wollen wir die Emotionen, die diese Klasse hervorruft, über das Gameplay ausdrücken. Zum Beispiel stürzen sich Krieger ohne Rücksicht auf Verluste in den Kampf, Magier wirken vernichtende Zauber und Schurken legen sich die perfekte Kombination von Angriffen zurecht. Sobald wir wissen, wie eine Klasse funktionieren sollte, können wir bewusste Entscheidungen darüber treffen, welche Karten zu diesem Grundgedanken passen und sie hervorheben.

    Das Etablieren von starken Klassenidentitäten erfüllt mehrere Zwecke. Wenn wir die Eigenschaften von Klassen stärker definieren, verschaffen wir uns bei der Entwicklung neuer Mechaniken mehr Freiraum. Wir können stärker auf Extreme eingehen, weil wir wissen, dass jede Klasse mit ihren eigenen Nachteilen zu kämpfen hat und sich somit ein Gleichgewicht ergibt. Außerdem können Spieler besser auf die gegnerische Klasse reagieren, wenn sie über ihre Stärken und Schwächen Bescheid wissen. Wenn ihr zum Beispiel wisst, dass Druiden Probleme mit großen Dienern haben, könnt ihr euch zu Beginn einer Partie eine Strategie zurechtlegen, obwohl ihr nicht genau wisst, wie das jeweilige Deck eures Gegners aussieht.

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    Überblick über die Klassen

    Hier ist eine kurze Übersicht, wie wir uns alle Klassen aktuell vorstellen:

    • Stärken: Das sind die Dinge, auf die sich eine Klasse konzentriert und die sie besonders gut beherrscht.
    • Einschränkungen: Das sind Aspekte, die für eine Klasse möglicherweise ein paar Mal auftauchen, aber Karten dieser Art sind relativ schwach und nicht sehr häufig.
    • Schwächen: Das sind Aspekte, über die eine Klasse entweder nicht verfügt oder die sie nur schwer bewerkstelligen kann.

    Druide: Druiden leben im Einklang mit der Natur und stützen sich auf die Magie der Wildnis, riesige Wildtiere und große Gruppen von Waldbewohnern. Ihr Repertoire verleiht ihnen die Vielseitigkeit, aus der Verteidigung zum Angriff zu wechseln. Allerdings können sie nur schwer feindliche Diener beseitigen.

    • Stärken: Manaerzeugung, riesige Diener, große Dienergruppen, Ziehen von Karten, Wildtiere
    • Schwächen: Zerstören von großen Dienern, Zerstören von Dienergruppen

    Jäger: Jäger setzen ihren Scharfsinn, ihre Wildheit und eine Armee von Wildtieren ein, um ihre Gegner zu vernichten. Sie sind zwar in der Verteidigung schwach, aber ihr aggressiver Spielstil erlaubt ihnen, zu gewinnen, bevor sie sich darüber Gedanken machen müssen. Ein Geheimnis oder Todesröcheln zum richtigen Zeitpunkt kann ihnen den entscheidenden Vorteil über ihre Gegner verschaffen.

    • Stärken: Wildtiere, direkter Schaden gegen Helden, Geheimnisse, Todesröcheln
    • Einschränkungen: Ziehen und Erzeugen von Karten, Zerstören von Dienergruppen, Spott
    • Schwächen: Heilung

    Magier: Magier beherrschen die arkanen Künste und setzen eine Vielzahl von Zaubern ein, um auch gegen die aggressivsten Gegner zu bestehen. In der Verteidigung sind sie eingeschränkt – ein guter Magier hat zwar für jede Situation das richtige Mittel parat, aber ein <u>meisterhafter</u> Magier beschwört das richtige Mittel, wenn er es braucht.

    • Stärken: Zauber (große und kleine), Schadenszauber, Geheimnisse, Zerstören von Dienergruppen
    • Einschränkungen: Dienergruppen
    • Schwächen: Heilung, Spott, Stärkungseffekte für Diener

    Paladin: Paladine sind mächtige Champions, die ihren Dienern mit Stärkungseffekten, Heilung und Gottesschilden unter die Arme greifen. Aber wenn die Zeit gekommen ist, schrecken sie auch nicht davor zurück, sich selbst die Hände schmutzig zu machen. Sie gehen bedacht vor und beherrschen das Schlachtfeld mit Schwächungseffekten und konzentrierten Angriffen anstelle von zerstörerischen Zaubern. Stärke und Durchhaltevermögen sind für Paladine der Schlüssel zum Sieg.

    • Stärken: Dienergruppen, Stärkungs- und Schwächungseffekte für Diener, Heilung, Gottesschild, Geheimnisse
    • Einschränkungen: Kostenverringerung
    • Schwächen: Schadenszauber, Zerstören von großen Dienern

    Priester: Priester setzen gleichermaßen das heilige Licht und Schattenmagie ein, um ihre Gegner zu bezwingen. Sie bestimmen mit mächtigen, aber situationsabhängigen Zaubern über den Ausgang einer Schlacht. Priester sind zwar nicht sehr aggressiv, aber sie können Karten erzeugen, sie kopieren und miteinander kombinieren, um eine mächtige Armee aufzustellen.

    • Stärken: Heilung, situationsabhängige, aber mächtige Zauber, Kopieren von Karten, Stärkungseffekte für einzelne Diener, Todesröcheln
    • Einschränkungen: Ziehen von Karten
    • Schwächen: Direkte Schadenszauber gegen Helden, Stärkungseffekte für mehrere Diener

    Schurke: Schurken lauern in den Schatten und bereiten sich auf den perfekten Zeitpunkt vor, um zuzuschlagen. Sie sind zwar verstohlen und flink, können sich aber nur schwer verteidigen und heilen, sodass sie schnell handeln müssen, um ihre Gegner auszuschalten. Sie können Karten erzeugen, ziehen und stehlen und können somit viele Kombinationen und Wechselwirkungen vorbereiten und nutzen.

    • Stärken: Combokarten, Zerstören von einzelnen Dienern, Ziehen von Karten, Waffen, Todesröcheln
    • Schwächen: Spott, Heilung, Zerstören von Dienergruppen, Stärkungseffekte für mehrere Diener

    Schamane: Schamanen gebieten über die Macht der Elemente und ihre zuverlässigen Totems. Zwar können sie nicht so schnell wie Magier Ressourcen erzeugen, dafür können sie ihre Manakristalle mit Blitzen überladen und so schneller als andere Klassen Druck ausüben. Schamanen werden dafür belohnt, wenn sie mehrere Züge vorausplanen, indem sie ihre Manakurve darauf abstimmen. Schamanen verfügen außerdem über mächtige Hilfsmittel für viele Situationen. Obwohl sie nicht so vielseitig sind wie die „Wählt aus“-Karten von Druiden, können sie ihre Schwächen besser als andere Klassen ausgleichen.

    • Stärken: Dienergruppen, Schadenszauber, Totems, Elementare, Murlocs
    • Schwächen: Ziehen und Erzeugen von Karten

    Hexenmeister: Manchmal müssen für Macht Opfer gebracht werden, besonders, wenn man Dämonen beschwören will. Hexenmeister gehen diesen Pakt bereitwillig ein und können all ihre Ressourcen (auch ihr Leben) einsetzen, um ihre Gegner zu besiegen. Dank ihrer Fähigkeit, Karten zu ziehen (für die sie mit ihrem Leben bezahlen), gehen ihnen nie die Ressourcen aus.

    • Stärken: Mächtige Opfereffekte, Ziehen von Karten, Dienergruppen, störende Effekte, Dämonen
    • Schwächen: Direkte Schadenszauber gegen Helden, starke Heileffekte

    Krieger: Krieger sind für das Schlachtfeld geboren. Als Nahkämpfer setzen sie Rüstung, Waffen und Diener ein, um ihre Gegner zu vernichten. Diener, die an der Seite von Kriegern kämpfen, sind groß und mächtig und beherrschen mit Eifer und Spott den Rhythmus der Schlacht.

    • Stärken: Rüstung, Waffen, Spott, Zerstören von Dienern
    • Einschränkungen: Ziehen und Erzeugen von Karten
    • Schwächen: Direkte Schadenszauber gegen Helden, Stärkungseffekte für mehrere Diener, Dienergruppen

    Neutral: Neutrale Karten erlauben den Klassen, ihre Stärken zu unterstreichen, um mit ihrem Deck ein bestimmtes Ziel zu erreichen, oder einige ihrer Schwächen auszugleichen. Zum Beispiel können Paladine ihr Deck mit neutralen Murlocs abrunden oder Jäger können eine neutrale Karte mit etwas Heilung in ihr Deck einbauen, um länger durchzuhalten. Diese Karten sind grundsätzlich etwas schwächer, sodass eine Klasse ihre Schwächen niemals komplett ausgleichen kann.

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    Probleme von Identitäten

    Als wir definiert haben, wie sich die Klassen voneinander unterscheiden sollen, sind uns mehrere Karten aufgefallen, die unseren etablierten Klassenidentitäten widersprechen. Wir werden weiterhin die Basis- und Klassiksets anpassen, aber für dieses Update haben wir uns für diese beiden Karten entschieden: Gedankenschlag und Verschwinden.

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    Es passt zwar perfekt zu Schurken, dass sie sich mit gezielten Zaubern aus unangenehmen Situationen befreien können, allerdings können sie dank Verschwinden das gesamte Spielbrett räumen. Das widerspricht einer ihrer beabsichtigten Schwächen. Dadurch haben wir weniger Handlungsfreiheit, um Karten für ihre Stärken zu entwickeln, und Spieler können nur schwer Strategien gegen Schurken ausarbeiten.

    Gedankenschlag erlaubt es Priestern, Helden hohen Direktschaden zuzufügen. Wir möchten den Schaden einschränken, den Priester mit ihren Handkarten verursachen können, damit wir Karten entwickeln können, durch die sie ihre Stärke beim Kontrollieren des Spielgeschehens besser ausleben können.

    Wir werden diese zwei Karten durch Effekte ersetzen, die besser zur Grundvorstellung ihrer Klassen passen:

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    Für Priester haben wir Ausstrahlung hinzugefügt, weil wir einen billigen Zauber haben wollten, der für knifflige Wechselwirkungen zwischen Zaubern genutzt werden kann und der Klasse außerdem einen mächtigen Heileffekt bietet. Seuchenbringer bietet Schurken eine weitere Möglichkeit, Diener zu zerstören und unterstreicht ihre Position als meisterhafte Giftmischer.

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    Einführung neuer Klassikkarten

    In den letzten Jahren haben wir Schritte unternommen, um die Klassenidentitäten stärker zu definieren und eine interessante Meta zu erhalten. Zu diesem Zweck haben wir einige unserer Klassikkarten, die besonders häufig verwendet wurden und uns bei der Entwicklung neuer Karten eingeschränkt haben, zu zeitlosen Klassikern gemacht. Außerdem haben wir, wenn nötig, dieses Set um neue Karten erweitert. Zum Beispiel wurden 2017 Ragnaros der Feuerfürst und Sylvanas Windläufer zu zeitlosen Klassikern und vor nicht allzu langer Zeit folgten auch Göttliche GunstEisblock und einige andere Karten. Vor der Veröffentlichung von Rastakhans Rambazamba im Jahr 2018 haben wir das Klassikset zusätzlich um neue Karten wie StibitzenEiszapfen und Foliant der Intelligenz erweitert.

    Wir bewerten laufend, wie oft die Karten jedes Sets – einschließlich des Basis- und Klassiksets – eingesetzt werden und welchen Einfluss sie auf die Meta haben. Wir werden auch in Zukunft Änderungen vornehmen, wenn wir uns dadurch eine gesündere Meta und eine bessere Erfahrung für unsere Spieler erhoffen. Das kann durch neue zeitlose Klassiker geschehen oder durch die Einführung neuer Karten, die Spielern neue Möglichkeiten bieten, ohne dem Spiel zu schaden.

    Wenn wir Klassikkarten zu zeitlosen Klassikern machen, versuchen wir immer, neue Karten in dieses Set einzubringen, damit Spieler im Standardformat auf ausreichend Karten zurückgreifen können, die leicht zu erhalten sind. Wir haben schon eine ganze Weile an Neuzugängen für das Klassikset gearbeitet und glauben, dass sich jetzt die perfekte Gelegenheit bietet, sie ins Spiel zu implementieren.

    Das sind die neuen Karten, die ihr mit dem nächsten großen Update in Klassikpackungen finden (und mit Arkanstaub herstellen) könnt:

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    Weil es sich hier um Basis- und Klassikkarten handelt (die also nicht von der Rotation betroffen sind), wollten wir sie nicht zu mächtig gestalten, damit sich Hearthstone mit jedem neuen Jahr anders und aufregend anfühlt. Gleichzeitig wollten wir Effekte einbauen, die zum Charakter der Klassen passen und unter den richtigen Umständen nützlich sind.

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    Wir sind wie immer für Feedback dankbar und freuen uns, euch diese Änderungen vorzustellen, bevor sie ihren Weg ins Spiel finden.

    Teilt uns eure Meinungen in den Kommentaren oder in den Hearthstone-Foren mit. Vielen Dank fürs Spielen!


    Eva
    Dabei seit 22.03.2013
    2.679 53 2D+15
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  • Autor
    Antworten
  • #150021

    Primelzahl
    Dabei seit 26.04.2016
    148 25 3D+117

    @frankothepanko: Das ist stark zu vermuten. Als Ausgleich wird es wohl die neuen Basiskarten geben und die alten könnte man ab dann entstauben. Staubtechnisch ist es also auch so ein Gewinn für alle, die die Karten bereits haben.

    #150022

    Regenwolf
    Dabei seit 01.08.2016
    888 94

    @Primelzahl: Es würde zumindest Sinn machen die goldenen zu entstauben. Dem Bild oben ist ja zu entnehmen, dass die Karten die Wertigkeit einer Common kriegen werden. Mehr als 4 (je 2 normal, 2 gold) kann ja leider keiner haben.

    Wenn Blizzard da durch ist mit allen Klassen, wäre es ja fast schon reizvoll sich mit einem neuen Account die Karten mal spaßeshalber freizuspielen, um die neuen einfach mal erspielt zu haben.

    Ich bin jetzt schon gespannt, wie sich das künftig auf die Klassen auswirkt und hoffe mal, dass es nicht so eintönig wird, weil durch die Vorgaben den Klassen zu starke Grenzen im Design gesetzt werden und zu viel wiederholt wird. Das Problem haben wir ja jetzt schon teilweise, dass sich gefühlt zu viele Karten wie reprints anfühlen. Das schmälert imo die Freude am Ausprobieren bei neuen Erweiterungen etwas. Man weiß einfach schon genau, was man von der Karte zu erwarten hat. Aber das kommt wahrscheinlich auch automatisch, wenn man lange genug dabei ist.


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