Diese 10 neuen Karten kommen bald ins Spiel + 2 Karten für die Hall of Fame

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    Developer Insights: Class Identity, Hall of Fame, and New Cards

    Blizzard hat heute Abend nicht nur angekündigt, welche beiden Karten in die Hall of Fame, bzw. auf Deutsch die Zeitlosen Klassiker, wandern werden (Verschwinden & Gedankenschlag), sondern gleich auch noch 10 neue Karten für das Klassik-Set vorgestellt, die mit dem nächsten großen Update ins Spiel kommen sollen!

    Zitat von Blizzard (Quelle)

    Hearthstone wächst immer weiter und immer mehr Gäste finden ihren Weg ins Gasthaus, also wird es für uns immer wichtiger, über ältere Designs nachzudenken und sicherzustellen, dass wir auf der richtigen Grundlage aufbauen. In den letzten 5 Jahren hat sich das Spiel immer weiterentwickelt und wir haben viel darüber gelernt, was die Klassen in Hearthstone voneinander unterscheidet und welche einzigartigen Erfahrungen Spieler haben sollten, wenn sie jede dieser Klassen spielen. Vor unserem nächsten Update möchten wir die Gelegenheit nutzen, euch unsere Grundgedanken zu den Klassenidentitäten darzulegen und zu erklären, wie sich die Klassen in Zukunft entwickeln sollen.

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    Klassenidentitäten etablieren

    Wenn wir die Identität einer Klasse definieren, folgen wir dabei hauptsächlich drei Richtlinien: Wir stellen sicher, dass sich die Klasse richtig „anfühlt“, und legen die Stärken und Schwächen der Klasse fest.

    Wenn wir uns ansehen, was eine Klasse gefühlsmäßig ausmacht, wollen wir die Emotionen, die diese Klasse hervorruft, über das Gameplay ausdrücken. Zum Beispiel stürzen sich Krieger ohne Rücksicht auf Verluste in den Kampf, Magier wirken vernichtende Zauber und Schurken legen sich die perfekte Kombination von Angriffen zurecht. Sobald wir wissen, wie eine Klasse funktionieren sollte, können wir bewusste Entscheidungen darüber treffen, welche Karten zu diesem Grundgedanken passen und sie hervorheben.

    Das Etablieren von starken Klassenidentitäten erfüllt mehrere Zwecke. Wenn wir die Eigenschaften von Klassen stärker definieren, verschaffen wir uns bei der Entwicklung neuer Mechaniken mehr Freiraum. Wir können stärker auf Extreme eingehen, weil wir wissen, dass jede Klasse mit ihren eigenen Nachteilen zu kämpfen hat und sich somit ein Gleichgewicht ergibt. Außerdem können Spieler besser auf die gegnerische Klasse reagieren, wenn sie über ihre Stärken und Schwächen Bescheid wissen. Wenn ihr zum Beispiel wisst, dass Druiden Probleme mit großen Dienern haben, könnt ihr euch zu Beginn einer Partie eine Strategie zurechtlegen, obwohl ihr nicht genau wisst, wie das jeweilige Deck eures Gegners aussieht.

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    Überblick über die Klassen

    Hier ist eine kurze Übersicht, wie wir uns alle Klassen aktuell vorstellen:

    • Stärken: Das sind die Dinge, auf die sich eine Klasse konzentriert und die sie besonders gut beherrscht.
    • Einschränkungen: Das sind Aspekte, die für eine Klasse möglicherweise ein paar Mal auftauchen, aber Karten dieser Art sind relativ schwach und nicht sehr häufig.
    • Schwächen: Das sind Aspekte, über die eine Klasse entweder nicht verfügt oder die sie nur schwer bewerkstelligen kann.

    Druide: Druiden leben im Einklang mit der Natur und stützen sich auf die Magie der Wildnis, riesige Wildtiere und große Gruppen von Waldbewohnern. Ihr Repertoire verleiht ihnen die Vielseitigkeit, aus der Verteidigung zum Angriff zu wechseln. Allerdings können sie nur schwer feindliche Diener beseitigen.

    • Stärken: Manaerzeugung, riesige Diener, große Dienergruppen, Ziehen von Karten, Wildtiere
    • Schwächen: Zerstören von großen Dienern, Zerstören von Dienergruppen

    Jäger: Jäger setzen ihren Scharfsinn, ihre Wildheit und eine Armee von Wildtieren ein, um ihre Gegner zu vernichten. Sie sind zwar in der Verteidigung schwach, aber ihr aggressiver Spielstil erlaubt ihnen, zu gewinnen, bevor sie sich darüber Gedanken machen müssen. Ein Geheimnis oder Todesröcheln zum richtigen Zeitpunkt kann ihnen den entscheidenden Vorteil über ihre Gegner verschaffen.

    • Stärken: Wildtiere, direkter Schaden gegen Helden, Geheimnisse, Todesröcheln
    • Einschränkungen: Ziehen und Erzeugen von Karten, Zerstören von Dienergruppen, Spott
    • Schwächen: Heilung

    Magier: Magier beherrschen die arkanen Künste und setzen eine Vielzahl von Zaubern ein, um auch gegen die aggressivsten Gegner zu bestehen. In der Verteidigung sind sie eingeschränkt – ein guter Magier hat zwar für jede Situation das richtige Mittel parat, aber ein <u>meisterhafter</u> Magier beschwört das richtige Mittel, wenn er es braucht.

    • Stärken: Zauber (große und kleine), Schadenszauber, Geheimnisse, Zerstören von Dienergruppen
    • Einschränkungen: Dienergruppen
    • Schwächen: Heilung, Spott, Stärkungseffekte für Diener

    Paladin: Paladine sind mächtige Champions, die ihren Dienern mit Stärkungseffekten, Heilung und Gottesschilden unter die Arme greifen. Aber wenn die Zeit gekommen ist, schrecken sie auch nicht davor zurück, sich selbst die Hände schmutzig zu machen. Sie gehen bedacht vor und beherrschen das Schlachtfeld mit Schwächungseffekten und konzentrierten Angriffen anstelle von zerstörerischen Zaubern. Stärke und Durchhaltevermögen sind für Paladine der Schlüssel zum Sieg.

    • Stärken: Dienergruppen, Stärkungs- und Schwächungseffekte für Diener, Heilung, Gottesschild, Geheimnisse
    • Einschränkungen: Kostenverringerung
    • Schwächen: Schadenszauber, Zerstören von großen Dienern

    Priester: Priester setzen gleichermaßen das heilige Licht und Schattenmagie ein, um ihre Gegner zu bezwingen. Sie bestimmen mit mächtigen, aber situationsabhängigen Zaubern über den Ausgang einer Schlacht. Priester sind zwar nicht sehr aggressiv, aber sie können Karten erzeugen, sie kopieren und miteinander kombinieren, um eine mächtige Armee aufzustellen.

    • Stärken: Heilung, situationsabhängige, aber mächtige Zauber, Kopieren von Karten, Stärkungseffekte für einzelne Diener, Todesröcheln
    • Einschränkungen: Ziehen von Karten
    • Schwächen: Direkte Schadenszauber gegen Helden, Stärkungseffekte für mehrere Diener

    Schurke: Schurken lauern in den Schatten und bereiten sich auf den perfekten Zeitpunkt vor, um zuzuschlagen. Sie sind zwar verstohlen und flink, können sich aber nur schwer verteidigen und heilen, sodass sie schnell handeln müssen, um ihre Gegner auszuschalten. Sie können Karten erzeugen, ziehen und stehlen und können somit viele Kombinationen und Wechselwirkungen vorbereiten und nutzen.

    • Stärken: Combokarten, Zerstören von einzelnen Dienern, Ziehen von Karten, Waffen, Todesröcheln
    • Schwächen: Spott, Heilung, Zerstören von Dienergruppen, Stärkungseffekte für mehrere Diener

    Schamane: Schamanen gebieten über die Macht der Elemente und ihre zuverlässigen Totems. Zwar können sie nicht so schnell wie Magier Ressourcen erzeugen, dafür können sie ihre Manakristalle mit Blitzen überladen und so schneller als andere Klassen Druck ausüben. Schamanen werden dafür belohnt, wenn sie mehrere Züge vorausplanen, indem sie ihre Manakurve darauf abstimmen. Schamanen verfügen außerdem über mächtige Hilfsmittel für viele Situationen. Obwohl sie nicht so vielseitig sind wie die „Wählt aus“-Karten von Druiden, können sie ihre Schwächen besser als andere Klassen ausgleichen.

    • Stärken: Dienergruppen, Schadenszauber, Totems, Elementare, Murlocs
    • Schwächen: Ziehen und Erzeugen von Karten

    Hexenmeister: Manchmal müssen für Macht Opfer gebracht werden, besonders, wenn man Dämonen beschwören will. Hexenmeister gehen diesen Pakt bereitwillig ein und können all ihre Ressourcen (auch ihr Leben) einsetzen, um ihre Gegner zu besiegen. Dank ihrer Fähigkeit, Karten zu ziehen (für die sie mit ihrem Leben bezahlen), gehen ihnen nie die Ressourcen aus.

    • Stärken: Mächtige Opfereffekte, Ziehen von Karten, Dienergruppen, störende Effekte, Dämonen
    • Schwächen: Direkte Schadenszauber gegen Helden, starke Heileffekte

    Krieger: Krieger sind für das Schlachtfeld geboren. Als Nahkämpfer setzen sie Rüstung, Waffen und Diener ein, um ihre Gegner zu vernichten. Diener, die an der Seite von Kriegern kämpfen, sind groß und mächtig und beherrschen mit Eifer und Spott den Rhythmus der Schlacht.

    • Stärken: Rüstung, Waffen, Spott, Zerstören von Dienern
    • Einschränkungen: Ziehen und Erzeugen von Karten
    • Schwächen: Direkte Schadenszauber gegen Helden, Stärkungseffekte für mehrere Diener, Dienergruppen

    Neutral: Neutrale Karten erlauben den Klassen, ihre Stärken zu unterstreichen, um mit ihrem Deck ein bestimmtes Ziel zu erreichen, oder einige ihrer Schwächen auszugleichen. Zum Beispiel können Paladine ihr Deck mit neutralen Murlocs abrunden oder Jäger können eine neutrale Karte mit etwas Heilung in ihr Deck einbauen, um länger durchzuhalten. Diese Karten sind grundsätzlich etwas schwächer, sodass eine Klasse ihre Schwächen niemals komplett ausgleichen kann.

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    Probleme von Identitäten

    Als wir definiert haben, wie sich die Klassen voneinander unterscheiden sollen, sind uns mehrere Karten aufgefallen, die unseren etablierten Klassenidentitäten widersprechen. Wir werden weiterhin die Basis- und Klassiksets anpassen, aber für dieses Update haben wir uns für diese beiden Karten entschieden: Gedankenschlag und Verschwinden.

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    Es passt zwar perfekt zu Schurken, dass sie sich mit gezielten Zaubern aus unangenehmen Situationen befreien können, allerdings können sie dank Verschwinden das gesamte Spielbrett räumen. Das widerspricht einer ihrer beabsichtigten Schwächen. Dadurch haben wir weniger Handlungsfreiheit, um Karten für ihre Stärken zu entwickeln, und Spieler können nur schwer Strategien gegen Schurken ausarbeiten.

    Gedankenschlag erlaubt es Priestern, Helden hohen Direktschaden zuzufügen. Wir möchten den Schaden einschränken, den Priester mit ihren Handkarten verursachen können, damit wir Karten entwickeln können, durch die sie ihre Stärke beim Kontrollieren des Spielgeschehens besser ausleben können.

    Wir werden diese zwei Karten durch Effekte ersetzen, die besser zur Grundvorstellung ihrer Klassen passen:

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    Für Priester haben wir Ausstrahlung hinzugefügt, weil wir einen billigen Zauber haben wollten, der für knifflige Wechselwirkungen zwischen Zaubern genutzt werden kann und der Klasse außerdem einen mächtigen Heileffekt bietet. Seuchenbringer bietet Schurken eine weitere Möglichkeit, Diener zu zerstören und unterstreicht ihre Position als meisterhafte Giftmischer.

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    Einführung neuer Klassikkarten

    In den letzten Jahren haben wir Schritte unternommen, um die Klassenidentitäten stärker zu definieren und eine interessante Meta zu erhalten. Zu diesem Zweck haben wir einige unserer Klassikkarten, die besonders häufig verwendet wurden und uns bei der Entwicklung neuer Karten eingeschränkt haben, zu zeitlosen Klassikern gemacht. Außerdem haben wir, wenn nötig, dieses Set um neue Karten erweitert. Zum Beispiel wurden 2017 Ragnaros der Feuerfürst und Sylvanas Windläufer zu zeitlosen Klassikern und vor nicht allzu langer Zeit folgten auch Göttliche GunstEisblock und einige andere Karten. Vor der Veröffentlichung von Rastakhans Rambazamba im Jahr 2018 haben wir das Klassikset zusätzlich um neue Karten wie StibitzenEiszapfen und Foliant der Intelligenz erweitert.

    Wir bewerten laufend, wie oft die Karten jedes Sets – einschließlich des Basis- und Klassiksets – eingesetzt werden und welchen Einfluss sie auf die Meta haben. Wir werden auch in Zukunft Änderungen vornehmen, wenn wir uns dadurch eine gesündere Meta und eine bessere Erfahrung für unsere Spieler erhoffen. Das kann durch neue zeitlose Klassiker geschehen oder durch die Einführung neuer Karten, die Spielern neue Möglichkeiten bieten, ohne dem Spiel zu schaden.

    Wenn wir Klassikkarten zu zeitlosen Klassikern machen, versuchen wir immer, neue Karten in dieses Set einzubringen, damit Spieler im Standardformat auf ausreichend Karten zurückgreifen können, die leicht zu erhalten sind. Wir haben schon eine ganze Weile an Neuzugängen für das Klassikset gearbeitet und glauben, dass sich jetzt die perfekte Gelegenheit bietet, sie ins Spiel zu implementieren.

    Das sind die neuen Karten, die ihr mit dem nächsten großen Update in Klassikpackungen finden (und mit Arkanstaub herstellen) könnt:

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    Weil es sich hier um Basis- und Klassikkarten handelt (die also nicht von der Rotation betroffen sind), wollten wir sie nicht zu mächtig gestalten, damit sich Hearthstone mit jedem neuen Jahr anders und aufregend anfühlt. Gleichzeitig wollten wir Effekte einbauen, die zum Charakter der Klassen passen und unter den richtigen Umständen nützlich sind.

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    Wir sind wie immer für Feedback dankbar und freuen uns, euch diese Änderungen vorzustellen, bevor sie ihren Weg ins Spiel finden.

    Teilt uns eure Meinungen in den Kommentaren oder in den Hearthstone-Foren mit. Vielen Dank fürs Spielen!


    Eva
    Dabei seit 22.03.2013
    2.523 48 2D+15
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  • #149982

    suchti0352
    Dabei seit 01.02.2017
    324 13 2D

    Bevor hier noch kommentare kommen wie“aber diese stärke/schwäche stimmt doch garnicht“ wie in den anderen Foren,hier meine Auffasung davon.

    Das es nicht stimmt kann gut sein,aber es representiert nicht das jetzt sondern die Zukunft der Klassen.Wie sie anfang des Jahres auch gesagt haben werden die Stärken und schwächen der Klassen dieses Jahr neu verlegt bzw. stärker darauf spezialiesiert.

    Zu den Karten:

    keine davon wird dieses HS Jahr gespielt werden(höchstens radiance mit Auctionier)

    …das ging schnell

    Ich finds übrigens interessant das Regiskillbin zumindest bei den Characteren der neuen Legis bei beiden richtig lag.Ob er da wohl insiders hatte?

    #149983

    Regenwolf
    Dabei seit 01.08.2016
    751 74

    Na hoffentlich gibts dann wenigstens die 300 Gold für komplettes Klassikset nochmal, wenn ich mal alle vom Klassikset zusammen haben sollte. Aber wie ich Blizzard kenne, werden sie das deaktiviert haben. Würde die ja herstellen, um zu sehen, ob das nochmal geht. Aber dafür ist mir doch mein Dust zu schade.

    Desweiteren werd ich wohl künftig doch komplett ins wild wechseln, allein schon wegen Vanish. Bin mal gespannt wie Rogue dann dasteht in Standard.

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    #149984

    Maurice84
    Dabei seit 18.07.2015
    2.470 349 CDC

    @suchti0352: Ich wette mit dir, dass Infiltrator früher oder später eine viable Tech-Karte sein wird! Irgendwann wird es auch wieder 1-2 sehr starke Decks mit Secrets geben, gegen die man (mit manchen Decks) techen will. Das gab es zumindest auch schon in der Vergangenheit, als manche Decks z.B. Eater of Secrets als Konter gegen Secret Pala gespielt haben.

    Aber auch abgesehen von Secret Pala habe ich schon mehrmals in der Vergangenheit Kezan Mystic als Tech-Karte benutzt. Die hat zwar einen stärkeren Effekt als die neue Anti-Secret-Karte, dafür hat die neue Karte bessere Vanilla-Stats, so dass die Karten im schlimmsten Fall immer noch ein solider 5/4er für 4 Mana ist. Das ist nicht gut, aber immerhin noch „ok“ und weitaus besser als z.B. Kezan Mystic ohne ihren Effekt.

    Ansonsten zu den neuen Karten: Da halte ich fast alle für Müll. Allerdings freue ich mich über den Infiltrator. Brauchen wir die Karte derzeit? Nein. Aber es ist endlich eine dauerhafte Konterkarte zu Geheimnissen, die von den Stats her auch noch echt solide ist und man muss nicht 1x im Jahr eine neue Karte dieser Art herausbringen, um sicher zu gehen, dass Geheimnisse nicht zu stark werden. Außerdem bin ich generell ein Fan von Tech-Karten.
    Ansonsten könnte aber noch Whitemane Potential in einem Control-Deck haben, weil die quasi eine “Einmal-KelThuzard” ist. Deutlich schwächer als KelThuzard natürlich, aber wenn du damit z.B. einen großen Taunt wiederbelebst, ist die Karte schon manamäßig super effektiv.
    Wobei vielleicht sogar Siegebreaker eine Chance in Wild hätte, da Warlock nun noch einen dicken Taunt mit Void Caller aufs Board cheaten kann bzw. noch einen dicken Taunt mit dem DK aufs Feld bringen kann. 5/8-Taunt ist zwar an sich etwas zu schwach für 7 Mana – aber wenn man ihn aufs Board cheaten kann, ist das Vieh trotzdem noch sehr brauchbar gegen Aggro. Als ob Control-Warlock noch mehr Taunts in Wild bräuchte…

    @Regenwolf:

    Wenn du deswegen in Wild wechseln solltest, dann hat die Aktion von Blizz auf jeden Fall schon mal mindestens ein Gutes gehabt! 😉

    1
    #149985

    abimo
    Dabei seit 24.09.2015
    1.146 220 6D+90

    Also bis zum nächsten großen Update keine Klassikset-Packs mehr öffnen – insb. wenn man eine komplette Klassik-Sammlung hat. 🙂

    #149986

    msfanto
    Dabei seit 13.02.2015
    81 10

    @abimo: Mir fehlen immernoch die letzten hinzugefügten klassikkarten, obwohl ich jede Woche eine Packung öffne 🙁Eiszapfen (diese habe ich zum Glück schon 1x), Foliant der Intelligenz, Ruf der Leere und Stibitzen)

    mit den neuen Karten habe ich immerhin höhere Chancen auf neue Karten

    #149987

    Maurice84
    Dabei seit 18.07.2015
    2.470 349 CDC

    Auch wenn ich die meisten Karten als zu schwach ansehe, finde ich die Aktion von Blizz insgesamt trotzdem gut.

    1. Weil sie so zu zeigen scheinen, dass sie das Prinzip des Classic-Sets nicht aufgeben wollen. Es gibt ja auch Spieler, die finden, dass es gar kein Classic-Set geben sollte (*hust* Kibler *hust*) oder die die HoF-Aktionen als schleichende Abschaffung des Classic-Sets gesehen haben. Ich hingegen finde es gut, wenn es ein Classic-Set gibt, damit es in HS für alte und neue Spieler auch für Standard eine gewisse Kontinuität gibt.

    2. Auch neuer Content, der nur „meh“ ist, ist für mich ein willkommener Content, wenn er in kleinen Mengen zwischen den Erweiterungen eingestreut wird. Es haben so viele Spieler in den Jahren darüber gemeckert, dass HS zwischen den Erweiterungen meistens zu eintönig wird und haben sich mehr Veränderungen auch zwischen den Erweiterungen gewünscht. Was Blizz in dieser Hinsicht in diesem Jahr bisher gemacht habt, finde ich (im Verlgeich zu früher) beeindruckend! Erst vor Kurzem eine neue starke neutrale Legy (Snip-Snap) für alle, Nerfs und Buffs und jetzt eine Handvoll neuer Classic-Karten. Manch ein Schwarzseher wird jetzt sagen „Lul, HS muss es verdammt schlecht gehen, wenn Blizz so viel versucht, um die Spieler bei Laune zu halten – ich quitte jetzt schon das dritte Mal in dieser Woche HS, weil das Spiel schon seit 10 Jahren tot ist!“ – ich hingegen denke, dass Blizz nun einfach endlich wieder verstärkt versucht, mehr auf die Wünsche der Spieler einzugehen und das einfach ein Grund zur Freude sein sollte. 🙂

    5
    #149991

    Hazweiola
    Dabei seit 04.05.2017
    15 1

    Ich find´s ebenfalls klasse, dass Blizzard wieder etwas verändert. Manche Spötter mögen sagen, das sei mit den sinkenden Zahlen von HS verbunden, was vielleicht zutrifft, aber immerhin zieht Blizzard daraus die -für mich- richtigen Schlüsse, nämlich, wie Maurice schon sagte, zwischen den Expansions für frischen Wind zu sorgen, auch wenn die jetzigen Änderungen die Meta wohl kaum durchschütteln dürften.

    Zu den neuen HoF-Karten: Mindblast und Vanish hatte ich so nicht auf dem Zettel, denke aber, dass es vertretbare Rotations sind. Seit 5 Jahren gibt es fast immer irgendein OTK-Priest Deck, und unter Blizzards Maxime, unter der „nicht tot zu kriegende“ Decks nicht so erwünscht sind, halte ich die Rota für vertretbar.

    Zu den neuen Klassikkarten: Suchti trifft mit seiner Analyse ganz gut den Punkt. Ich halte die Karten für schlecht bis maximal in der Arena gut, ich glaube nur der SI:7 Infiltrator und Whitemane haben das Potenzial, überhaupt mal im Standard aufzutauchen.

    Zu Blizzards Grundidee mit der Classidentity: Super! Mir erschließt sich nicht ganz, warum man nicht den Jahreswechsel vor 2 Monaten dazu zum Anlass genommen hat, wieder mehr auf Classidentity zu gehen, aber sei es drum. Ich halte spezifische Charakteristiken bei Hearthstone für recht wichtig, ähnlich wie bei WoW, woran HS ja angelehnt ist. Ich hoffe und bete nur, dass Blizz in der Zukunft nicht zu krankhaft und zu starr daran festhält und durch neue Sets auch dafür sorgt, dass mit den Klassen auch verschiedene Archetypen gespielt werden können, ohne vom Grundprinzip abzuweichen(Stellt euch mal einen Murloc-Control-Shaman vor😄) .

    #149992

    Freundla
    Dabei seit 23.02.2016
    167 31

    Der Inquisitor wird 100% gespielt werden. Ne 7 Mana 6/8, die noch ordentlich stats mitbringen kann, ist absolut sicher schon mal nicht schlecht, in manchen Decks wahrscheinlich sogar sehr gut. Der Vergleich mit Kel’Thuzad liegt zwar nahe, hinkt aber, da er eben nicht Standardlegal ist und der Inquisitor schon.

    #150001

    Glyon
    Dabei seit 01.02.2016
    117 15 1D+1

    Jeder der denkt Brightwing wäre „super cute“ hat sie noch nicht in Heroes of the Storm erlebt…. DIE FRISST LEUTE AUF 😀

    #150014

    frankothepanko
    Dabei seit 03.02.2018
    24

    Da es sich beides Mal um Basiskarten handelt die in die Hof wandern wird es wohl keinen Staub geben oder sehe ich dies falsch ?


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Antwort auf: Diese 10 neuen Karten kommen bald ins Spiel + 2 Karten für die Hall of Fame

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