Bevorstehende Änderungen an der Spielbalance = Krasse Nerfs!

  • #92926

    http://eu.battle.net/hearthstone/de/blog/20303031/

    Das wird wohl bald e in den News stehen, aber so werden hier manche vielleicht noch etwas früher darauf aufmerksam.

    Die Änderungen sind nicht ohne…

    Maurice84
    Dabei seit 18.07.2015
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  • #92928

    Vetrix
    Dabei seit 13.07.2014

    Wollte auch gerade Posten.

    Also:

    Rockbiter Weapon: nicht nötig, aber Doomhammer soll wohl bleiben wie er ist.

    Tuskarr: OMFG THANK YOU SO MUCH I LOVE YOU.

    Always Huffer: gute Änderung, die Karte ist immer noch sehr stark.

    Execute: bester removal spell im game, denke dass das gerechtfertigt ist, aber trotzdem gespielt werden wird.

    Charge: war schon irgendwie klar, aber bitte erklärt mir was der Text soll, stehe gerade aufm Schlauch.

    Abusive Sergeant: gute Änderung, war definitiv zu stark, zwar nicht in der momentanen Meta, da Zoo ein Haufen Elend ist, aber trotzdem gut für die Zukunft.

    Yogg: FailFish

    EDIT: Never mind, Sap Vetrix. Lesen ist ne tolle Sache.

    Dass Charge geändert wurde war klar, aber schade. Jetzt ist die Karte nur noch als removal spell zu gebrauchen. Aber bei den traumhaften Änderung ist mir das ehrlich gesagt (auf gut Deutsch) scheiss egal.

    Nachdem ich bei Yogg alles gelesen hab, bin ich begeistert und glaube nicht, dass der noch groß gespielt wird, außer dort, wo er hin gehört.

    #92931

    RamsaySnow
    Dabei seit 19.09.2015
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    @Vetrix: ich hab den Thread zu spät gesehen dann vergesse den anderen Post von mir.

    #92936

    caelistix
    Dabei seit 11.01.2016
    1.606 335

    Ey, Blizzard. Balance heißt nicht schlechter machen.

    Rockbiter Weapon? Hää? Die Karte war als Removal völlig ok. Wenn man OTK verhindern wollte, hätte man lieber dem Doomhammer mehr Mana und weniger Overload geben sollten.

    Tuskarr Totemic: Hätte ihm als Kompromiss einen Lebenspunkt mehr gegeben. Ansonsten ok

    Call of the Wild: Geht völlig klar so

    Execute: Kann man akzeptieren

    Charge: Karte wird von unbrauchbar zu übelst unbrauchbar. Charge ist und war immer vor allem dazu da, ein Spiel durch Face Damage schnell zu finishen. Man tradet nur mit Charge-Minions wenns nicht anders geht.

    Ruchloser Unteroffizier: Ja geht klar. Wobei die Karte in der aktuellen Meta nicht die Wurzel allen Übels ist.

    Yogg Saron: Dazu hat Vetrix schon was gesagt.

    #92948

    abimo
    Dabei seit 24.09.2015
    1.146 220 6D+104

    Mir gefallen die Änderungen ganz gut und sind m.M.n. alle angemessen. Wie das in der Spielpraxis ist, muss man ohnehin sehen.

    Waffe des Felsbeißers: 2 Mana für 3 Damage sind vollkommen angemessen! Es hat die Flexibilität auf einen Diener angewendet werden und kann keinen Taunt passieren. Es macht die Combo mit Schicksalshammer teurer.

    Totemiker der Tuskarr ist nun deutlich schwächer, das man quasi nicht mehr ein 3 Mana-Totem high-rolen kann.

    Ruf der Wildnis ist immer noch gut. Es sind 3 Karten Tierbegleiter in einer Karte für die gleichen Manakosten. Die Karte hat weniger RNG und es kombiniert 3 Karten, was eigentlich eine Karte teurer macht. Also vorher „absurd overpowered“ und nun „nur noch stark“.

    Hinrichten ist ein Premium-Removal für Warrior und für 1 Mana einfach ultra-günstig. Für 2 Mana wahrscheinlich noch gut genug.

    Sturmangriff: Interessant, dass mittelfristig jede Karte mit dem Zusatz ‚Ansturm‘ generft wird. Nach meinem Gefühl war OTK Combo Warrior nicht kritisch, auch wenn sich 30 Damage von Hand ohne Board vielleicht komisch anfühlen, muss man diese Combo immerhin erleben. Dieser Decktyp ist nun tot. Wahrscheinlich ermöglicht diese Änderung einen größeren Designspielraum. Sturmangriff hat Potential als Removal.

    Ruchloser Unteroffizier immer noch fair. Die Karte bietet 2 Damge Charge mit Bedingung für 1 Mana – gut genug!

    Yogg-Saron: Diese Änderung sollte man nicht unterschätzen. Häufig hat Yogg-Saron die Funktion eines Boardclears gehabt, was insb. für Klassen ohne guten Boardclear wie Druide interessant gewesen ist. Mit der Änderung ist die Chance auf einen Clear weniger wahrscheinlich und weniger konsistent. Immerhin!

    Maurice84 sprach im Thementitel von „Krasse Nerfs“. In der Vergangenheit wurden Karten ins Nirvana generft. Diese Änderungen sind m.M.n. moderat, da viele Karten weiter spielbar sind oder wenn unspielbar doch fair bemessen sind. Ich finds gut!

    #92949

    caelistix
    Dabei seit 11.01.2016
    1.606 335

    Waffe des Felsbeißers: 2 Mana für 3 Damage sind vollkommen angemessen!
    abimo

    Dem widerspreche ich. Guck dir mal Frostbolt an. Der kann an Taunt vorbei. Der kann einfrieren. Der hat krasse Synergie mit vielen Magierkarten.

    Wenn der Shamane die Rockbiter Weapon als Removal spielen will z.B. gegen einen Bloodfen Raptor, dann kassiert der Shamane gleich noch 3 Face Damage dabei.

    Ich versteh, dass man was gegen die Doomhammer Combo machen will. Aber dann nerft doch einfach den Doomhammer!

    2
    #92950

    abimo
    Dabei seit 24.09.2015
    1.146 220 6D+104

    Waffe des Felsbeißers: 2 Mana für 3 Damage sind vollkommen angemessen!
    abimo

    Dem widerspreche ich. Guck dir mal Frostbolt an. Der kann an Taunt vorbei. Der kann einfrieren. Der hat krasse Synergie mit vielen Magierkarten.
    Wenn der Shamane die Rockbiter Weapon als Removal spielen will z.B. gegen einen Bloodfen Raptor, dann kassiert der Shamane gleich noch 3 Face Damage dabei.
    Ich versteh, dass man was gegen die Doomhammer Combo machen will. Aber dann nerft doch einfach den Doomhammer!
    caelistix

    Ist okay, dass wir unterschiedlicher Meinung sind.

    Der Effekt ist aber für 2 Mana okay. Du hast viel Flexibilität in einer Karte. Du kannst es auf den Helden sprechen und Facetanken. Du kannst es auf einen Diener sprechen und Diener können Gottesschild oder Windzorn haben. Du kannst es mit Waffen wie Doomhammer kombinieren. Und das alles in einer Karte!

    Ich kann verstehen, dass Dir ein anderer Nerf lieber gewesen wäre. Die Karte ist m.M.n. mit 2 Mana fair bemessen.

    #92951

    Vetrix
    Dabei seit 13.07.2014

    Muss da caelistix beipflichten. Finde die Karte für 2 Mana zu teuer und das Hauptproblem von rockbiter ist die Kombination mit Doomhammer, also warum nicht Doomhammer nerfen…

    #92952

    abimo
    Dabei seit 24.09.2015
    1.146 220 6D+104

    Muss da caelistix beipflichten. Finde die Karte für 2 Mana zu teuer und das Hauptproblem von rockbiter ist die Kombination mit Doomhammer, also warum nicht Doomhammer nerfen…
    Vetrix

    Nur noch ein Gedanke: Hätten ’se beispielsweise Doomhammer 1 Mana teurer gemacht, wäre die problematische Combo so teuer wie ’se jetzt ist. M.M.n. trifft die vorgenommene Änderung Shaman aber noch härter – und das m.M.n. zurecht!

    #92953

    caelistix
    Dabei seit 11.01.2016
    1.606 335

    @abimo: Das mit der Flexibilität hast du glaub ich nicht zu Ende gedacht. Es ist viel mehr so, dass du einen Diener auf dem Feld haben MUSST, damit du überhaupt das selbe Ergebnis hast wie bei einer Dunkelbombe

    Also ob ich jetzt nen Thaurissan mit Shielded Minibot + Dunkelbombe oder Shielded Minibot + Rockbiter töte kommt aufs selbe hinaus.

    Hab ich allerdings keinen Diener, bekommt der eigene Held Facedamage. Was ein großer Nachteil ist.

    Gottesschild und Waffen (z.B. Charged Hammer) haben KEINE Synergie mit Rockbiter Weapon!

    Die einzige Situation in der Rockbiter Weapon nützlich ist, ist tatsächlich in Verbindung mit Windzorn. Also konkret mit genau 2 Karten: Al Akir und Doomhammer.

    #92954

    qwertzurix
    Dabei seit 23.10.2014
    291 122 2D+20

    Force of Nature Savage Roar. Sie haben FoN genommen, da Charge das Problem war richtige Entscheidung von Blizzard.

    Doomhammer 2x Rockbiter Weapon.

    Sie haben Rockbiter Weapon generft. Die Combo ist nun 2Mana Teurer also 9 Mana für 16 DMG oder 1Mana Teurer also 7Mana für 10 DMG. Warum nicht Doomhammer nerfen zum Beispiel eine 4/5er Waffe ohne Windfury daraus machen? Die Combo wäre Kaputt und alles Super.

    Leider hat Shaman ein Problem es bestehen nämlich mit der Karte Windfury noch andere Combos zum Beispiel: (Bei Doomhammer nerf) Leeroy+Windfury+Rockbiter+Rockbiter= 24Dmg für 9Mana.

    Und die Klassenlegendary Al’Akir macht mit 2x Rockbiter für 10Mana 18 DMG.

    Diese beiden Combos sind so (ohne Emperor) nicht mehr möglich bzw. Verursachen 6Dmg weniger da ein Rockbiter weniger gecastet werden kann.

    Charge kann man sich bei dieser Combo beliebig holen, da Windfury „künstlich“ erzeugt werden kann wohingegen der DMG von Rockbiter Weapon in einer solchen Combo nicht zu ersetzen ist.

    Warrior hingegen fehlt dieser Windfury er konnte den DMG zu genüge erzeugen. Windfury und Charge fehlten ihm aber weshalb er „künstlich“ eine Winfury Kreatur Chargen musste. Ihm diese möglichkeit zu nehmen ist der richtige Schritt, Da Combos mit Leeroy zu Schwer mit zu vielen Karten und mit zu wenig DMG verbunden ist.

    Fazit:

    FoN war der richtige nerf, da sie die einzige Karte war die mehrere Charge minions gleichzeitig beschwört, was sie zur einzigen Möglichkeit machte Savage Roar effektiv mit Charge zu verbinden.

    Rockbiter Weapon ist der richtige Nerf, da sie die einzige Karte ist die Minions/Waffen mit Charge und Windfury genug DMG für großen Burst geben kann. Es gibt mit Doomhammer, Al’Akir und Windfury drei Karten die hätten generft werden müssen um den Windfury Aspekt zu nehmen. (Windspeaker wird ignoriert weil die 4Mana kostet und dadurch zu teuer ist.)

    Charge ist der richtige nerf, da sie als einzige Karte dem Warrior die Möglichkeit gibt Minions mit Windfury zu Chargen. Es gibt im Warrior und im Neutral Kartenpool keine Karte die sonst Charge und Windfury hat wodurch Combos nur noch mit Minions ohne Windfury dafür aber mit Charge möglich sind. Eine Kurze Rechnung also Leeroy (6) + 2 + 2 + 3 + 3= 14DMG für 10Mana zeigt allerdings das der DMG output zu gering ist.

    Blizzard hat mal wieder Korrektgenerft.

    q.e.d.

    Qwertzurix

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