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Bevorstehende Änderungen an der Spielbalance = Krasse Nerfs!

http://eu.battle.net/hearthstone/de/blog/20303031/

Das wird wohl bald e in den News stehen, aber so werden hier manche vielleicht noch etwas früher darauf aufmerksam.

Die Änderungen sind nicht ohne…

28.09.2016 um 19:26

2.762 +25 CDC

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42 Antworten

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Wollte auch gerade Posten.

Also:

Rockbiter Weapon: nicht nötig, aber Doomhammer soll wohl bleiben wie er ist.

Tuskarr: OMFG THANK YOU SO MUCH I LOVE YOU.

Always Huffer: gute Änderung, die Karte ist immer noch sehr stark.

Execute: bester removal spell im game, denke dass das gerechtfertigt ist, aber trotzdem gespielt werden wird.

Charge: war schon irgendwie klar, aber bitte erklärt mir was der Text soll, stehe gerade aufm Schlauch.

Abusive Sergeant: gute Änderung, war definitiv zu stark, zwar nicht in der momentanen Meta, da Zoo ein Haufen Elend ist, aber trotzdem gut für die Zukunft.

Yogg: FailFish

EDIT: Never mind, Sap Vetrix. Lesen ist ne tolle Sache.

Dass Charge geändert wurde war klar, aber schade. Jetzt ist die Karte nur noch als removal spell zu gebrauchen. Aber bei den traumhaften Änderung ist mir das ehrlich gesagt (auf gut Deutsch) scheiss egal.

Nachdem ich bei Yogg alles gelesen hab, bin ich begeistert und glaube nicht, dass der noch groß gespielt wird, außer dort, wo er hin gehört.

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@Vetrix: ich hab den Thread zu spät gesehen dann vergesse den anderen Post von mir.

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Ey, Blizzard. Balance heißt nicht schlechter machen.

Rockbiter Weapon? Hää? Die Karte war als Removal völlig ok. Wenn man OTK verhindern wollte, hätte man lieber dem Doomhammer mehr Mana und weniger Overload geben sollten.

Tuskarr Totemic: Hätte ihm als Kompromiss einen Lebenspunkt mehr gegeben. Ansonsten ok

Call of the Wild: Geht völlig klar so

Execute: Kann man akzeptieren

Charge: Karte wird von unbrauchbar zu übelst unbrauchbar. Charge ist und war immer vor allem dazu da, ein Spiel durch Face Damage schnell zu finishen. Man tradet nur mit Charge-Minions wenns nicht anders geht.

Ruchloser Unteroffizier: Ja geht klar. Wobei die Karte in der aktuellen Meta nicht die Wurzel allen Übels ist.

Yogg Saron: Dazu hat Vetrix schon was gesagt.

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Mir gefallen die Änderungen ganz gut und sind m.M.n. alle angemessen. Wie das in der Spielpraxis ist, muss man ohnehin sehen.

Waffe des Felsbeißers: 2 Mana für 3 Damage sind vollkommen angemessen! Es hat die Flexibilität auf einen Diener angewendet werden und kann keinen Taunt passieren. Es macht die Combo mit Schicksalshammer teurer.

Totemiker der Tuskarr ist nun deutlich schwächer, das man quasi nicht mehr ein 3 Mana-Totem high-rolen kann.

Ruf der Wildnis ist immer noch gut. Es sind 3 Karten Tierbegleiter in einer Karte für die gleichen Manakosten. Die Karte hat weniger RNG und es kombiniert 3 Karten, was eigentlich eine Karte teurer macht. Also vorher „absurd overpowered“ und nun „nur noch stark“.

Hinrichten ist ein Premium-Removal für Warrior und für 1 Mana einfach ultra-günstig. Für 2 Mana wahrscheinlich noch gut genug.

Sturmangriff: Interessant, dass mittelfristig jede Karte mit dem Zusatz ‚Ansturm‘ generft wird. Nach meinem Gefühl war OTK Combo Warrior nicht kritisch, auch wenn sich 30 Damage von Hand ohne Board vielleicht komisch anfühlen, muss man diese Combo immerhin erleben. Dieser Decktyp ist nun tot. Wahrscheinlich ermöglicht diese Änderung einen größeren Designspielraum. Sturmangriff hat Potential als Removal.

Ruchloser Unteroffizier immer noch fair. Die Karte bietet 2 Damge Charge mit Bedingung für 1 Mana – gut genug!

Yogg-Saron: Diese Änderung sollte man nicht unterschätzen. Häufig hat Yogg-Saron die Funktion eines Boardclears gehabt, was insb. für Klassen ohne guten Boardclear wie Druide interessant gewesen ist. Mit der Änderung ist die Chance auf einen Clear weniger wahrscheinlich und weniger konsistent. Immerhin!

Maurice84 sprach im Thementitel von „Krasse Nerfs“. In der Vergangenheit wurden Karten ins Nirvana generft. Diese Änderungen sind m.M.n. moderat, da viele Karten weiter spielbar sind oder wenn unspielbar doch fair bemessen sind. Ich finds gut!

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Waffe des Felsbeißers: 2 Mana für 3 Damage sind vollkommen angemessen!
abimo

Dem widerspreche ich. Guck dir mal Frostbolt an. Der kann an Taunt vorbei. Der kann einfrieren. Der hat krasse Synergie mit vielen Magierkarten.

Wenn der Shamane die Rockbiter Weapon als Removal spielen will z.B. gegen einen Bloodfen Raptor, dann kassiert der Shamane gleich noch 3 Face Damage dabei.

Ich versteh, dass man was gegen die Doomhammer Combo machen will. Aber dann nerft doch einfach den Doomhammer!

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Waffe des Felsbeißers: 2 Mana für 3 Damage sind vollkommen angemessen!
abimo

Dem widerspreche ich. Guck dir mal Frostbolt an. Der kann an Taunt vorbei. Der kann einfrieren. Der hat krasse Synergie mit vielen Magierkarten.
Wenn der Shamane die Rockbiter Weapon als Removal spielen will z.B. gegen einen Bloodfen Raptor, dann kassiert der Shamane gleich noch 3 Face Damage dabei.
Ich versteh, dass man was gegen die Doomhammer Combo machen will. Aber dann nerft doch einfach den Doomhammer!
caelistix

Ist okay, dass wir unterschiedlicher Meinung sind.

Der Effekt ist aber für 2 Mana okay. Du hast viel Flexibilität in einer Karte. Du kannst es auf den Helden sprechen und Facetanken. Du kannst es auf einen Diener sprechen und Diener können Gottesschild oder Windzorn haben. Du kannst es mit Waffen wie Doomhammer kombinieren. Und das alles in einer Karte!

Ich kann verstehen, dass Dir ein anderer Nerf lieber gewesen wäre. Die Karte ist m.M.n. mit 2 Mana fair bemessen.

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Muss da caelistix beipflichten. Finde die Karte für 2 Mana zu teuer und das Hauptproblem von rockbiter ist die Kombination mit Doomhammer, also warum nicht Doomhammer nerfen…

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Muss da caelistix beipflichten. Finde die Karte für 2 Mana zu teuer und das Hauptproblem von rockbiter ist die Kombination mit Doomhammer, also warum nicht Doomhammer nerfen…
Vetrix

Nur noch ein Gedanke: Hätten ’se beispielsweise Doomhammer 1 Mana teurer gemacht, wäre die problematische Combo so teuer wie ’se jetzt ist. M.M.n. trifft die vorgenommene Änderung Shaman aber noch härter – und das m.M.n. zurecht!

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@abimo: Das mit der Flexibilität hast du glaub ich nicht zu Ende gedacht. Es ist viel mehr so, dass du einen Diener auf dem Feld haben MUSST, damit du überhaupt das selbe Ergebnis hast wie bei einer Dunkelbombe

Also ob ich jetzt nen Thaurissan mit Shielded Minibot + Dunkelbombe oder Shielded Minibot + Rockbiter töte kommt aufs selbe hinaus.

Hab ich allerdings keinen Diener, bekommt der eigene Held Facedamage. Was ein großer Nachteil ist.

Gottesschild und Waffen (z.B. Charged Hammer) haben KEINE Synergie mit Rockbiter Weapon!

Die einzige Situation in der Rockbiter Weapon nützlich ist, ist tatsächlich in Verbindung mit Windzorn. Also konkret mit genau 2 Karten: Al Akir und Doomhammer.

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Force of Nature Savage Roar. Sie haben FoN genommen, da Charge das Problem war richtige Entscheidung von Blizzard.

Doomhammer 2x Rockbiter Weapon.

Sie haben Rockbiter Weapon generft. Die Combo ist nun 2Mana Teurer also 9 Mana für 16 DMG oder 1Mana Teurer also 7Mana für 10 DMG. Warum nicht Doomhammer nerfen zum Beispiel eine 4/5er Waffe ohne Windfury daraus machen? Die Combo wäre Kaputt und alles Super.

Leider hat Shaman ein Problem es bestehen nämlich mit der Karte Windfury noch andere Combos zum Beispiel: (Bei Doomhammer nerf) Leeroy+Windfury+Rockbiter+Rockbiter= 24Dmg für 9Mana.

Und die Klassenlegendary Al’Akir macht mit 2x Rockbiter für 10Mana 18 DMG.

Diese beiden Combos sind so (ohne Emperor) nicht mehr möglich bzw. Verursachen 6Dmg weniger da ein Rockbiter weniger gecastet werden kann.

Charge kann man sich bei dieser Combo beliebig holen, da Windfury „künstlich“ erzeugt werden kann wohingegen der DMG von Rockbiter Weapon in einer solchen Combo nicht zu ersetzen ist.

Warrior hingegen fehlt dieser Windfury er konnte den DMG zu genüge erzeugen. Windfury und Charge fehlten ihm aber weshalb er „künstlich“ eine Winfury Kreatur Chargen musste. Ihm diese möglichkeit zu nehmen ist der richtige Schritt, Da Combos mit Leeroy zu Schwer mit zu vielen Karten und mit zu wenig DMG verbunden ist.

Fazit:

FoN war der richtige nerf, da sie die einzige Karte war die mehrere Charge minions gleichzeitig beschwört, was sie zur einzigen Möglichkeit machte Savage Roar effektiv mit Charge zu verbinden.

Rockbiter Weapon ist der richtige Nerf, da sie die einzige Karte ist die Minions/Waffen mit Charge und Windfury genug DMG für großen Burst geben kann. Es gibt mit Doomhammer, Al’Akir und Windfury drei Karten die hätten generft werden müssen um den Windfury Aspekt zu nehmen. (Windspeaker wird ignoriert weil die 4Mana kostet und dadurch zu teuer ist.)

Charge ist der richtige nerf, da sie als einzige Karte dem Warrior die Möglichkeit gibt Minions mit Windfury zu Chargen. Es gibt im Warrior und im Neutral Kartenpool keine Karte die sonst Charge und Windfury hat wodurch Combos nur noch mit Minions ohne Windfury dafür aber mit Charge möglich sind. Eine Kurze Rechnung also Leeroy (6) + 2 + 2 + 3 + 3= 14DMG für 10Mana zeigt allerdings das der DMG output zu gering ist.

Blizzard hat mal wieder Korrektgenerft.

q.e.d.

Qwertzurix

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Die einzige Situation in der Rockbiter Weapon nützlich ist, ist tatsächlich in Verbindung mit Windzorn. Also konkret mit genau 2 Karten: Al Akir und Doomhammer.
caelistix

… was ein Vorteil gegenüber dem genannten Nachteit ist. Und konkret ist genau eine der beiden Combos ‚das Problem‘, wie ihr ja richtig analysiert habt. Es liest sich so, als wären es ’nur‘ 2 Combos.

Und ja es sind ‚aktuell‘ nur 2 Combos – es gab mal Mech Shaman!

Und ja es sind ‚bislang‘ nur wenige Combos – Rockbiter hatte bislang auch 1 Mana gekostet!

Gottesschild und Waffen (z.B. Charged Hammer) haben KEINE Synergie mit Rockbiter Weapon!
caelistix

Selbstverständlich haben Sie EINE Synergie. Im einen Fall muss man sein Leben nicht als Ressource verwenden. Und im anderen Fall addieren sich die Angriffspunkte Deiner Waffe zu den Angriffspunkten von Rockbiter, was den Einsatz dieser Karten in Kombination sinnvoll machen kann, was der Definition von Synergie entspricht.

Es gibt keinen Vorteil gegenüber einen anderen Zauber der 3 Schaden für 2 Mana macht. Ja die Karte macht dann „nur“ sehr gute 3 Schaden für 2 Mana. Und das ist ein Rechenbeispiel und kein tatsächlicher Nachteil, sonst würde ich Dir ja empfehlen Dunkelbombe oder Frostblitz in Dein Shaman-Deck einzubauen.

Hab ich allerdings keinen Diener, bekommt der eigene Held Facedamage. Was ein großer Nachteil ist.
caelistix

Diese Aggrodecks nutzen ihr Leben als Ressource. Und die Karte ist ja schon ultra-gut bspw. mit Doomhammer. Die Karte kann ja nicht nur Vorteile haben … 😉

@abimo: Das mit der Flexibilität hast du glaub ich nicht zu Ende gedacht. Es ist viel mehr so, dass du einen Diener auf dem Feld haben MUSST, damit du überhaupt das selbe Ergebnis hast wie bei einer Dunkelbombe
caelistix

Du solltest erwägen, dass wir beide das zu Ende gedacht haben, und trotzdem aufrichtig unterschiedlicher Meinung sein können! Jedenfalls versichere ich Dir, dass ich jedem Deiner Argumente vollständig folgen kann. 😉

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@abimo: Böööb Falsch. Cealistix hat recht Rockbiter Weapon ist jetzt eine beschissene Darkbomb und die Addition von Waffe und Rockbiter ist keine Synergie sondern antisynergie, da gespliteter DMG IMMER besser als einzelner DMG ist. Da zum einen mehrere Diener gleichzeitig vernichtet werden können, Gottesschilder und taunts zerstört werden können während der Rest des Schadens woanders hingeht.

Anmerkung: Dies ist auch der Grund warum Unleash the Doggies so stark ist.

Wenn man ein Removalspell hat der 2Mana kostet 3DMG macht und ein Divineshield eines deiner Minions zerstört ist das keine Synergie sondern Bad.

Es ist also Humbug diese Karte als removal verwenden zu wollen. Warum es trotzdem richtig war diese Karte und nicht Doomhammer zu nerfen hab ich ja bereits erklärt.

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Gibt es nicht viel zu sagen, außer: Nahezu perfekt. Shaman hätte für meinen Geschmack noch etwas mehr abkriegen dürfen, aber bald rotieren Trogg und Totem Golem ja sowieso raus. Bei Yogg beachte man, dass Overload auch geltend gemacht wird, was in Kombination mit dem Self-Kill-Ding wahrscheinlich ausreichen wird.

Charge wurde eben mit Blick auf die Zukunft generft, was absolut verständlich ist. Zielt man darauf ab, Control Decks zu Stärken, was bitter nötig wäre um den ganzen langweiligen Aggro Mist loszuwerden, werden OTK Decks nun mal als Counter zu stark. Abgesehen davon schränkt das Blizzard wohl beim Entwerfen neuer Karten ein, also alles in Ordnung.

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So schnell hätte ich ehrlich gesagt nicht mit Nerfs gerechnet, aber manchmal vermag Blizzard auch positiv zu überraschen.^^

Rock Biter: Finde ich voll okay und ich denke auch, dass sie trotzdem ihren Platz in Schamanendecks finden wird. Btw finde ich es richtig, dass Doomhammer so bleibt wie er ist (Shitstorm in 3…. 2…. 1….)

Tuskarr: DANKE BLIZZARD! Mehr kann man dazu nicht sagen

Call of the Wild: Hmm… Hier bin ich mir insgesamt nicht sicher, ob das den Hunter nicht zu sehr schwächt, klar ist diese Karte op, aber der Hunter ist es eben nicht…

Execute: vollkommen gerechtfertigt

Charge: OTK-Decks sind scheiße, daher richtiger Schritt (wer mir nicht glaubt, sollte mit Yugioh anfangen und pendeln lernen)

Abusive Seargent: ich denke mal, das soll ein präventiver Nerf sein, ich weiß nur noch nicht, warum

Yogg Saron: der Switch mit Sylvanas bleibt, ansonsten finde ich diesen Einschnitt ziemlich heftig, der wurde definitiv kaputt generft.

Insgesamt sind ein paar gute Sachen dabei, jedoch wird das ua den Druiden  (aktuell das Deck to beat) relativ kalt lassen… Hier hätte ich mir auch noch die eine oder andere Einschränkung gewünscht…

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Charge: OTK-Decks sind scheiße
Mezuki

Was ist an den bitte scheisse ? Sie erfordern sehr viel skill und sind sowieso nicht Tier 1.

blizzard hasst halt Charge, nächstes Mal muss wohl Leeroy dran glauben

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Ob jetzt Doomhammer oder Rockbiter generft werden sollte, empfinde ich als jammern auf sehr hohem Niveau. Die Nerfs sind alle nachvollziehbar bis sehr richtig und das ist doch grundsätzlich eine sehr gute Sache.

Was mich interessieren würde: Ich wollte mir Yogg als nächstes craften. Würdet ihr den nerf als so stark einschätzen, dass sich das nicht mehr lohnt (gibt auch noch andere legies, die sich für mich lohnen würden) oder bleibt Yogg weiterhin eine sehr starke Karte?

Wahrscheinlich macht es Sinn, sie jetzt zu craften, dann kann ich sie ja eine gewisse Zeit lang wieder zum selben Preis entcraften, richtig?

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Ja richtig. Alle Karten die generft werden, kann man eine Zeit lang für den vollen Wert killen.

Ob yogg noch gespielt wird muss man abwarten.

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@Vetrix: OTK-Decks führen mE ein Kartenspiel, dass eigentlich auf gegenseitige Interaktion ausgelegt ist ad absurdum. Wie läuft denn ein Spiel ab, in dem mindestens ein OTK-Deck vorhanden ist?

Auf Seiten des Nicht-OTK Spielers hat man Zeit, bis der OTK kommt… Außer man ahnt den OTK Zug und legt sein Spiel darauf aus (zB gegen Krieger nach Emporer einen Spott legen oder Eisblock parat haben…)

Auf Seiten des OTK-Spielers baut sich alles um besagten OTK auf. In den wenigsten Fällen hat man mehr als eine Win Condition… Klar erfordert das richtige Spielen Skill, allerdings kann man auch dank YouTube usw die Spielzüge auswendig lernen  (und in der Schule gab es für bloßes Auswendig-Lernen eine 5) und das hat für mich überhaupt nichts mit Skill zutun.

Wenn du mal Interesse an einen absurden OTK  (bzw. FTK) hast, suche bei YT nach DMoC-Recall und sage mir, ob das dann Spaß macht^^

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Ich schaue nicht auf irgendein anderes Spiel, sondern auf hearthstone und otk macht Spaß und ist einer der besten Bestandteile von hearthstone. Und wie  kommst du auf den Schwachsinn von wegen Züge auswendig lernen ? Hört sich fast nach nem „qwertzurix“ an. Das tolle an Decks wie Freeze mage ist eben, dass man es nicht auswendig lernen kann. Oder willst du mir wirklich erzählen, dass ein  Curve deck schwerer zu spielen ist als das einfachste otk deck ?

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Rockbiter Weapon:Im Vergleich zu z.B. Frostbolt viel zu übertriebener Nerf. Hier war wohl die Absicht, Doomhammer zu schwächen. Also bitte sollte an der Karte etwas geändert werden und nicht an Rockbiter Weapon.

Tuskarr Totemic: Legitimer Nerf.

Call of the Wild: Ist okay, die Karte ist immer noch stark, weil sie 3 x Tierbegleiter in einer Karte vereint. Um den Turn 8 zu füllen, sehe ich in Hinblick zum Midrange Hunter schon Ragnaros an dieser Stelle und für Turn 9 eben Call of the Wild.

Execute: Legitimer Nerf. 1 Mana Removal war viel zu stark.

Charge: Naja, der Sinn von Ansturm wird hier meines Erachtens leicht zerstört. Auf jeden Fall werden wir keine OTK-Decks aka Worgen Warrior mehr auf der Ladder sehen.

Abusive Sergeant: Ist okay, wurde meistens sowieso nur in Kombination mit einer anderen Karte gespielt (wie es ja auch sein soll) und kaum auf´s leere Board gelegt. Die Karte werden wir trotzdem weiterhin in jedem Zoolock Deck und aggressiven Deck finden.

Yogg-Saron, Hoffnungsende: Finde ich eine gute Anpassung. Ist die beste Lösung für alle Hater und Lover der Karte. Auf jeden Fall besser als den Effekt zu entfernen bzw. die Karte einfach nur in Wild zu packen 😀

Ich hätte mir aber gewünscht, dass noch Karten für Priests betroffen sind, die etwas gestärkt werden. Daher gehe ich davon aus, dass durch die nächste Erweiterung der Priest wieder etwas an Stärke gewinnt.

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