„Rastakhans Rambazamba“ ist die nächste Hearthstone-Erweiterung – Alle Infos!

Rastakhans Rambayamba Logo DE

Seit wenigen Minuten ist es offiziell: Auf der BlizzCon hat Blizzard die nächste neue Hearthstone-Erweiterung „Rastakhans Rambazamba“ (engl. „Rastakhan’s Rumble“) angekündigt.

Alles Wichtige im Überblick

  • Release ist am 04.12.2018
  • 135 neue Karten
  • Neues Schlüsselwort Überwältigen: Karten mit Überwältigen lösen zusätzliche Effekte aus, wenn sie einen Diener vernichten und dabei mehr Schaden als nötig verursachen.
  • Neuer Dienertyp „Geister“: Haben die Werte 0/3 und im ersten Zug Verstohlenheit.
  • Neue legendäre Diener: Loa + mächtige Trolle
  • Schauplatz der Erweiterung ist die Gurubashi-Arena.
  • Neues Einzelspielerabenteuer „Trollarena“

Alle bekannten Karten

Alle bereits enthüllten Karten findet ihr hier: Rastakhans Rambazamba – Alle bekannten Karten im Überblick.

Infos aus dem „Wie geht es weiter“-Panel

  • Trolle sind großartig.
  • Das Wesen aller Troll-Typen sollte eingefangen werden. Und was eignet sich besser dazu als Kampf?
  • Die Charaktere, die jede Klasse bekommen wird, gehören zum Team, das der jeweilige Held repräsentiert.
  • „Überwältigen“ soll das Gefühl geben, mächtig zu sein, für interessante Entscheidungen sorgen, Spieler-Skill demonstrieren und ein bisschen zum Angeben verleiten.
  • Geister sind für die frühe Phase.
  • Loa sind großartige legendäre Karten. Sie sollen sich wie die Klasse anfühlen, zu der sie gehören.
  • Loas sind nicht für jedes Deck gedacht, sie müssen ins „richtige Deck“ gesteckt werden.
  • Jede Klasse hat ihr eigenes Team, zu dem auch je ein Loa und ein Troll-Champion gehört.
  • Troll-Champions sind legendäre Diener. Eine Klasse bekommt aber stattdessen eine neue Helden-Karte.
  • Die weiteren sieben Karten pro Klasse passen zum Wesen des jeweiligen Teams.
  • Geister-Karten sind dazu gedacht, mit ihrem Loa zu arbeiten. Sie gehören ins gleiche Deck.

Vorbesteller-Angebot

Eine Vorbestellung ist ab sofort möglich! Es gibt wieder zwei verschiedene Angebote:

  • Krawallpaket für 19,99 € (≙ 1.999 Amazon Coins): Kartenrücken „Rambazamba“ + 17 Packs
  • Rastakhans Rambazamba für 49,99 € (≙ 4.999 Amazon Coins): Neuer Schamanenheld „König Rastakhan“ + Kartenrücken „Rambazamba“ + 50 Packs

Update: Offenbar bisher noch nicht im InGame-Shop, sondern nur über den Blizzard Shop erhältlich.

Offizieller Trailer

Offizielle Ankündigung

Zitat von Blizzard (Quelle)

Hört ihr das? Das Dröhnen der Trommeln? Das angespannte, erwartungsvolle Raunen Tausender und Abertausender Stimmen? Es kommt.

Und ihr seid eingeladen!

Rastakhans Rambazamba, die neueste Erweiterung für Hearthstone mit 135 brandneuen Karten, erscheint am 4. Dezember!

König Rastakhan, der allmächtige Gottkönig der Zandalaritrolle, lädt zu diesem einmal pro Generation stattfindendem Ereignis in seinem Namen. Rambazamba-Fans aus allen Winkeln Azeroths finden sich in der berühmten Arena der Gurubashi zusammen, um diesem schaurig-schönen Fest der fliegenden Fäuste, der Künstler unter den Kämpfern und der tollkühnsten Trolle beizuwohnen: Rastakhans Rambazamba!

Das ist ein Event wie kein anderes! Ihr werdet unter dem Brüllen der Menge und dem unglaublichen Lärm klirrender Waffen und sengender Zauber ERBEBEN. Genießt den Duft frisch gerösteter Erdnüsse! Seht gebannt zu, wenn weltbekannte Trollgladiatoren ihr Mojo aufs Spiel setzen und sich mit Magie und Muskeln aufeinander stürzen – und zwar mit Stil! Wenn die Loa euren Namen rufen und Teamgeist euer bebendes Herz erfüllt, kann euch nichts davon abhalten, selbst in die Arena zu stürmen und bei den Gladiatorenkämpfen mitzumachen.

Vergesst dabei nie die Regeln des Rambazambas:
ES GIBT KEINE REGELN!

Lasst euch nicht trollen

Die Geschichte der großgewachsenen, schlaksigen, stoßzahnbewehrten und oft Irokesenschnitte tragenden Trolle reicht Jahrtausende zurück. Sie gehörten zu den ersten Völkern Azeroths, und mithilfe der mächtigen Urgötter, der Loa, herrschten sie einst über ein Imperium, das fast die ganze Welt umfasste. Die Tage des Imperiums sind zwar vergangen, aber die mächtigen, gerissenen und anpassungsfähigen Trollstämme – Zandalari, Dunkelspeere, Bruchhauer und viele mehr – können immer noch überall in dieser Welt gefunden werden.

Es ist ein edles Volk mit einer stolzen Geschichte. Und dennoch bedeutet die lose Verbindung der Trolle zu den Regeln nicht, dass sie sich vom dunklen Mystizismus des Voodoos losgesagt haben, der den Kern ihrer Kultur bildet.

In Rastakhans Rambazamba besuchen wir die legendäre Arena der Gurubashi im brütend heißen Dschungel des Schlingendorntals. Es ist ein heiliger Ort, der den Ruhm der Vergangenheit und die unendliche Kampfeslust atmet!

 

Überwältigen

Man kann siegen, oder man kann siegen. Ein gewöhnlicher Todesstoß reicht nicht – in Rastakhans Rambazamba wollen die Kämpfer ihr Publikum unterhalten! Wer braucht schon einen Eisstachelspeer?Wenn sie ihr Geschick mit grandiosen, brutalen Manövern zeigen, werden Karten mit dem neuen Schlüsselwort Überwältigen vom Brüllen der Menge zu noch waghalsigeren Taten angetrieben.

Wenn im Zug ihres Besitzers eine Karte mit dem Schlüsselwort Überwältigen beim Angriff mehr Schaden als nötig verursacht, um ihr Ziel zu zerstören, wird ein Bonuseffekt ausgelöst.

 

Die Loa

Die Loa sind unglaublich mächtige Urgötter, die seit Jahrtausenden von den Trollen verehrt werden. In Rastakhans Rambazamba ist jeder der Loa ein Schutzgott eines Teams im Rambazamba. Sie wählen mächtige Gladiatoren aus, die ihre spirituelle Essenz am besten verkörpern.

Loa sind alles andere als bloße Maskottchen: Sie sind legendäre Diener, die ihren Verbündeten ihre uralte Macht zur Seite stellen!

 

Die Macht der Geister

Die Loa haben jedes Team mit der Essenz ihrer Macht in Form von Geistern versehen. Geister sind Diener mit den Werten 0/3, die über mächtige passive Kräfte verfügen. Um sicherzustellen, dass jedes Team den geschickten Einsatz dieser Macht zeigen kann, verfügt jeder Geist eine Runde lang über Verstohlenheit.

 

Legendäre Champions

Jedes Team hat einen legendären Champion – einen unverzichtbaren Kämpfer aus der Vergangenheit, der den Kampfstil einer Klasse verkörpert. Diese mächtigen Trolle sind sagenumwobene Helden und Bösewichte, die sich im Rambazamba bewiesen haben. Es gibt aber dieses Jahr im Rambazamba auch einige Neulinge, die sich einen Namen machen wollen.

 

Teamgeister

Anwärter aus ganz Azeroth finden sich in der Arena der Gurubashi ein, um dem Ruf der Loa zu folgen und einem Team im Rambazamba ihren Kampfeifer zu verleihen. Es gibt neun Teams, von denen jedes für einen mächtigen Loa steht und eine der neun Klassen von Hearthstone repräsentiert.

Shirvallahs Tiger

Paladin

Die Guten. Stolz, edel und vielleicht ein kleines bisschen arrogant … Sie sind Angeber, aber nicht ohne Grund. Sie kämpfen ehrenhaft, weil sie keine fiesen Tricks brauchen, um zu gewinnen.

Hir’eeks Fledermäuse

Hexenmeister

Die Bösen. Fiese, kreischende Blutsauger, die vom Beschwören von Dämonen bis zu rituellen Opfern alles tun, um zu gewinnen. Sie sind rücksichtslos, sie kämpfen mit schmutzigen Tricks und sie sind stolz darauf.

Gonks Raptoren

Druide

Die wilden Dinosaurier. Das älteste (und wildeste) Team des Rambazambas. Ein marodierendes, rasendes Rudel Dinosaurierreiter, die von Megasauriern zu Terrorhörnern springen, bevor sie sich auf ihre langsame Beute stürzen.

Halazzis Luchse

Jäger

Die eifrigen Bestien. Ihnen sind Tiere lieber als Trolle, und das zeigt sich in ihrer Strategie. Die Luchse brüsten sich mit ihren mystischen Taktiken und ihrer bestialischen Wildheit.

Krag’was Frösche

Schamane

Die Voodoomeister. Die Frösche sind geniale Zauberwirker, aber sie alle sind etwas … seltsam. Sie beten Frösche an und verwenden Frösche in ihrer Magie. Die Frösche … lieben Frösche. Und Blitze.

Jan’alais Drachenfalken

Magier

Die Feuerfürsten. Voodoo ist cool, aber die Drachenfalken wissen, dass nichtsüber arkanes Feuer geht. Sie haben Feuer richtig, richtig gern. Haufenweise Feuer, und das alles zur selben Zeit. Sie lieben sogar Feuerelementare. Man könnte behaupten, sie brennen für Feuer.

Akalis Nashörner

Krieger

Heavy Metal! Die Nashörner stürmen liebend gern ins Getümmel. Bei ihnen dreht sich alles um große Stacheln, laute Musik und harte Schläge. Es gibt kein Problem, das man nicht weghauen kann.

Grals Haie

Schurke

Die fiesen Betrüger. In einem Wettkampf, der dafür bekannt ist, keine Regeln zu haben, schaffen es die Haie trotzdem, zu betrügen. Eigentlich ziemlich beeindruckend. Sie sind bösartig, brutal und verschlagen – und das sind ihre guten Eigenschaften.

Bwonsamdis Zombies

Priester

Die Herren über den Tod. Dieses gruselige, verstörende und unheimliche Team lässt das Publikum vor Angst erzittern. Bwonsamdi ist der Loa der Toten, und ein Team, das ihn verehrt, ist genauso gruselig, wie man erwarten sollte. Es ist dafür bekannt, die Toten zu erwecken und gefährliche Handel einzugehen.

 Trollarena

Kurz nach Beginn von Rastakhans Rambazamba könnt ihr in einem Einzelspielermodus die Arena der Gurubashi erstürmen. Ihr werdet als junger, ambitionierter Kämpfer einem Team beitreten und eure Stärke gegen eine bunte Mischung von Champions des Rambazambas auf die Probe stellen.

In den kommenden Tagen werden wir mehr Informationen über die Trollarena veröffentlichen.

Holt euch Rastakhans Rambazamba im Vorverkauf

Erwerbt eines oder beide Pakete im Vorverkauf, um dafür zu sorgen, dass euer Team bei Veröffentlichung von Rastakhans Rambazamba am 4. Dezember kampfbereit ist!

Rastakhans Rambazamba!

König Rastakhan veranstaltet das Rambazamba nicht nur, er stürzt sich gleich selbst mitten ins Getümmel! Wenn ihr euch dieses Paket im Vorverkauf holt, erhaltet ihr 50 Kartenpackungen aus Rastakhans Rambazamba, den Kartenrücken „Rambazamba!“ UND den neuen Schamanenhelden König Rastakhan.

Das Krawallpaket

Wenn ihr nach einem Schnäppchen sucht, seid ihr bei diesem Paket genau richtig: Das Krawallpaket enthält 17 Kartenpackungen aus Rastakhans Rambazamba und den Kartenrücken „Rambazamba!“.

Rastakhans Rambazamba beginnt am 4. Dezember. Bereitet euch gut vor, denn bald müsst ihr euch entscheiden: Welchem Loa wollt ihr die Treue schwören? Welchem Team werdet ihrbeitreten?

Zitat von Blizzard (Quelle)

SCHLAGT DIE TROMMELN!

Rastakhan, König der Zandalari und Herrscher des großen Trollimperiums, ruft Trolle von ganz Azeroth herbei: Werdet Zeugen des größten Kräftemessens von Stärke, Geschick und List, das die Welt je gesehen hat. Bringt euer bestes Deck und eure cleversten Taktiken mit, wenn ihr euch in die Trollarena wagt. Der Sieger gewinnt alles, und der Verlierer? Pah!

AUF INS GETÜMMEL

Als Troll muss man knallhart, schlau und furchtlos sein. Viele Anwärter sind Rastakhans Ruf gefolgt, aber nur die wildesten Kämpfer werden es bis an die Spitze schaffen.

Rastakhans Rambazamba Erste Karten

Überwältigen

Karten mit Überwältigen lösen zusätzliche Effekte aus, wenn sie einen Diener vernichten und dabei mehr Schaden als nötig verursachen.

Geister

Geister sind besondere Diener mit Fähigkeiten, die den Spielverlauf wenden können. Als eher scheue Kreaturen verfügen Geister in ihrem ersten Zug auf dem Spielbrett über Verstohlenheit.

Loa

Von den unzähligen Kämpfern, die in Rastakhans Rambazamba antreten, will eine Handvoll legendärer Loa den Wettkampf in seinen Grundfesten erschüttern.

Trollarena

Zu Beginn sucht ihr euch einen von drei zufällig ausgewählten Trollchampions aus. Diese Wahl bestimmt eure Klasse für diese Runde und ruft zu Beginn jedes Matches einen mächtigen Diener auf eure Seite des Schlachtfelds.

Schreine

Ihr und euer Gegner beginnt das Spiel mit euren Schreinen auf dem Spielbrett. Euer Schrein gewährt euch einen besonderen, mit eurem Loa verbundenen Bonus. Siegt und werdet stärker Während ihr euch durch das Rambazamba kämpft, erhaltet ihr immer mehr mächtige Zauber und Diener für euer Deck.

Siegt und werdet stärker

Während ihr euch durch das Rambazamba kämpft, erhaltet ihr immer mehr mächtige Zauber und Diener für euer Deck.

VoD der Eröffnungszeremonie


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Veröffentlicht in: News

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Kommentare zu "„Rastakhans Rambazamba“ ist die nächste Hearthstone-Erweiterung – Alle Infos!"

Geist des Hais = quasi ein schwächerer, nicht-legendärer Reprint von Brann.

Pala-Legy = nutzlos, denn Pala und mehr als 15 Mana an Zaubern? Never!* 😀

(*sofern sie nicht hardcore-mäßig einen „Spell-Pala“ pushen)

Aber kann mir jemand helfen, an welchen Lordi-Song mich der neue Trailer erinnert? Bin ich der Einzige, der diese Assoziation hat? XD

EDIT: Ich war nie ein großer WC3-Fan, aber die Remaster-Edition sieht echt gelungen aus. Ich hätte mir aber weitaus mehr ein Remaster von D1 oder D2 gewünscht. Aber scheinbar können wir auch auf diese in Zukunft hoffen. ^^

Dass es wieder zwei Vorbeller-Optionen gibt, bei der eine „für den kleineren Geldbeutel“ ist, finde ich gut. Das „extra-teuer-Paket“ vom letzten Mal, fand ich übertrieben. Bin jetzt am Überlegen, ob ich meine 50€-Blizz-Guthaben dieses Mal ausgebe, auch wenn mich weder der Extra-Kartenrücken noch der Extra-Held reizt. Ich mag ja meinem Murloc als Schamanen. ^^


hoffen wir mal das nur die GrundIdee was mit dem großen Turnier zu tun hat


Rastakhan als Schamane? Wunderprächtig! Endlich einen Ersatz für Thrall!


Warum will man denn Thrall ersetten? Der Shaman und der Warlock haben doch schon standardmäßig den coolsten hero. xD

Anduin würde ich lieber loswerden. Aber Tyrande gibt’s ja wohl nicht mehr…


Der Shaman und der Warlock haben doch schon standardmäßig den coolsten hero

Recht hast du! Ich liebe Nemsy und Morgl! 😀


wow das Abenteuer wird sicher auch wieder so ein vorgesetzter Rotz wo die Leute wieder keine eigenen Decks bauen können. Warum wird es nicht einfach mal wieder Solo Missionen geben wie damals? Sind die Leute alle zu doof sich eigene Decks für die Bosse zu bauen oder was?
Wenn sie mit ihren Aussagen kommen „Ist leichter für Neulinge weil die nicht so eine große Kartensammlung haben“ kann ich dazu nur sagen das es ne billige Ausrede ist. Blizzard ist einfach nur zu faul sich mal Gedanken zu machen.

Zu den Karten bisher (sind ja noch nicht viele) genau sowas in der Art hatte ich schon befürchtet. Das neue Schlüsselwort überwältigen ist zwar noch nicht zu bewerten weil bisher nur die Waffe gezeigt wurde aber mein Gefühl sagt mir das es sicher welche geben wird die total unbrauchbar sind und dann wieder welche die bestimmt wieder total ausaten. Dafür müsste man aber noch mehr Karten sehen.

Ansonsten sieht es auf dem ersten Blick eher enttäuschend aus. Die neue Pala Legi ist komplett für die Tonne und „Geist“ ist nichts anderes als alte Karten die neu aufgesetzt wurden. Darauf wirds aber wohl weiter hinnaus laufen. HS ist einfach ausgelutscht. Neue Mechaniken bringen entweder gar nichts oder sind extrem OP und gute Karten (die auch OP werden können) sind einfach nur alte aufgemotze Karten.

Erstmal noch abwarten, aber erwarten tu ich überhaupt nichts. Das mit dem Abenteuer ist auch genau das was ich erwartet habe. Totale Enttäuschung Blizzard !!!

Der aber wohl größte Schlag ins Gesicht bietet Diablo welches nun als Handyspiel rauskommt. Wer bitte braucht Diablo auf dem Handy? Wird nur noch Müll verzapft.

Die Leute die Geld für dieses virtuelle Ticket bezahlt haben tun mir (überhaupt nicht) leid 😀


Sind die Leute alle zu doof sich eigene Decks für die Bosse zu bauen oder was?

Und selbst das ist ja nicht nötig, da man sich passende Boss-Decks einfach netdecken kann. 😀

Ich glaube eher, dass Blizz leider keine richtigen Solo-Abenteuer mehr macht, weil diese für die Leute mit einem großen Kartenpool (bis auf ein paar heroische Bosse) meist zu einfach sind, während die User mit nur wenig Karten es bei vielen Bossen seeeehr schwer haben. Blizz ist es halt am wichtigsten mittlerweile, dass auch der letzte casual low bob in HS „mitmichen“ kann. ^^

Edit:

Neue Mechaniken bringen entweder gar nichts oder sind extrem OP

Dem stimme ich nicht zu. Die Magnetic-Mechanik war in der Praxis weitgehend nutzlos, weil Mech einfach zu wenig gepusht wurde. An sich ist die Mechanik imo aber balanced, weder zu stark noch im Grunde nutzlose – wenn es halt genug brauchbare Mechs geben würde. Immerhin wurde sich immer mal wieder an einem „Mech-Egg-Pala“ in Standard versucht und in Wild funktioniert ein Mech-Hunter auf den unteren Rängen zumindest durchaus gut und ist spaßig. ^^


Ja die mechanische Mechanik (hört sich grad lustig an xD) ist wirklich eine nette Idee gewesen. Mir macht auch der Warrior sehr viel Spaß und bin sogar immer noch am überlegen mir das Legi zu craften, allein schon aus dem Grund das ich viel Wild spiele und die ganzen guten Mechs dort sind. Das Problem ist aber das es schon zuviele andere Karten gab für gewisse andere Klassen (vor allem Druid) die diese schöne Mechanik quasi überflüssig machen. Kommt was neues spaßiges/tolles wird es durch andere Sachen zerstört/unbrauchbar gemacht.

Der Wild Modus könnte ansich auch viel mehr Spaß machen würden da einfach mal vernünftige Nerfs kommen. Damit meine ich nicht unbedingt das die letzen Nerfs für die Tonne waren, es ist eher so das es einfach viel zu wenige Karten waren und das Problem immer noch weiterhin besteht.

Würde man die ganze Rüstung vom Druid entfernen, den Big Priest entfernen, ein paar andere Synergien entfernen und vor allem diesen OTK Decks ein Ende setzen würde HS wohl ein ganz neues Kapitel schreiben.

Ich hab ja schonmal geschrieben das mir sogar die PW Zeit tausend mal lieber war als das was hier momentan abgeht.

Das mit den Abenteuern habe ich auch schon so verstanden das dort nichts anderes mehr kommt. Es gibt wohl einfach zu viele Karten um eine KI so einzustellen das sie weder zu leicht noch zu schwer ist, kann ich also gut verstehen. Man könnte das Problem aber ganz einfach lösen.

„Baut euch ein Deck zusammen unter folgenden Bedingungen“:
Man könnte z.B gewisse Vorgaben machen das man bestimmte Karten nur 1x oder gar nicht nutzen darf, oder die Wahl zwischen bestimmten Karten hat entweder diese, oder die anderen. Oder man baut Bosse ein wo die passive Fähigkeit ein bestimmtes Hindernis ist. Oder oder oder.
Es müssen ja nicht alle Karten aus allen Erweiterungen zugelassen sein. Die Abenteuer hatten soviel Potenzial wenn man sie weiter ausgebaut hätte, stattdessen klatscht man da jetzt sowas unliebes hin wo man selbst kaum/keine Kontrolle darüber hat wie die Matches aussehen könnten.
Heute kommt es nur noch auf RNG an. Ich mochte die Moden noch nie wo mir einfach was vor die Nase gesetzt wurde und mir somit der Content weggenommen wird das ich selber überlegen muss was effektiv und was schwach wäre. Die einzigste Ausnahme wo mir gern was vorgesetzt werden kann stellt das Kartenchaos da. Da finde ich vorgefertigte Decks sogar richtig gut weil man so einfach auf Start drücken kann und gut ist.
Diese wechseln aber jede Woche und deshalb spielt das kaum eine Rolle. Die Abenteuer ansich bleiben aber auf Dauer spielbar und da will ich das selber bestimmen können !


Würde man die ganze Rüstung vom Druid entfernen, den Big Priest entfernen, ein paar andere Synergien entfernen und vor allem diesen OTK Decks ein Ende setzen würde HS wohl ein ganz neues Kapitel schreiben.

Also man muss ja nicht unbedingt alle Rüstung vom Druid entfernen – aber halt deutlich die Menge schwäche. Alternativ könnte man aus allen Amor-Karten Heal-Karten machen, dann könnte sich Druid immer noch um viele Punkte heilen, aber könnte nicht mehr „HP auf Reserve horten“, was auch schon mal was bringen sollte.

Big Priest braucht man imo auch nicht komplett zu entfernen, ein paar Nerfs könnten da eventuell auch schon reichen, z.B. Barnes auf 6 Mana erhöhen (dafür bekommt er dann meinetwegen auch +2/+2 auf seine Stats) und OP Scream auf 9 oder besser noch 10 Mana nerfen. Ein voller Boardclear, dessen einziger möglicher Konter für eine Runde Loatheb ist, fand ich schon immer lächerlich und das wird sich auch nie ändern. Jeden Boardclear kann man „soft-kontern“ mit Deathrattle-Minions – nur OP Scream nicht.

Abgesehen davon braucht es wieder brauchbare neutrale Transformationskarten wie damals Tinkmaster, damit jede Klasse etwas gegen die Wiederbeleben-Taktik vom Big Priest machen kann und nicht nur Shaman und Mage.

OTK-Decks fand ich früher ok, weil es halt „ewig“ gedauert hat, bis der Gegner seine Combo zusammen hatte und man gegen die meisten Combos sich ein Stück weit mit Taunts schützen konnte. Wie man die Menge an Carddraw für manche Decks und das Grundprinzip von Mecha-C’Thun sinnvoll abändern könnte, sehe ich nicht – bleibt als Alternative mehr neutrale brauchbare Combo-Breaker-Karten. Da gibt es an neutralen Karten derzeit nur Loatheb (den Even-Decks nicht spielen können) und Dirty Rat (die nur in Control-Decks imo  wirklich sinnvoll genutzt werden kann). Ich würde ja den Tag rot im Kalender anstreichen und jedes Jahr feiern, wenn es mal neutrale Minions geben würde, die einen Discard-Effekt auf die Hand des Gegner hätte. Aber das wäre ja „unfun“ für Timmy :/ …

Das sind alles denkbare Möglichkeiten, HS wieder „mehr nach vorne zu bringen“, ich sehe das Spiel daher defintiv nicht als „verloren“ an – aber Blizz muss halt früher oder später auch die entsprechenden Maßnahmen ergreifen, wo man halt nur bedingt optimistisch sein kann. Aber noch habe ich Hoffnung, denn immerhin scheint Blizz mittlerweile immerhin ein wenig aktiver zu werden als früher, was Balancing angeht. ^^


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