Deathrattle Egg Hunter – einfach nicht totzukriegen…

Jäger-Heldin Alleria Windläufer

Guck mal, was da schlüpft!

Autor:Muddler 21 6D+42
Aufrufe: 3.255
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:11.07.2017 um 20:27 Uhr.
Aktualisiert:18.07.2017 um 22:27 Uhr.
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10x ZauberØ 2,40 ManaMaximal 3Mana
2x WaffenØ 2,00 ManaMaximal 2Mana
18x DienerØ 2,94 ManaMaximal 5Mana
AngriffØ 1,78 AngriffSumme: 32 Angriff
LebenØ 2,61 LebenSumme: 47 Leben
30 Karten18 Jäger-Karten60,00% klassenspezifische Karten
Kosten7.300
um alle Karten herzustellen.
Basis2
Basis-Karten
6,67% Basis-Karten
Gewöhnlich9
Karten
30,00% gewöhnliche Karten
Selten11
Karten
36,67% seltene Karten
Episch4
Karten
13,33% epische Karten
Legendär4
Karten
13,33% legendäre Karten
0
0 Karten
1
1 Karten
2
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3
8 Karten
4
4 Karten
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2 Karten
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10
0 Karten

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Ich möchte hier mein Lieblingsdeck der letzten Saison vorstellen: die Neuauflage des Deathrattle-Hunters!Jäger

Un’Goro brachte uns – gerade für den Jäger  – einige nette Karten, die mit der Tödesröcheln-Mechanik interagieren.

Da diese Karten bisher leider wenig genutzt werden, habe ich damit ein eigenes Deck konstruiert – das überraschend gut läuft und nebenbei auch noch Spaß macht.
Damit es funktioniert, brauchen wir allerdings einige ältere Karten – womit leider nur der wilde Modus möglich ist.

Für das „Basis-Rezept“ benötigen wir zwei wesentliche Komponenten: Zunächst nutzen wir Minions, die als Todesröcheln-Effekt weitere (möglichst schlagkräftige) Diener beschwören. Um hieraus maximales Kapital zu schlagen, nutzen wir dazu alle Diener und Zauber, die unsere Todesröcheln-Effekte vorzeitig auslösen.
Diese Synergien sind in verschiedener Hinsicht nützlich:

– Wir können mit geringen Manakosten sehr schnell ein solides Board aufbauen.
– Der Gegner wird häufig überrascht und überrumpelt
– Da die ursprünglichen Todesröcheln-Diener noch auf dem Board liegen, kann der Gegner mit AOE-Zaubern nur bedingt aufräumen. Damit wird für ihn die Kontrolle zunehmend schwieriger.

Im Einzelnen sind folgende Karten für das „Grundgerüst“ erforderlich: Nerubisches Ei, Teufelssaurierei, Zwielichtbeschwörer, Großmütterchen.

Als „Trigger-Karten“: Totstellen, Schreckensschuppenjäger, Geistersängerin Umbra, Prinzessin Huhuran

Dazu Baron Totenschwur, um die Deathrattle-Effekte noch zu verstärken.

Die übrigen Karten können (und müssen…) an die jeweilige Meta angepasst werden. Hierbei waren mir die folgenden Aspekte wichtig:

Schadenszauber zum Ausschalten kritischer Minions, oder um dem Gegner den „Todesstoß“ zu verpassen: Fass! und Schneller Schuss

Leeroy Jenkins als klassischer Finisher

Überspannen als AOE-Zauber.

Instabiler Ghul: Ist aufgrund der vielen aggressiven Gegner im Deck. Löst man seinen Todesröcheln-Effekt vorzeitig aus, kann man damit das Board etwas säubern.

Wichtig sind überdies zusätzliche Karten, mit denen wir zur Not unsere Todesröcheln-Minions zerstören oder in den Selbstmord treiben können. Da diese mitunter etwas komplizierter in der Handhabung sind, werde ich sie im Folgenden genauer erklären:

Forscherhut: Für sich genommen eine eher schwache Karte. Gerade in diesem Deck erfüllt sie allerdings gute Dienste. Wir können damit die passiven Eier in aktive Diener verwandeln, um z.B. kleine feindliche Minions auszuschalten, oder die Eier gezielt in den Freitod zu schicken. Besonders nett: durch vorzeitiges Auslösen des Todesröchelns wird der Hut vervielfältigt, so dass wir im weiteren Verlauf auch durchaus mal vier oder mehr davon auf der Hand haben können. Damit können wir unsere Diener länger am Leben erhalten oder gezielt auf gewünschte Werte buffen: Wie oft steht ein feindlicher 6-Leben-Spott-Diener im Weg und wir müssten zwei Diener angreifen lassen, um ihn zu killen? Forscherhut auf einen Saurier oder Vernichter gespielt – Voila!. Mit 6 Angriff erledigt damit auch ein einzelner unserer Diener den Feind.
Überdies können wir mit Forscherhüten die kleineren Minions aus den Wirkungsbereichen der Priester-Zauber befördern. Mit 4 Angriff greifen die Schattenwort-Zauber nicht. Und Trank des Wahnsinns funktioniert bereits ab 3 Angriff nicht mehr…

Glevehr: Einen Jäger zu spielen ohne seine Waffen zu nutzen, wäre Verschwendung. Das Glevehr hat sich dabei gegenüber dem Adlerhornbogen durchgesetzt, da es günstiger ist und wir ohne Geheimnisse das Potential des Bogens nicht voll nutzen können. Überdies ist der Kampfschrei-Effekt eine weitere Möglichkeit, um aus einem passiven Ei einen angriffsfähigen Diener zu machen. Gerade in den ersten Spielrunden geht das sehr gut.

Verrückter Alchemist: Eine Kompromiss-Karte, die verschiedene Zwecke erfüllt: Wir können damit zum einen gezielt unsere Eier zerstören (zumindest solange ihr Angriff noch auf „0“ steht…). Manchmal ist der Kampfschrei-Effekt aber auch sinnvoll, um z.B. einen hochlebigen Spott-Diener (Todesfürst, Zwielichtwächter, Dreckige Ratte,…) einfacher beseitigen zu können.

 

Mulligan:

Generell suchen wir möglichst nach einer passenden Combo aus kleinen Deathrattle-Dienern (Nerubisches Ei, Teufelssauerier-Ei oder Großmütterchen), dazu idealer Weise 1 x Totstellen oder Schreckensschuppenjäger. Übrige Hinweise zum Mulligan folgen in den Tipps zu den einzelnen Gegnerklassen.

Grundsätzliche Spielweise:

Der allgemeine Ablauf ist recht geradlinig: Wir wollen früh unsere Deathrattle-Diener ins Spiel bringen und in den Folgerunden die Effekte auslösen. Damit können wir schnell das Board füllen und den Gegner im Idealfall überrennen.

Da die Feurige Fledermaus unser einziger echter 1-Drop ist, ist für uns der Start mit Münze natürlich netter. Dann auch gerne in Runde 1 (mit Münze) Großmütterchen oder Nerubisches Ei spielen.

Perfekt ist, wenn wir dann in Runde 3 bereits den Schreckensschuppenjäger spielen können. Eine sehr schöne Startkombo ist (mit Münze) die Folgende: Runde 1 Aussetzen, Runde 2 (mit Münze) Teufelssaurierei, Runde 3 Schreckensschuppenjäger.

 

 

 

Der Gegner wähnt sich erst in Sicherheit und wird dann plötzlich mit einem zusätzlichen 5/5er Diener konfrontiert. Das ist in dieser Spielphase für die meisten Gegner überraschend und schwer zu kontern.

Natürlich ist auch Runde 1: Münze+Nerubisches Ei, Runde 2: Totstellen eine Option, die zügig Druck aufbaut. Allerdings würde ich Totstellen lieber aufbewahren und erst spielen, wenn wir mindestens 2-3 Deathrattle-Effekte damit auslösen können.

Ansonsten möglichst zügig den Helden attackieren und Fass! und Leeroy Jenkins für den Todesstoß nutzen. Da wir keine Heilung parat haben, sollte das Deck eher aggressiv gespielt werden.

Das wichtigste: Nicht aufgeben! Eine besondere Eigenschaft dieses Decks besteht in der Fähigkeit, auch einen vermeintlichen Rückstand wieder aufzuholen. Der Gegner hat eurer Board abgeräumt? Gut, dass ihr noch Geistersängerin Umbra und ein Teufelssaurier-Ei auf der Hand habt! In der nächsten Runde spielt ihr Prinzessin Huhuran – und ihr seid wieder solide im Spiel!

Noch ein Wort zu Baron Totenschwur: behaltet die Forscherhüte im Blick! Habt ihr bereits mehrere Hüte angewendet und löst Todesröcheln aus, kann das schnell in einem Overdraw enden! Also immer mitzählen!

 

Weitere klassenbezogene Taktik:

 

Druide Druide: Aktuell praktisch nur Token und Jade zu erwarten (selten Quest). Da wir vor allem mit dem Token-Druid rechnen müssen, sollten im Mulligan „Überspannen“ oder Instabiler Ghul behalten werden. Weil wir in der erste Runde oft noch nicht wissen, gegen welchen Archetypen wir spielen, gilt beim Druiden generell: frühzeitig Druck aufbauen (Feurige Fledermaus, Großmütterchen). Spielen wir gegen einen Token-Druid, dann auf jeden Fall alle Diener abräumen! Dann läuft er sich schnell tot und wir können mit unseren beschworenen Dienern locker über zwei bis drei Runden den Helden ausschalten.
Der Jade-Druid ist hingegen einer unserer dankbarsten Gegner, da wir im Regelfall schneller unsere großen Minions auf dem Board haben, als seine Jadegolems nachkommen. Jadebehemoth mit gebufften Dienern oder Fass! abräumen und möglichst oft auf Face gehen. Da stehen unsere Chancen meist sehr gut.

Magier Magier: Reno-Mage, Freeze-Mage, Secret-Mage… Alles eher lästige, auf Ausdauer ausgelegte Decks. Wenn wir einen guten Start haben und schnell sind, können wir alle Varianten schlagen. Da mit Glyphe der Uhrzeit die Frostzauber sogar mehr als zweimal gespielt werden können, ist es allerdings mitunter sehr zäh (3 x Frostnova, 2 x Blizzard, 2 x Eisbarriere?? Super! Da macht das Spielen echt Spaß…). Wegen der vielen Magier ist tatsächlich auch „Leuchtfeuer“ eine Option. Blöd ist nur, wenn uns diese Karte mit „Gegenzauber“ geblockt wird…
Ein konkreter Tipp: Wenn Frostnova + Untergangsverkünder gespielt wird, ruhig noch 1-2 Deathrattle-Diener aufs Board legen! Dann starten wir wenigstens nicht mir leerem Brett – und frustrieren den Gegner!

Krieger Krieger: Im Mulligan schwer abzuschätzen, da die beiden Hauptvarianten Pirate und Taunt so gegensätzlich sind. Ich würde daher immer mit PW rechnen und z.B. Überspannen oder Instabiler Ghul behalten. Pirate ist aber generell nur schwer zu schlagen und bei Weitem unser katastrophalstes Matchup. Können wir als erster am Zug mit der feurigen Fledermaus starten und dann mit Großmütterchen oder Nerubischem Ei weitermachen, haben wir aber durchaus eine Chance. Will man das Deck allerdings mehr auf PW ausrichten (z.B.mehr Spotter oder Fallen, etc…), wird das Deck gegen die anderen Klassen zu schlecht spielbar. Schwierige Entscheidung…
Taunt-Warrior ist dafür ein recht guter Gegner, da dessen langsame Spielweise uns sehr entgegenkommt. Gegen all unsere schlagkräftigen Diener nützen seine Spotter auch nichts. Und Scharmützel hilft ebenfalls nur bedingt, da unsere Deathrattle-Diener ja noch ihre „Nachkommen“ auf dem Board lassen.

Schamane Schamane: Ebenfalls schwer abzuschätzen. Im Zweifelsfall beim Mulligan aber eher mit Aggro/Murloc rechnen und „Überspannen“ behalten. Control-Shaman soll zwar laut Report häufiger sein, kann ich im persönlichen Eindruck allerdings nicht bestätigen. Gegen Control haben wir im Mulligan ohnehin keine anderen Schwerpunkte. Die Spielweise ist eigentlich logisch: Gegen Aggro eher auf Boardkontrolle spielen, gegen Control aggressiv spielen. Insgesamt ist der Schamane für uns die ausgeglichenste Gegnerklassen mit generell guten Gewinnchancen.

Hexenmeister Hexenmeister: Da aktuell fast ausschließlich Renolock gespielt wird, brauchen wir unseren Mulligan nicht großartig anzupassen. Dazu haben wir üblicher Weise in den ersten Runden Zeit, unser Board aufzubauen. Dann sollten wir uns allerdings ranhalten und möglichst viel Schaden auf den Helden bringen, da in Runde 8 mit Wirbelnder Nether zu rechnen ist. Überdies kann mit einer gut gespielten Schattenflamme auch unser Board abgeräumt werden. Deshalb möglichst immer 1-2 Deathrattle-Diener auf dem Board lassen, damit wir nach einem AOE nicht mit einem leeren Board anfangen müssen. Generell sind unsere Chancen gegen Renolock aber recht gut. Selbst Reno Jackson stört uns nicht zwingend, wenn wir den Gegner mit unserer Horde 5/5er Diener trotzdem zwei Runden später in die Knie zwingen.

Jäger Jäger: Wird aktuell kaum noch gespielt. Wenn, dann eher die „üblichen“ aggressiveren Varianten. Daher „Überspannen“ behalten. Sobald wir die ersten 5/5-er Diener beschworen haben, wird es für den Hunter recht schwer, uns zu kontrollieren. Damit ein grundsätzlich gutes Matchup.

Priester Priester: Sicherlich der am schwierigsten einzuschätzendste Gegner. Während Dragon-Priest ein ganz gutes Matchup bietet, sind alle anderen Varianten gefährlich. Mit Lichtbombe und Drachenfeuertrank besitzt der Priester die mächtigsten Boardclear-Zauber. Dazu kann er mit Massenbannung oder anderen Schweigenzaubern unsere Deathrattlediener komplett unbrauchbar machen.
Das nervigste ist allerdings der Trank des Wahnsinns. Inzwischen praktisch in jedem Priesterdeck vorhanden, macht diese Karte uns das Leben schwer. Damit missbraucht der Gegner nicht nur unsere Diener, sondern nutzt auch noch den Deathrattle-Effekt für sich. Das tut weh! Daher gegen den Priester möglichst nur Eier aufs Board bringen. Großmütterchen und Zwielichtbeschwörer möglichst nur dann, wenn sie ganz alleine auf unserer Seite des Brettes liegen. (Dann kann der Gegner damit wenigestens keine unserer anderen Diener attackieren).

Im weiteren Verlauf haben wir vielleicht die Möglichkeit, sie mit Forscherhüten und Glevehr auf 3 Angriff zu buffen – dann greift der Zauber nicht mehr. Solange man es aber schafft, um diese Karte herumzuspielen, sind die Gewinnchancen recht ausgeglichen.
Aber man muss die Ganze Zeit aufpassen und sehr überlegt spielen!

Paladin Paladin: Wegen der hohen Zahl an Recruit- und Murloc-Paladinen auch hier „Überspannen“ im Mulligan behalten. Ansonsten in gewohnter Weise möglichst zügig das Deathrattle-Board aufbauen. Da gerade in Wild viele Geheimnisse gespielt werden, muss man diese kennen und möglichst um sie herumspielen. Der hohe Anteil an reinen Secret-Paladinen im wilden Modus wäre ein weiterer Grund für „Leuchtfeuer“ im Deck…

Schurke Schurke: Nach dem Nerf der Schurken-Quest wird höchstens noch mit Miracle oder selten Pirate zu rechnen sein. Beides Deckvarianten, die wir gut in den Griff kriegen. Einziges Problem wäre ein frühzeitiger massiv gebuffter Edwin van Cleef, da wir in der aktuellen Deckvariante keine echten Removals haben…

 

  Tech Decisions:

Wie schon zu Beginn gesagt, solltet ihr das Deck eurer jeweiligen Meta anpassen. Gerade wenn ihr es viel mit Control-Decks zu tun habt, würde ich mindestens einmal Überspannen durch Mal des Jägers oder Tödlicher Schuss ersetzen. Dazu ist auch die Eisenschnabeleule eine Option, um gebuffte Diener oder dicke Taunts aus dem Weg zu räumen (besonders schön gegen Paladine, die einen Diener mit dem stachelbewehrtem Reittier belegt haben!). Dazu bietet die Eisenschnabeleule eine weitere Möglichkeit, Fass! mit voller Schlagkraft zum Einsatz zu bringen.

Wegen der hohen Zahl an Magiern und Paladinen ist das Kontern der Geheimnisse durchaus ein Thema. Hatte schon Leuchtfeuer und den Geheimniszehrer im Deck. Allerdings bekommt man die Karten dann oft nicht auf die Hand, wenn man sie braucht – und gegen andere Gegner sind sie wenig nützlich. Habe sie daher wieder rausgenommen. Je nach Meta sind beide Karten aber durchaus in Betracht zu ziehen!

 

Soweit der eigentliche Guide. Mir hat das Deck viel Freude bereitet und war überdies durchaus zum Laddern geeignet.
Um ein paar Fragen vorweg zu nehmen, habe ich hier noch eine FAQ-Sektion angehängt:


Mögliche Fragen:

 

Das Deck funktioniert nicht! Ich verliere ständig! Was soll das ???

Wenn ihr das Deck tatsächlich nachbaut und die ersten Spiele verliert, kann das viele Gründe haben. Zunächst muss man die Spielweise natürlich üben. Dazu ist die Mathematik das hauptsächliche Problem: Selbst starke „Gewinner-Decks“ haben oft nur Gewinnraten zwischen 60-70%. Wenn man von zwanzig Spielen 8 verliert ist das also immer noch im Rahmen. Natürlich ist es nervig, gleich zu Anfang zu verlieren. Daher die Devise: Viele Spiele!

 

Mir fehlen einige der legendären Karten. Welche soll ich zuerst craften?

Das hängt davon ab, was ihr sonst so spielt. Wenn es tatsächlich nur um dieses Deck geht, ist aus meiner Sicht Prinzessin Huhuran die wertvollste legendäre Karte. Da sie aber eine reine Jägerkarte ist (und dazu noch „wild“), ist sie für die meisten wahrscheinlich eher unattraktiv. Wollt ihr auch Standard spielen und viellecht andere Deathrattle-Decks testen (N’Zoth-Priest oder Shaman), dann wäre Geistersängerin Umbra sicher die sinnvollere Option.
Leeroy Jenkins ist ein Allrounder für alle Aggro-Decks. In diesem Deck durchaus nützlich, aber nicht entscheidend, da er keinerlei Interaktion mit der Deathrattle-Mechanik bietet.
Baron Totenschwur ist nett für alle, die ihn noch von früher haben – aber extra craften würde ich ihn nicht.

 


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