Un’Goro Midrange Paladin – Uther back on the field

HS Lady Liadrin Artwork

MEIN HAMMER BRENNT MIT HEILIGEM...
Äh Sekunde mal, wo kommt das Schwert her?!

Autor:maurriss 3.048 9D+196
Aufrufe: 14.283
Stimmen:+8
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:23.04.2017 um 21:54 Uhr.
Aktualisiert:25.04.2017 um 09:19 Uhr.

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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Meisterin der Mixturen x2
Golakkakrabbler x1
Hydrologin x2
Steinteichjäger x2
Friedensbewahrer x2
Murlocanführer x2
Steinhöhenverteidiger x2
Echtsilberchampion x2
Gleichheit x2
Weihe x2
Gutmütiger Megasaurus x1
Panischer Kodo x1
Stachelbewehrtes Reittier x2
Elfenbeinspringer x1
Sonnenhüter Tarim x1
Der Kurator x1
Handauflegung x1
Ragnaros der Lichtfürst x1
Tirion Fordring x1
Urzeitlicher Drache x1
7x ZauberØ 5,14 ManaMaximal 8Mana
2x WaffenØ 4,00 ManaMaximal 4Mana
21x DienerØ 3,90 ManaMaximal 8Mana
AngriffØ 3,10 AngriffSumme: 65 Angriff
LebenØ 4,05 LebenSumme: 85 Leben
30 Karten17 Paladin-Karten56,67% klassenspezifische Karten
Kosten9.740
um alle Karten herzustellen.
Basis4
Basis-Karten
13,33% Basis-Karten
Gewöhnlich6
Karten
20,00% gewöhnliche Karten
Selten11
Karten
36,67% seltene Karten
Episch5
Karten
16,67% epische Karten
Legendär4
Karten
13,33% legendäre Karten
0
0 Karten
1
2 Karten
2
5 Karten
3
6 Karten
4
7 Karten
5
1 Karten
6
4 Karten
7
1 Karten
8
4 Karten
9
0 Karten
10
0 Karten

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Vorwort

Hey. 🙂 Da es sich ja einige gewünscht hatten, dachte ich schreibe nochmal einen Guide zu meiner aktuellen Version des Midrange Paladins in der Un’Goro Expansion. Vorher sei bemerkt, dass ich eine etwas langsamere und defensivere Version spiele als im aktuellen Meta Report, da mir diese erstens mehr Spaß macht und sich auch vor allem gegen die meisten Decks sehr gut bewährt hat (Winrate höher als 60%).  Auch gefiel mir die Spielweise besser, da dieses Deck sich gewissermaßen an der Philosophie des alten Midrange Palas aus den goldenen Zeiten von LOE orientiert, also kurz gesagt: Starkes Curveplay im Early Game und gute Value- und Control Tools im Lategame, weswegen sich der Midrange Pala, anders als andere Midrange Decks, für mich auch immer wie eine Mischung aus Midrange und Control Deck angefühlt hat, wenn man sein Tempo mal in Relation zu z.B. Midrange Shaman und Hunter setzt. Aber gut. Ab in den Guide.

 

Strategie

Ich habe mich dazu entschieden, bei diesen Guide mal einen etwas anderen Ansatz zu wählen, als ich es sonst tue, da die Spielweise dieses Decks viel stärker als bei anderen Decks vom jeweiligen Match-Up abhängt. Daher erkläre ich vorweg in den Basics nur das gröbste und gehe anschließend direkt auf die verschiedenen gegn. Match-Ups ein. Tatsächlich habe ich bisher kein Match-Up finden können, in dem das Deck wirklich offensichtlich schlecht ist, sondern meist ist es sehr gut möglich sich auf den Gegner einzustellen und wenn alle Stricke reißen ist es immer noch ein gutes fifty-fifty.

 

Das Gröbste
Im Early Game sieht euer Plan vor, dass ihr mit eurem Murloc Paket, bestehend aus Hydrologin, Steinteichjäger und Murlocanführer, sowie Meisterin der Mixturen und Steinhöhenverteidiger das Feld früh kontrolliert, die gegnerischen Trades bestimmt und euer Midgame vorbereitet. Hier generieren Karten wie Stachelbewehrtes Reittier massiv Value und machen den Gegner mürbe. Gegen aggresivere Decks, werdet ihr oft schon nach dieser Phase am Drücker sitzen, wenn eurem Gegner die Karten ausgehen.
Geht das Spiel länger, könnt ihr ein langes Value Game bestreiten, indem ihr gegnerische Gefahren mit Friedensbewahrer, Sonnenhüter Tarim und einer Kombo aus Gleichheit und Weihe / Urzeitlicher Drache entfernt.

 

Match-Ups

Taunt Warrior
Meiner Meinung nach ein sehr gutes Match-Up für dieses Deck. Im Mulligan behaltet ihr vornehmlich eure Murlocs fürs Early Game sowie Karten wie Echtsilberchampion. Da ihr bei einem Warrior Mulligan leider auch Pirate Warrior mitberücksichtigen müsst, könnt ihr auch eine Weihe auf der Starthand behalten. Optimal wäre natürlich ein Kodo, aber da ihr euch beim Mulligan nicht sicher sein könnt, schmeißt ihn besser raus.
Gegen dieses Deck besteht eure Siegstrategie großteils aus 2 Paradigmen: Attrition und Temposwings. Attrition bedeutet, dass ihr besonders im Early und Midgame Game das Tempo gut anziehen solltet und die Trades des Gegners mit euren Taunt Minions und Secrets diktieren solltet, um dafür zu sorgen, dass ihm die Ressourcen ausgehen. Frühe Siege gegen Taunt Warri sind meist dann zu generieren, wenn ihr dem Gegner ein schnelleres Spieltempo aufzwingt, sodass ihm die Karten ausgehen. Mit den Murlocs und dem Echtsilberchampion lässt sich das meist relativ gut bewerkstelligen, jedoch solltet ihr stets darauf achten euer Feld nicht zu „breit“ zu machen, da ihr sonst Gefahr lauft, viel bei einem Brawl zu verlieren. 3-4 Minions sollten eure maximale Grenze sein.
Temposwings sind der Aspekt, der dem Warrior letztendlich das Genick brechen wird. Kleine Temposwings wären z.B. ein Kodo, der ein gutes gegn. Ziel wie Kriegerheld der Bluthufe und Hinterhofschmiedin manaeffizient über den Jordan schickt. Diese Karten sind eure Hauptziele für den Kodo, also spart ihn euch möglichst dafür auf. Große Temposwings wären ein Feld mit 2-4 großen Taunt Minions im Mid- bis Lategame, die ihr mit einer Gleichheit + Weihe/Urzeitlicher Drache dem Erdboden gleich macht oder sie von Tarim entschärfen lasst. Also im Prinzip: Tempo aufrecht erhalten um den Gegner zum Spielen zu zwingen und Value Karten von ihm effizient removen.
Vollendet euer Gegner seine Quest, dürfte er im Optimalfall schon etwas low on health und Cards sein. In dem Fall müsst ihr das Feld etwas breiter machen, da der Schaden seiner neuen Heldenfähigkeit fatal für euch ist. 3-4 solltet ihr stets versuchen auf dem Feld zu halten und versucht nun möglichst das Spiel nicht mehr unnötig in die Länge zu ziehen, sondern den Sack möglichst zuzumachen. Auch im Lategame erfüllen eure Taunts wie Steinhöhenverteidiger und Stachelbewehrtes Reittier ihre Wirkung und diktieren dem Gegner sein Angriffsmuster, sodass ihr für eure anderen Karten vielleicht noch ein wenig Burst findet.

Quest Rogue
Viele würden sagen ein Horror Match-Up. ich sage dazu nein. Ein relativ schwieriges Match-Up, aber mit einer guten Portion Strategie machbar. Der grundlegende Knackpunkt liegt darin, dass ihr davon ausgehen müsst, dass euer Gegner die Quest fertig bekommt und ihr gegen eine Armee aus billigen 5/5ern ankommen müsst. Grundsätzlich könnt ihr dieses Spiel in 2 Phasen aufteilen:
In der Vorquest Phase ist es wichtig, dass ihr so ziemlich alles aufs Feld haut, was euch zur Verfügung steht, alle gegnerischen Minions entfernt und mit greedy trades das Feld unter eure Kontrolle bringt. Im Mulligan behaltet ihr daher euer Early Game Paket, aber auch eine Weihe oder eine Gleichheit könnte ratsam sein, da Weihe ebenfalls im Early Game ihre Wirkung zeigt und Gleichheit eine der Key Cards fürs Lategame ist.
Sobald euer Gegner die Quest erfüllt hat, kommt der schwierige Teil. Euer Ziel ist es, so lange am Leben zu bleiben, bis eurem Gegner die Karten ausgehen, oder er so niedrige HP hat, dass ihr ihn mit einem Burst töten könnt. Da der Rogue eine gute Portion Card Draw und Reload Karten wie Vulkanelementar hat, müsst ihr euch auf einen langen und zermürbenden Kampf einstellen.
Zunächst einmal solltet ihr hier wissen, welche gegn. Minions Priorität haben und ihr sie möglichst sofort töten solltet. Generell ist alles was Charge hat, also Southsea Deckhand, Stonetusk Boar und Patches, gefährlich und auch Gnomish Inventor ist aufgrund des Card draws ein ziel mit hoher Priorität. Ebenso Moroes, den ihr jedoch meist nicht ohne eine Gleichheit klein kriegt. Ziele wie der brewmaster oder Vulkanelementar sind eher zweitrangig.
Im großen und ganzen ist es wichtig eurem Gegner immer einen Denkschritt voraus zu sein und eure Tools strategisch zu nutzen. Eure Taunts und Secrets solltet ihr stets dem gegnerischen Feld anpassen und diese nach Situation spielen. Bei richtiger Platzierung retten sie euch das Leben. Auch secrets wie Heldenopfer erfüllen taktisch gespielt diese Funktion. Besonders wichtig ist es eure Board Clear Ressourcen wie Urzeitlicher Drache und Weihe zu kennen und diese relativ greedy zu spielen, also nur wenn ihr entweder einen großen Haufen Minions damit erledigt, oder wenn ihr schlichtweg dazu gezwungen seid. Generell bietet der Drache extrem gute Möglichkeiten das Lategame zu kontrollieren. Angenommen euer Gegner hat 4 Diener und ihr habt noch 2 kleinere Diener auf dem Feld, dann ist es oft klug, eure Diener seine gefährlichen Ziele auf 2 HP runterhauen zu lassen, den Drake zu aktivieren um diese zu säubern, und die restlichen 2 gegn. Minions in den Drachen reintraden zu lassen, was sie ebengfalls das leben kostet. Wenn ihr all dies beachtet ist das zwar dennoch kein Sieggarant, jedoch habe ich mit der Strategie eine deutlich positive Winrate gegen die meisten Quest Schurken davon tragen können.

Freeze Mage / Exodia Mage
An sich ein einfaches Setup, wenn euer Gegner es nicht verhindert. Versucht möglichst aus einer eurer Hydrologinnen ein Auge um Auge Secret zu generieren.
Ansonsten spielt einfach auf Curve, spart euch etwas Removal in der Hinterhand für die Doomsayer des Gegners (z.B. Kodo) und spielt möglichst offensiv. Timed eure Angriffe so, dass ihr den Gegner auf genau 1 HP herunter haut. Danach aktiviert ihr Auge um Auge und habt gewonnen. Sobald euer Gegner euch Schaden zufügt, tötet er sich selbst, selbst mit Eisblock.
In manchen Situationen, wenn er Gegner euch sehr weit voraus ist und ihr vermutet, dass er euch im nächsten Zug einen Feuerball um die Ohren haut, der Lethal ist, könnt ihr Auge um Auge auch früher aktivieren. Reißen alle Stricke und ihr bekommt das Secret nicht, spielt einfach weiter aggresiv. Oft reicht es dann nicht, da der Paladin abgesehen von Echtsilberchampion über keinen Burst verfügt, aber es bleibt so eure einzige Chance.

Zoolock / Pirate Warrior / Midrange Hunter / Feldbasierte Aggro Decks generell
Der Plan ist einfach. Erobert im Early Game das Board und habt nach der ersten Druckphase des Gegners noch einen gewissen Rest HP und ihr gewinnt das Spiel. Auch hier sind eure proaktiven Murlocs und Meisterin der Mixturen wieder Gold wert, ebenso wie Weihe, welche ihr hier meist in der Starthand behalten solltet. Steinhöhenverteidiger bremst den Gegner weiter aus und generiert euch weitere Beschützer. Sobald dem Gegner die Karten ausgehen, ist der Schreck meist vorbei.
Bei Hunter solltet ihr besonders in den ersten 2 Zügen besonders vorsichtig sein, da es manchmal hier sogar besser ist nichts zu spielen, da z.B. Hinterhofstreuner, den der gegner gerne mal Turn 1 spielt, gerne mal dazu führt, dass der Gegner eine fies gebuffte Aasfressende Hyäne in Zug 2 hat, wenn er den Hinterhofstreuner tradet. Die Hyäne solltet ihr so schnell es geht loswerden, da sie eine der gefährlichsten Karten des ganzen Decks ist. Ansonsten ist es hier ratsam, z.B. Savannenhochmähne mit Friedensbewahrer zu entschärfen und eure Taunts so zu spielen, dass der Gegner den Löwen nicht töten kann, um seine Hyänen zu erhalten. So macht ihr aus einer der gefährlichsten Karten des Gegners, ein braves Kätzchen.
Gegen Pirate Warrior ist besonders Golakkakrabbler sehr stark. Weswegen ihr euch diesen für große Ziele wie Blutsegelkultistin, Schreckenskorsar und Nagakorsarin aufsparen solltet.

andere Match-Ups
Ich denke mit diesen Match-Ups habe ich erstmal den großteil der aktuellen Metadecks abgedeckt. Weitere werden in den nächsten Tagen folgen, allerdings weichen diese dann oft nicht mehr so wirklich von der Standardstrategie des Decks ab. Miracle Rogue, Priest, Elementar Shaman etc. spielen sich alle relativ gleich und verlangen nicht wirklich vom grundlegenden Muster abzuweichen. Ein Deck gegen dass ich mit diesem Deck ein paar mal gespielt habe und oft verloren habe ist der Token druid. Allerdings verhält es sich bei ihm ähnlich wie bei anderen Aggro Decks: Überleben bis ihm die Karten ausgehen. Ich denke das meiste werde ich in diesem Guide abgedeckt haben und, sollte ich noch etwas nennenswertes finden hole ich es nach. 😉

 

Tools im Überblick

Mass Removal: Gleichheit + Weihe / Urzeitlicher Drache
Taunts für Board Control: Steinhöhenverteidiger, Stachelbewehrtes Reittier, Der Kurator, Sonnenhüter Tarim
Draw: Der Kurator, Handauflegung
Heilung: Handauflegung, Ragnaros der Lichtfürst, Elfenbeinspringer
Single Target Entschärfung: Friedensbewahrer
Single Target Removal: Friedensbewahrer + Panischer Kodo (gut gegen Ziele wie Ysera, Malygos etc., also große Minions mit einem dauerhaften Effekt)
Value Town: Steinhöhenverteidiger, Stachelbewehrtes Reittier, Ragnaros der Lichtfürst, Tirion Fordring, Sonnenhüter Tarim, Gutmütiger Megasaurus

 

Fragen, Lob, Kritik und andere Anliegen gerne in die Kommentare. Cheers!


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Kommentare zu "Un’Goro Midrange Paladin – Uther back on the field"

Die neuesten Kommentare werden oben angezeigt.

@Firun also ich glaube das Deck ist auch ohne die beiden sehr stark. Die Version aus dem report hat halt durch die stärkere murloc Synergie ein etwas stärkeres early-und midgame, während meine Liste etwas besser im lategame ist und die mistresses natürlich super gegen Aggro sind 😉

Ich hab damit letzten Monat bis Rank 5 geladdert und es ging wirklich sehr gut. Diesen Monat hab ich fast gar nicht geladdert, aber die paar Spiele die ich mit dem Deck hatte, verliefen ähnlich wie letzten Monat. Also ich denke dass auch diese Version mit weniger Murlocs sehr konkurrenzfähig ist 🙂

Hallo,

erstmal danke für deinen schönen Guide. Spielst du das Deck aktuell noch? Wie sind deine Erfahrungen im weiteres Verlauf gewesen?
Es geht mir, was die Karten betrifft, ähnlich wie dir: Mir fehlen die beiden Inquis und ich habe auch keinen Staub, um mir die eben mal zu machen. Würdest du sagen, dass Deck ist ohne die beiden signifikant schwächer?
Ragnaros fehlt mir ebenfalls, aber ich hoffe, den relativ problemlos ersetzen zu können…
Viele Grüße

@MelSin21 Puh das ist schwer. Tarim wird voraussichtlich bis in mindestens 4 monaten in jedem paladin deck sein und Tirion dürfte locker die beste leggi des Spiels sein…

Da der aber mehr Value bietet und generell seit jahren in jeder pala liste ist, würde ich zu Tirion tendieren.

Eine Frage habe ich noch: Wenn du es mal allgemein siehst, wen soll ich mir lieber holen? Tirion oder Tarim? Also für dieses Deck, das Deck des Meta Reports und später für weitere Decks.

Hey,

spiele eine ganz ähnliche Liste:

– 2 x Meisterin / 1 x Kodo / 1 x Ivory / 1 x Handauflegen

+ 2 x Murloc Inquisitor / 1 x Elise / 1 x 5 mana Faceless ( weiss den Namen grad nicht genau ) 1 x Gutmütiger Megasaurus

Die Murlocs empfinde ich als überwältigend stark und der Inquisitor macht es nur noch schlimmer. Tolle Synergien.

Elise macht einfach Spass und hat mir schon öfters geholfen. ( Sicherlich keine Pflicht aber ich habe Sie nunmal gezogen und Sie passt gut )

Da ich auf die weitere Heilung verzichte wird Ragi etwas wichtiger.

@Terpentin300 klingt auch gut. Megasaurus hab ich deshalb nur 1x drin, weil ich den 1. auch nur einmal habe und 2. durch das fehlen von den Murloc Inquisitoren (die ich auch nicht habe) die Murloc Synergie hier eine gute Ecke schwächer ist. Die Meisterin der Mixturen bewährt sich jedoch besonders gut in Aggro Match-Us durch die Heilung und bietet auch im Lategame Optionen für selbiges.

Lightlord muss man nicht umbedingt spielen. Überlege gerade selbst den zu wechseln, vermutlich für einen 2. Ivory Knight oder generell etwas offensiveres.
Und ja Tarim ist unerlässlich xD Wahrscheinlich neben Spikeridged Steed die stärkste Pala Karte des Sets.

Danke für den Guide.

Ich spiele eine ähnliche Liste an Karten.

Anstatt Meisterin der Mixturen 2x Murlocinquisitor

2x Gutmütiger Megasaurus -> allgemein mehr Value aus den Murlocs und aus der neuen Heldenfähigkeit durch Murlocinquisitor.

Ragnaros der Lichtfürst besitze ich leider (noch) nicht und spiele daher 1x Handauflegung / 1x Elfenbeinspringer.

Sonnenhüter Tarim besitze ich ebenfalls noch nicht, werde mir diesen aber als nächstes craften, da er meines Erachtens unersetzbar für das Deck ist.

@MelSin21 hatte ich doch schon in dem anderen deck Guide den du kommentiert hast beantwortet 😉

Raggi kannst du mit einem 2. Ivory Knight oder generell einer anderen 2. Kopie einer guten deckkarte, wie Stampeding Kodo kompensieren. Tirion und tarim sind langfristig unersetzbar. Du kannst versuchen (wenn du Dinosize hast) die OTK Combo mit Stonetusk Boar, Dinosize und Adaptation rein zu packen. Sollte in Control pala und langsamen Midrange builds gehen. Allerdings nur wenn du Dinosize hast. Craften würde ich die dafür nicht.

Auch Wickerflame Burnbristle kann man gut als Ergänzung nehmen, wenn du die hast.

Wen kann man für die Legendären reintun?

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