Tess Takteam

Ihr habt keine Ahnung zu was mein Ramsch..äh Schätze fähig sind !

Autor:Fenris94 16D+151
Aufrufe: 7.513
Stimmen:+17
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:22.01.2019 um 21:22 Uhr.
Aktualisiert:15.04.2019 um 12:01 Uhr.

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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17x ZauberØ 2,71 ManaMaximal 7Mana
2x WaffenØ 4,00 ManaMaximal 4Mana
11x DienerØ 4,18 ManaMaximal 8Mana
AngriffØ 3,36 AngriffSumme: 37 Angriff
LebenØ 3,73 LebenSumme: 41 Leben
30 Karten28 Schurke-Karten93,33% klassenspezifische Karten
Kosten9.580
um alle Karten herzustellen.
Basis8
Basis-Karten
26,67% Basis-Karten
Gewöhnlich7
Karten
23,33% gewöhnliche Karten
Selten5
Karten
16,67% seltene Karten
Episch6
Karten
20,00% epische Karten
Legendär4
Karten
13,33% legendäre Karten
0
2 Karten
1
2 Karten
2
3 Karten
3
5 Karten
4
11 Karten
5
1 Karten
6
1 Karten
7
2 Karten
8
1 Karten
9
0 Karten
10
0 Karten
2 Karten

Deck Import Mit folgender Zeichenkette kannst du dieses Deck in deinem Hearthstone-Client übernehmen:

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Allgemeines:

Dieses Deck ist darauf Spezialisiert am besten Klassenfremde Karten auf die Hand zu bekommen und damit seine anderen Karten zu verstärken. Durch die verbesserung des Spektralen Entermessers kann sich eine lange Ausdauer generieren und durch Tak Schnauzhaar mit günstigen Karten nachdrücken. abrunden kann man das im späten Spiel mit Tess Graumähne die durch Plüderin der Rüpelbande wenigsten 2 zauber nochmal spielt, auch wenn der Gegner ebenfalls ein Schurke sein solllte.

Tak Schnauzhaar Combo:

Nach dem das Spiel schon vorangeschritten ist und man wenig Karten sowohl im Deck als auch auf der Hand hat und bestenfalls das Spektrale Entermesser angelegt hat, kann man die Tak-Kombo spielen um frischen Wind ins Spiel zu bringen auch wenn der Gegner ebenfalls ein Schurke sein sollte. Man sollte wie folgt spielen:

Tak Schnauzhaar + Vorbereitung + Wissensklau

Nach dieser Combo kann man immer noch 2 Karten spielen um den Gegner unter druck zu setzten oder um einen weiteren Angriff des Entermessers zu ermöglichen.

Gral der Hai:

Bei dieser Karte steht bei mir eher im Vorder Grund das ein bis zwei Karten gezogen werden und falls er stirbt ist es auch nicht schlimm denn man kann diese Karten wieder einsetzten, sofern Gral nicht stumm gemacht wird. Falls er nicht gleich vernichtet wird kann man den Gegner schön unter Druck setzen, was auch nicht schlecht ist.

Erzmagier Vargoth:

dieser ist deshalb drin um entweder das Spektrale Entermesser weiter zu verstärken mit erneuten wirken von Tödliches Gift oder hilft beim Karten ziehen z.B. bei Dolchfächer oder um den Wissensklau zu verdoppeln


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