Tempo Rogue mal ein wenig anders

Autor:HazamaNoe 156 8D+46
Aufrufe: 8.475
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:11.11.2017 um 23:10 Uhr.
Aktualisiert:30.11.2017 um 20:55 Uhr.

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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6x ZauberØ 0,67 ManaMaximal 2Mana
1x WaffenØ 3,00 ManaMaximal 3Mana
23x DienerØ 3,74 ManaMaximal 8Mana
AngriffØ 2,78 AngriffSumme: 64 Angriff
LebenØ 3,17 LebenSumme: 73 Leben
30 Karten14 Schurke-Karten46,67% klassenspezifische Karten
Kosten7.540
um alle Karten herzustellen.
Basis2
Basis-Karten
6,67% Basis-Karten
Gewöhnlich16
Karten
53,33% gewöhnliche Karten
Selten5
Karten
16,67% seltene Karten
Episch4
Karten
13,33% epische Karten
Legendär3
Karten
10,00% legendäre Karten
0
4 Karten
1
6 Karten
2
3 Karten
3
6 Karten
4
2 Karten
5
4 Karten
6
2 Karten
7
1 Karten
8
2 Karten
9
0 Karten
10
0 Karten

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Hallo zusammen!

Heute versuche ich mal meine Version des Tempo Rogue näher zu bringen.

Grundstrategie des Decks ist es den Gegner so schnell wie möglich zu besiegen und Runde für Runde mehr und mehr Druck über Kampfschreie und Facedamage aufzubauen.

Dafür ist es wichtig die Karten für die Starthand sorgfältig auszuwählen. Piratengauner, Südmeermatrose (sehr wertvoll wegen Patches) Meucheln (guter early removel), Feuerteufelchen (generell guter 1er drop), Prinz Keleseth (je früher der gespielt wird, desto besser. Der buff ist genial.) und Schattenschritt (coole Kampfschrei Synergie und genialer Comboöffner) wären gute Karten wenn man keine Münze hat. Mit Münze ist Edwin van Cleef eine gute Option.

Zum Spiel selbst gilt möglichst oft ins gegnerische Face gehen und die Diener des Gegners nach Möglichkeit mit der eigenen Heldenfähigkeit zu entfernen. Mit den Minions tradet man nur wenn es zwingend erforderlich ist (zum Beispiel wenn man im Matchup mit einem Facehunter ist, sollte man traden sobald es geht. Den Hunter ziehen ihre Kraft aus dem Brett. Heißt im Umkehrschluss das Hunter umso schwächer sind, je weniger Diener sie liegen haben. )

 

Kobaltbannschuppe, Knochenross, Mörderorchidee, und Argentumkommandant sind eure Gefährten im Mid und Endgame. Durch ihre Werte und Fähigkeiten, bei Mörderorchidee ist es eher die Fähigkeit Diener vernichten zu können und bei Argentumkommandant der Ansturm um Duelle beenden zu können (besonders super mit Kaltblütigkeit).

Um die Diener wenigstens ein wenig schützen zu können, sind sowohl Leichenfledderer als auch Teerkriecher in diesem Deck zu finden, welche super Spottdiener abgeben. (Vor allem Leichenfledderer wenn sowohl Argentumkommamdant und mindestens ein Teerkriecher im Deck sind.) Mit einem Sturmseher im Deck, erhält Leichenfledderer auch noch Windzorn, was auch nicht zu verachten ist.)

Ich hoffe der Deckguide hat euch gefallen. Ich persönlich finde das Deck sehr flexibel, dafür das es eigentlich ein aggressives Deck ist. Bevor ich aber zerrissen werde, warum ich keine Südmeerkapitäne spiele ist folgender: ich wollte was anderes ausprobieren und nicht vor allem nicht so anfällig für Golakkakrabbler sein (auch wenn ich das immer noch bin, bedingt dadurch das 5 Piraten im Deck sind) welche seit den Nerfs von Krieger und Co verstärkt ihr Unwesen treiben. Für Anregungen bin ich gerne offen ^^


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