Vario Rogue (3 Epic & no Legendary)

Autor:Babel 222 21D+418
Aufrufe: 131.482
Stimmen:+44
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:24.02.2014 um 16:03 Uhr.
Aktualisiert:14.03.2016 um 11:30 Uhr.
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15x ZauberØ 2,07 ManaMaximal 5Mana
2x WaffenØ 4,00 ManaMaximal 5Mana
13x DienerØ 5,31 ManaMaximal 20Mana
AngriffØ 3,46 AngriffSumme: 45 Angriff
LebenØ 3,69 LebenSumme: 48 Leben
30 Karten20 Schurke-Karten66,67% klassenspezifische Karten
Kosten2.360
um alle Karten herzustellen.
Basis7
Basis-Karten
23,33% Basis-Karten
Gewöhnlich10
Karten
33,33% gewöhnliche Karten
Selten10
Karten
33,33% seltene Karten
Episch3
Karten
10,00% epische Karten
Legendär0
Karten
0,00% legendäre Karten
0
4 Karten
1
2 Karten
2
6 Karten
3
4 Karten
4
6 Karten
5
5 Karten
6
1 Karten
7
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0 Karten
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10
0 Karten
20
1 Karten

Deck Import Mit folgender Zeichenkette kannst du dieses Deck in deinem Hearthstone-Client übernehmen:

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Dieses Deck war eines meiner ersten mit dem ich ziemlich lang gespielt habe. Da mir leider elementare Karten für das Miracle-Schurken-Deck (Goblinauktionator, Vorbereitung, sowie den beliebten Finisher Leeroy Jenkins, für den finalen dreifach Schlag mit 18 Schanden, siehe unten) fehl(t)en, musste ich mir damals anderweitig aushelfen. Sicherlich ist das Deck nicht perfekt, aber gerade durch das Fehlen einer bestimmten Sieg-Strategie, die man unbedingt einhalten muss weil man sonst nicht gewinnen kann, spielt sich das Deck aber sehr variabel und dadurch auch sehr angenehm, wie ich finde.

Kern des Decks sind die vielen Zauberkarten, mit denen ihr die Boardcontrol auf eurer Seite haltet. Sobald der Gegner Diener spielt, versucht ihr diese unschädlich zu machen, vorrangig mit eurer Heldenfähigkeit Dolchbeherrschung + Tödliches Gift. Für den Flächenschaden bietet sich hier die Möglichkeit mit Klingenwirbel eure Waffe zu zerstören und den Angriffswert der Waffe als Schaden auf alle gegnerischen Diener zu wirken.

How to Play:

Bei der Starthand sollte man einen Blick auf den zugelosten Gegner werfen (eigentlich sollte man das immer…) und versuchen bereits einige Karten zu bekommen. Alles was mit 4 oder mehr Mana könnt ihr eigentlich austauschen. Meucheln, Tödliches Gift und Rädelsführer der Defias, solltet ihr behalten um gegen die 2-Mana-Diener gerüstet zu sein, wie sie eigentlich in jedem Deck vorkommen (Feendrache, Flusskrokilisk, Messerjongleur, etc..)

Kopfnuss ist hierbei eine meiner Lieblingskarten für die Starthand geworden. Eigentlich sollte man die sich für das Mid/Lategame aufheben, wenn der Gegner anfängt einzelne Diener extrem hoch zu buffen oder sich mit starken Spott-Dienern einmauert. Aber da ich zunehmend auf Gegner stoße, die bereits in der Anfangsphase beginnen, sich mächte Diener zusammenzubauen, wirkt die Karte dort gleich noch fataler (da sie nicht nur den Diener zurück schnippt, sondern auch alle bis dahin auf diesen Diener gespielten Karten futsch sind, was ab da einen guten Kartenvorteil zu euren Gunsten bewirkt) und ich behalte sie daher auf der Starthand.

Unter dem Kolosseum ist einfach eine sehr gute Karte, da sie euch theoretisch 3 Diener mit 4/4 für nur 3 Mana ermöglicht. Außerdem hebelt ihr damit zum richtigen Zeitpunkt gespielt einen gegnerischen Reno Jackson aus, da die Neruber seinen Effekt verhindern.

Da dieses Deck nicht viele Diener hat, sind die Diener so gewählt, dass sie weitere Diener auf das Feld rufen können, wie etwa Gruftspinne, Bemannter Schredder oder der Rädelsführer der Defias, der immer als Combo gespielt werden sollte. Eine mögliche Eröffnung, die den Gegner schon ordentlich unter Druck setzt ist Die Münze –> Rädelsführer der Defias –> Schattenschritt –> nochmal Rädelsführer der Defias. So hat der Gegner in Runde 2 gleich 2/2, 2/1, 2/1 gegen sich liegen, wogegen sich grade noch der Druide mit Anregen und Prankenhieb komplett schadlos retten kann. Schattenschritt kann auch später mit SI: 7-Agent und Argentumkommandant kombiniert werden.

Ein One-Turn-Kill ist mit diesem Deck leider nicht machbar (siehe Alternativen), es lebt einfach davon den Gegner mit vielen kleinen Zaubern permanent zu behaken (wie z.B Schädelbruch) seine Diener zu vernichten und ihn so zu zermürben.

Gegen Priester:

Gegen Hexenmeister:

Gegen Druiden:

Gegen Magier:

Gegen Schamanen:

Gegen Krieger:

Gegen Jäger: 

Ab dem Midgame spiele ich immer ganz gern zusätzlich ein Schädelbruch, sofern es das Mana und die Combo zulässt, damit die Karte auch auf die Hand zurückkehrt. Das ist zwar sicher nicht so der mega Kracher, aber es nervt den Gegner auf die Dauer doch schon ganz arg, denn dagegen helfen auch noch so viele Spott Diener auf seiner Seite nicht.

Ebenfalls ab dem Midgame ist auch Attentat spielbar, diese Karte sollte man sich aber doch eher für das Lategame aufheben um mächtige Diener wie den Eisenborkenbeschützer, Ragnaros der Feuerfürst, Ysera, usw loszuwerden.

Im Idealfall spielt der Gegner einen Diener aus und man plättet diese mittels Meucheln, Ausweiden oder Attentat sofort weg, aber gegen Diener mit Ansturm und Buff (z.B Elitesoldat der Kor’kron und Ruchloser Unteroffizier) oder einen gegnerischen Leeroy Jenkins sieht es dann eher düster aus.

Alternativen:

Wer Leeroy Jenkins verfügbar hat, kann diesen natürlich hier im Deck problemlos einbringen und sich auf den derzeit wohl meistgenutzten Schurken-Move freuen: den „Tripple-Leeroy“ (Nach der Überarbeitung von Leeroy Jenkins kostet dieser nun 5 Mana, so dass diese nachfolgende Aktion nicht mehr als One-Turn-Kill durchführbar ist, weil sie 11 Mana kostet – es sei denn ihr spart euch Die Münze dafür auf 😀 ):

Schreibt mir gern Vorschläge zur Verbesserung des Decks, aber es soll jetzt am Ende keine Kopie von anderen Decks dabei raus kommen (weswegen z.B. der Goblinauktionator nicht hier enthalten ist…)

Viel Spaß beim Spielen und drückt die +1 für diesen Guide, wenn er euch gefallen hat.

Schaut auch bei meinen anderen Decks mal rein, vielleicht ist etwas passendes für euch dabei!

 


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Kommentare zu "Vario Rogue (3 Epic & no Legendary)"

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Hallo Donjuan86,

Danke für den Lob des Guides.
Das Deck ist ganz klar ausbaufähig und ist, wie bereits beschrieben, zu einer Zeit entstanden, als ich auch grade erst begonnen hatte. Der Goblinauktionator fehlt u.a. auch einfach deshalb, weil ich den am Anfang nicht hatte 😀
Um aus den vielen guten Zaubern trotzdem Nutzen zu ziehen, war eben sehr lange stattdessen die Violette Ausbilderin im Deck, bis ich sie aus o.g. Gründen rausgenommen habe. Aber ich gebe dir Recht, ab diesem Zeitpunkt braucht es dann auch nicht mehr so viele Zauber. Ich werde Das Deck dahingehend mal überarbeiten, vielleicht packe ich die Violette Ausbilderin auch wieder rein. 😛

Mit der Hasserfüllten Schmiedin konnte ich mich auch nie so Recht anfreunden, wenn ich sie spielen konnte, fehlten mir meist die anderen Karten um den Nutzen aus ihrem Wutanfall zu ziehen und bis es soweit war, war sie meist schon wieder vom Fled verschwunden.

Ich muss leider sagen das mir das Deck nicht sehr gut gefällt. (Der Guide ist aber gut geschrieben.)
1. Du spielst 17 Zauber spielst aber keinen Auktionator (ja ich hab das Update gelesen) und nur einen Zauberverstärker. Auch erschliesst sich mir der Nutzen von 2 Schattenschritten nicht, da du nur 4 Kreaturen mit Kampfschrei hast.
2. Ich bin ein absoluter Fan vom Gurubashiberserker finde aber das der in diesem Deck zu teuer beim aufwerten ist. (Du musst eine Karte dafür benutzen oder einen Kampfschrei verbrauchen). Und der von dir angesprochene Psychoeffekt würde bei mir nur aufkommen wenn ein Krieger oder Magier diesen spielt.
3. Auch die Draw-Engin ist nicht sehr gut, da du mit deinen Draw-Karten immer nur 1 zu 1 tauschst (bezieht sich auf deine Handkarten).
4. Bei den ganzen Waffen die du spielst würd ich vielleicht mal über einen Hasserfüllten Schmied nachdenken.

Ich hoffe meine Anregungen waren hilfreich und wünsch dir noch viel Spaß 🙂

mag das Deck, nehme es um die Quest zu erledigen

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