Kombodeck Malygos-Schurke / Maly-Rogue (Standard)

Autor:Primelzahl 148 3D+117
Aufrufe: 127.225
Stimmen:+50
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:15.06.2016 um 13:26 Uhr.
Aktualisiert:19.09.2018 um 20:48 Uhr.

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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22x ZauberØ 1,73 ManaMaximal 5Mana
2x WaffenØ 3,00 ManaMaximal 3Mana
5x DienerØ 4,60 ManaMaximal 9Mana
AngriffØ 3,20 AngriffSumme: 16 Angriff
LebenØ 4,00 LebenSumme: 20 Leben
30 Karten29 Schurke-Karten96,67% klassenspezifische Karten
Kosten6.020
um alle Karten herzustellen.
Basis10
Basis-Karten
33,33% Basis-Karten
Gewöhnlich8
Karten
26,67% gewöhnliche Karten
Selten5
Karten
16,67% seltene Karten
Episch5
Karten
16,67% epische Karten
Legendär2
Karten
6,67% legendäre Karten
0
2 Karten
1
3 Karten
2
13 Karten
3
4 Karten
4
3 Karten
5
1 Karten
6
0 Karten
7
0 Karten
8
0 Karten
9
2 Karten
10
0 Karten
2 Karten

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Einleitung

Hallo zusammen,
Willkommen zu meinem Deck-Guide zum Malygos-Schurken, auch Maly-Rogue genannt. Erstmal vorweg: wer von mir eine 1:1 Deckvorlage erwartet ist hier falsch. Ich halte nicht viel vom Net-decking, also vom primitiven kopieren bestehender Decks. Stattdessen möchte ich auf diesen Decktyp genauer eingehen und dabei helfen, ein eigenes Deck zusammen zu stellen. Die obige Liste stellt lediglich meine aktuelle Version des Decks da. Auch die Farben weiter unten stellen lediglich meine persönliche Meinung dar. (sollten auf jeden Fall in das Deck; gute Karten für das Deck; eher Notlösungen oder zum experimentieren) Eine Ausnahme bilden die ausgegrauten Karten. Diese sind im Standardformat nicht mehr spielbar, aber eine Möglichkeit, wenn man im wilden Format spielen möchte.

Grundidee

Der Plan A dieses Decks ist es, das Spiel lange genug hinaus zu zögern, um am Ende mit Hilfe von Malygos in einem einzigen Zug zu gewinnen. Dies geschieht mit günstigen Karten wie Finsterer Stoß, die einen enormen Schadensboost durch Malygos bekommen. Soweit die Theorie. In der Praxis muss man jedoch sehr flexibel sein.

Beim Deckbau muss man sich häufig entscheiden, welchen Schwerpunkt man setzen möchte. Macht man die Malygos-Kombo durch unterstützende Karten sehr stark, dann bekommt man schnell das Problem, nicht lange genug zu überleben, um die Kombo auszuspielen. Doch je mehr man investiert, lange zu überleben, umso schwächer wird die Kombo. Dies stellt beim Deckbau die größte Herausforderung dar. Der optimale Mittelweg ist nicht eindeutig. Insbesondere hängt dieser stark von dem Deck des Gegners ab, welches man natürlich vorher nicht kennt.

Mit der Erweiterung „Dr. Bumms Labor“ kommt eine neue Variante der Kombo hinzu. Mit dem Koboldillusionisten kann man Malygos auf der Hand lassen und über den Todesröchelneffekt eine günstige Kopie ins Spiel bringen. Das alleine reicht längst nicht aus, aber durch Nekriumphiole und Nekriumklinge wird es effizient. Mit dem elfischen Minnesänger kann die Kombo relativ konsistent um Runde acht herum ausgespielt werden. In den nächsten Tagen werden ich den Guide voll auf diese Variante umstellen, da diese zumindest im Standard deutlich stärker zu sein scheint als die klassische Variante.

Essentielle Karten

9 Malygos – Als essentieller Teil der Kombo ist diese Karte natürlich unersetzbar – zumindest, wenn man ein Malygos-Deck erstellen möchte.
Dazu gehören natürlich noch einige Karten, die Zauberschaden verursachen. Bei denen hat man jedoch einige zur Auswahl.

Schadenszauber

Alle Zauber, die Schaden am Gegnerischen Helden machen können, gehören in diese Kategorie.
1 Finsterer Stoß – Gut und günstig, aber nur in der Kombo am Ende zu gebrauchen und damit relativ unflexibel. Trotzdem in diesem Deck durchaus brauchbar.
2+ Ausweiden – Aufgrund der Flexibilität der Karte empfehle ich auf jeden Fall zwei Stück davon. Sie lässt sich sowohl im ersten Teil des Spiels als Removal einsetzen als auch am Ende in der Kombo.
2 Tückische Klinge – Ähnlich flexibel wie Ausweiden, aber längst nicht so stark. Dafür kann man die Karte recyclen, wenn man gerade dringend etwas anderes braucht. Zusammen mit Malygos verursacht sie aber auch beachtliche sechs Schaden am Gegner.
2 Jadeshuriken (wild) – Zwar arbeitet das Deck ohne Jadegolems, dennoch ist dieser Zauber eine mögliche Wahl, da er nur zwei Mana kostet. In der Kombo ist sie besser als Tückische Klinge. Und über einen „geschenkten“ Jadegolem freut man sich auch, selbst wenn er nur 1/1 ist.
2 Klingenblütenpeitscher – Er ist zwar kein direkter Schadenszauber, bringt jedoch durch den Kampfschrei einen auf die Hand. Dass dieser nur einen Schadenspunkt macht wird dadurch ausgeglichen, dass man zusätzlich eine Kreatur ins Spiel bringt und den Zauber trotzdem für später aufheben kann.
2 Klingenblütensalve – Zwei Zauber in einer Karte. Zwar muss man dafür etwas Mana zusätzlich investieren, dafür profitiert man doppelt von Malygos, da der Zauberschaden zweimal addiert wird.
Insgesamt sollten mindestens vier Schadenszauber im Deck enthalten sein.

Komboverstärker

Malygos kostet neun Mana – da ist ohne Verstärker nur ein Finsterer Stoß drin. Macht ganze acht Schadenspunkte – viel zu wenig für einen Sieg in einem Zug.
0 Vorbereitung – Diese Karte verursacht zwar selber keinen Schaden, man kann jedoch in der Kombo einen zusätzlichen Schadenszauber ausspielen. Eine sehr gute Karte in diesem Deck, daher empfehle ich auf jeden Fall zwei dieser epischen Karten.
0 Gefälschte Münze (wild) – Ist eine Möglichkeit, um an mehr Mana zu kommen, verbraucht aber einen Slot. Auf dem ersten Blick relativ schwach, da man durch Karten wie Taschendieb auch zusätzliche Münzen generieren kann und diese in der Zeit bis zur Kombo noch etwas machen. Aber zusammen mit Goblinauktionator oder Edwin van Cleef spielt die Gefälschte Münze ihr volles Potential aus. Insbesondere ermöglicht sie ab und zu einen schnellen Start in das Spiel.
3 Nekriumklinge – Nur sinnvoll zusammen mit Koboldillusionist.
4 Gruftplünderer (wild) – Neben einem starken Diener bekommt man eine Münze auf die Hand. Dieses zusätzliche Mana kann die Kombo entscheidend verstärken. Auch diese Karte passt sehr gut in das Deck.
4 GESUCHT! – Derzeit vermutlich die beste Möglichkeit, um an zusätzliche Münzen zu kommen. Auch der Schaden passt gut zum Deck.
4 Koboldillusionist – Durch seinen Todesröchelneffekt lässt sich Malygos günstiger ins Spiel bringen. Alleine zu inkonsistent, aber zusammen mit Nekriumklinge oder Nekriumphiole wird er ein effizienter Komboverstärker.
5 Nekriumphiole – Nur sinnvoll zusammen mit Koboldillusionist. Mit beiden Karten zusammen kann man für neun Mana statt nur einem Malygos zwei ins Spiel bringen. Macht +10 Zauberschaden.
5 Glitzerstibitzer – Der große Bruder vom Taschendieb, leider ähnlich unzuverlässig.
6 Imperator Thaurissan (wild) – Dieser Diener wird zwar nahezu immer sofort vernichtet, vorher reduziert er die Kosten der Handkarten jedoch zuverlässig um eins. Dadurch kann ungefähr ein weiterer Schadenszauber in der Kombo ausgespielt werden, manchmal ist der Effekt aber auch noch größer. Zusätzlich spielt man quasi als Nebeneffekt einen starken Diener aus. Auf jeden Fall zu empfehlen.
6 Goblinauktionator – Er ist kein Komboverstärker im eigentlichen Sinn, hilft jedoch ungemein dabei, genug Teile für die Kombo zu ziehen. Mit Malygos ist man auf eine einzelne Karte angewiesen, die man unter normalen Umständen viel zu selten ziehen würde.
9 Valeera die Bleiche – Die Schattenreflexionen sind für das Deck interessant, als zusätzliche Münzen oder Schadenszauber. Aber dafür kostet das Ausspielen der Heldenkarte quasi einen ganzen Zug, in dem man die Kontrolle über das Spiel verlieren kann. Die Verstohlenheit schützt einen zwar vor Schaden, allerdings nicht davor, dass der Gegner zu viele Bedrohungen auf einmal ausspielt.

Removal

In diese Kategorie gehören Karten, deren Hauptzweck es ist, das Spiel lange genug hinaus zu zögern und den Gegner klein zu halten, um die Kombo erfolgreich auszuspielen.
0 Meucheln – Gerade zu Beginn des Spielt tötet diese Karte oft einen gefährlichen Diener wie einen Messerjongleur für null Mana. Aber auch im weiteren Spielverlauf ist diese Karte immer noch stark, vor allem verursacht sie auch Zauberschaden.
1 Tödliches Gift – Zusammen mit der Heldenfähigkeit ist diese simple Karte ein effektives Removal, welches oft 2:1 tauschen kann.
2 Fieser Trick – Eine vielseitige Karte. Kostet zwar verhältnismäßig viel Mana, kann aber je nach Situation sehr flexibel eingesetzt werden. Das entsprechende Mana vorrausgesetzt lässt sich damit sowohl ein Lichkönig als auch eine Horde Treants vernichten. Vor allem mit zusätzlichem Zauberschaden oder für Edwin van Cleef spielt sie ihr volles Potential aus.
2 Kopfnuss – So unspektakulär diese Karte auch scheinen mag, sie kann Spiele entscheiden. Sie entfernt einen Diener, ohne den Todesröcheln-Effekt auszulösen. Der Gegner kann den Diener zwar erneut ausspielen, verliert jedoch eine Runde Zeit.
3 Dolchfächer – Gegen aggressive Decks eine gute Karte. Notfalls lässt sie sich einfach recyceln. Auch sollte man nicht vergessen, dass diese Karte Zauberschaden verursacht.
3 Schattenschlag (wild) – Diese Karte entfernt die meisten Diener zuverlässig. Ist der gegnerische Held unbeschädigt, lässt sie sich sogar als Komboteil verwenden.
3+ SI:7-Agent – Zwei Schadenspunkte auf ein beliebiges Ziel, dazu eine 3/3-Kreatur. Eine sehr effiziente und universelle Karte, die nicht fehlen sollte.
3 Waffe vergiften – ähnlich wie Tödliches Gift, nur tödlicher (und teurer). Hat zudem Synergie zu Violette Illusionistin und Klingenwirbel.
5 Attentat – Kostet relativ viel Mana, entfernt aber zuverlässig nahezu jeden Diener.
5+ Mörderorchidee – Das etwas bessere Attentat, da man zusätzlich eine Kreatur ins Spiel bringt. Man muss nur vorher eine andere Karte spielen, was aber oft kein Problem darstellen sollte.
5 Dunkeleisenlauerer (wild) – Man kann ihn eher selten sehr gut einsetzen, manchmal rettet er jedoch Spiele, die man anders nicht hätte gewinnen können. Besonders gegen aggressive Decks ist er sehr stark. Notfalls ist er nur eine überteuerte Kreatur.
6 Wanderhügel – Scheint eine gute Bremse gegen aggressive Decks zu sein.

Weitere Kreaturen

Ohne Kreaturen ist es schwer, in Hearthstone zu überleben. Der Hauptzweck der Kreaturen ist jedoch, effizient zu tauschen, um den Gegner klein zu halten und das Spiel zu kontrollieren.
1 Piratengauner (wild) – Der kleine Bruder des Hehler von Unterstadt. Schwächer, aber schneller und damit vermutlich etwas nützlicher. Vor allem hat man mit ihm eine Karte für den ersten Spielzug.
1 Käpt’n Glubschauge (wild) – Zwar ist dieses Deck kein aggressives Deck, allerdings lohnt sich der Ausdünn-Effekt. Kommt Käpt’n Glubschauge nämlich direkt aus dem Deck ins Spiel hat man eine Karte weniger im Deck, wodurch sich die Chance erhöht, eine der anderen Karten zu ziehen. Natürlich muss man auch andere Piraten im Deck haben, um ihn sinnvoll zu nutzen – meiner Erfahrung nach reichen bereits zwei Piratengauner. Und sollte man ihn dennoch auf die Hand bekommen kann man ihn gut nutzen, um Edwin van Cleef zu verstärken oder einen Kombo-Effekt zu triggern.
2 Beutehamsterer – Auch diese Kreatur kann man verwenden, um zu Beginn ein klein wenig Druck aufzubauen, ohne eine Karte zu verlieren.
2 Blutmagier Thalnos – Sozusagen der kleine Bruder vom azurblauen Drachen. Er passt genauso gut in dieses Deck, kostet jedoch sehr viel Staub, wenn man ihn noch nicht hat. Besonders gut kombinierbar mit dem Dolchfächer, aber auch mit den ganzen anderen Zaubern, die Schaden verursachen.
2 Hehler von Unterstadt (wild) – Diese Kreatur zeigt im frühen Spiel Präsenz, wo das Deck sonst nicht viel zu bieten hat. Zusätzlich bekommt man eine oft nützliche Karte.
3 Schimmerfuchs – ein sehr effizienter Diener. Die Werte sind grundsolide, dazu gibt es eine zusätzliche, leider zufällige Karte.
3 Seher des Irdenen Rings – Auch diese Kreatur kann das Spiel gut in die Länge ziehen. Bevorzugt heilt man eine eigene Kreatur, um besser tauschen zu können. Aber auch man selbst kann die drei Lebenspunkte nahezu immer gebrauchen.
4 Barnes (wild) – Mit sehr viel Glück bekommt man Malygos zum Schnäppchenpreis und kann die Kombo so deutlich früher starten. Aber auch andere Kreaturen des Decks bringen einen guten Vorteil, zum Beispiel Goblinauktionator oder jeder Diener mit Todesröcheln. Im schlimmsten Fall bekommt man für vier Mana zwei Kreaturen mit Gesamtstärke 4/5 – das ist immer noch einiges mehr als nichts.
4 Xaril, Vergifteter Geist (wild) – eine relativ schwache Kreatur auf dem Feld, aber dafür bringt er einem zwei zusätzliche Zaubersprüche, die sich meist sinnvoll einsetzen lassen.
4 Elfischer Minnesänger – Für vier Mana zwei Karten ziehen und eine Kreatur ins Spiel bringen ist sehr stark. (Es sind zwar nur Diener, aber jeder gezogene Diener erhöht die Wahrscheinlichkeit, danach einen Zauber zu ziehen.) Allerdings muss man vorher bereits eine andere Karte gespielt haben.
4 Schreiter der Fal’dorei – Da das Spiel etwas länger dauern kann ist dieser Diener sehr Manaeffizient und gibt dem Gegner auf Dauer etwas Beschäftigung.
5 Azurblauer Drache (wild) – Diese Kreatur passt in keine Kategorie so richtig, passt jedoch so super in dieses Deck, dass ich auf jeden Fall zwei Exemplare davon empfehle. Eine starke Kreatur, die den viel vorhandenen Zauberschaden verstärkt und dazu noch eine Karte zieht ist einfach nur gut.
7 Der Kurator (wild) – Ein ansehnlicher Spötter, der noch bis zu drei Karten zieht ist einfach stark. Jedoch kann er nur (bzw. gerade) bestimmte Karten ziehen, so dass man noch einen Panischen Kodo und einen Verderbten Seher in sein Deck nehmen sollte, um ihn voll auszunutzen. Wenn man keine weiteren Drachen im Deck hat zieht man sicher Malygos.

Weitere Zauber

1 Halluzination – Dieser Zauber kann flexibel verwendet werden. Bei Spielbeginn kann man Überschüssiges Mana verwerten, aber auch als Aktivator für die Kombo-Mechanik oder zum Kartenziehen mit dem Goblinauktionator spielt diese Karte ihre Stärke aus.
2 Entrinnen – Dieses Geheimnis kann den eigenen Tod um einen kompletten Zug verschieben, wenn auch nicht ganz so zuverlässig wie Eisblock. Dafür kostet es auch nur zwei Mana.
5 Myras instabiles Element – Kartenziehen ohne Ende, könnte in einer aggressiven Variante möglich sein. Ich halte allerdings die Gefahr für zu hoch, damit wichtige Karten unwideruflich zu zerstören.

Plan B

Da man nicht immer Malygos rechtzeitig zieht sollte ein guter Plan B her. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten. Fast alle basieren darauf, die relativ vielen Zauber anderweitig zu verwerten.
3+ Edwin van Cleef – Der wohl mit Abstand beste Plan B. Durch die vielen günstigen Zauber kann man diese Kreatur sehr früh und stark ausspielen. Wenn man diese Karte oder den Staub hat, sollte man ihn in das Deck aufnehmen.
4 Violette Ausbilderin – Auch sie profitiert von den vielen günstigen Zaubern und kann eine Armee quasi aus dem Nichts aufbauen. Ohne verstärkende Zauber ist diese Armee jedoch relativ schwach, daher eignet sich die Ausbilderin eher als (gute) Unterstützung denn als Plan B.
4 Elise Sternensucher (wild) – da man sehr viele Karten nachzieht und das Spiel relativ lange dauert durchaus eine Option. Wie der Beschwörungsstein fügt auch sie sich jedoch nicht so gut in das normale Spielgeschehen ein.
5 Beschwörungsstein – Er erfüllt eine ähnliche Aufgabe wie die Violette Ausbilderin und kann die vielen Zauber gut verwerten, wenn man nicht zur Kombo kommt. Wenn es um ein alternatives Spielende geht ist er stärker als die Ausbilderin, dafür fügt er sich jedoch nicht so gut in das normale Spielgeschehen ein.
10 Yogg-Saron, Hoffnungsende (wild) – Er ist eine gute Karte, wenn das Spiel verloren scheint, da er mit etwas Glück das Blatt wenden kann. Und wenn man Pech hat, hätte man vermutlich auch anders verloren gehabt. Er taugt jedoch nichts, um das eigene Spiel aufzubauen.
  Arkanriese (wild) – Er erlaubt es, während des Spiels einen deutlich offensiveren Kurs einzuschlagen. Schadenszauber können als Removal verwendet werden, um das Feld für die eigenen Arkanriesen schnell frei zu räumen.

Spielweise

Wie schon beschrieben versucht man, das Spiel lange genug zu verzögern und Karten für die Kombo zu sammeln. Es ist jedoch sehr schwer, zu diesem Deck generelle Spieltipps zu geben. Dieselbe Aktion kann in einem Spiel richtig gut sein und in einem anderen grottenschlecht. Sehr viel hängt vom Deck des Gegners ab.

Oft beschränkt sich die eigene Rolle auf das Reagieren. Normalerweise sollte man immer genug Karten haben, um Bedrohungen des Gegners angemessen zu beseitigen. Solange die Heldenfähigkeit ausreicht sollte man diese benutzen und die Karten für später sparen. Es schadet aber auch nicht, wenn man selber immer eine Kreatur draußen hat, um bei Bedarf sofort mit dem Gegner tauschen zu können. Edwin van Cleef sollte man durchaus sehr früh ausspielen, ein 6/6 in der zweiten Runde kann gewaltigen Druck aufbauen.

Sehr hilfreich ist es auch, schon etwas Schaden am Gegnerischen Helden zu machen. Je weniger man im Kombozug an Schaden verursachen muss, umso weniger Karten muss man dafür sammeln. Wichtig ist es, sobald der Kombozug in Reichweite ist, genau zu rechnen. Das hört sich selbstverständlich an, es sollte aber trotzdem genug Zeit dafür eingeplant werden. Zum einen das nötige Mana, da man direkt nach Malygos (9 Mana unreduziert) zur Verfügung hat. Münzen und Vorbereitung müssen mit eingerechnet werden. Auch sollte man den erzielbaren Schaden genau im Auge behalten. Nach etwas Übung klappt das aber relativ gut. Sobald man also tödlichen Schaden verursachen kann geht’s ab.

Wenn der Gegner jedoch dominiert muss ein Plan B her. Im Notfall kann man Malygos bereits ohne folgende Zauber ausspielen, etwa weil Komboverstärker (Münzen, Vorbereitung) fehlen oder die Klingenblütenkarten noch nicht gespielt wurden. Der Gegner bekommt so die Gelegenheit, Malygos rechtzeitig zu zerstören, wodurch das Spiel relativ sicher verloren ist. Je nach gegnerischer Klasse und stand des Spiels ist das für den Gegner aber gar nicht so leicht.

Ansonsten bietet sich noch an, mit den ganzen Zaubern einen riesigen Edwin von Cleef oder eine Armee mit der violetten Ausbilderin oder dem Beschwörungsstein auszuspielen. Das ist alles deutlich schwächer als der Plan A, aber immer noch besser als das Spiel durch Untätigkeit zu verlieren.

Was man auch immer im Auge behalten muss ist die Anzahl der Handkarten. Eine volle Hand ist zwar gut, aber durch das nötige Horten von Karten ist das Limit manchmal schneller erreicht als einem lieb ist. Daher sollte man immer mitzählen und auch ausgespielte Kreaturen mit Todesröcheln wie den Gruftplünderer nicht vergessen. Nichts ist ärgerlicher als wenn Malygos dadurch unwiderrufbar zerstört wird.

Bei den Schadenszaubern sollte man während des Spiel so wenige wie möglich, aber so viele wie nötig einsetzen. Je mehr man am Ende für die Kombo behalten hat, umso besser. Wenn man wegen Geiz jedoch gar nicht bis zur Kombo kommt macht man etwas falsch. Im Zweifelsfall sollte man lieber einen Schadenszauber mehr in das Deck aufnehmen.

Variante mit Koboldillusionist

Wie oben erwähnt kann man als Komboverstärker Koboldillusionist und Nekriumphiole und/oder Nekriumklinge verwenden. Damit verändert sich die Spielweise leicht. Nekriumklinge sollte zuerst ausgespielt werden und bereits einmal eingesetzt worden sein, so dass die Haltbarkeit auf 1 gesunken ist. Außerdem müssen als Vorbereitung Malygos und ein Koboldillusionist die einzigen Diener auf der Hand sein.

Als Kombo spielt man nun den Koboldillusionisten für vier Mana aus. Wenn man direkt danach mit der Waffe angreift kommt ein kostenloser Mini-Malygos ins Spiel, der allerdings den vollen Bonus auf Zauberschaden gibt. Mit einer Nekriumphiole kann man zwei weitere bekommen. Spielt man zuletzt noch Meucheln auf den Illusionisten kann man für neun Mana konsistent bis zu +20 Zauberschaden bekommen. Das letzte Mana kann man nun für eine Klingenblüte oder einen finsteren Stoß verwenden. Wenn man schon Schaden am gegnerischen Helden gemacht hat sollte das ausreichen, ansonsten lässt sich mit einer Münze oder Vorbereitung ein zweiter Schadenszauber ausspielen.

Mulligan

Neben den Grundregeln (teure Karten weg, günstige behalten) gilt:
Finsterer Stoß und Käpt’n Glubschauge immer abgeben (Nur mit Edwin van Cleef auf der Starthand eine Option, würde ich aber trotzdem nicht empfehlen).
Meucheln, SI:7-Agent sowie andere Kreaturen bis zwei Mana immer behalten.
– Maximal einen Schadenszauber behalten.
Edwin van Cleef immer behalten.
– Wenn man bereits günstige Startkarten hat kann man auch einen Gruftplünderer behalten.
Malygos kann man behalten, meiner Erfahrung nach ist es jedoch besser ihn abzugeben.
Wenn man Die Münze oder gefälschte Münzen hat sollte man diese möglichst lange behalten und erst mit Malygos, Edwin van Cleef oder dem Goblinauktionär verwenden. Natürlich sind dies alles nur Faustregeln.

Deckvarianten

Das Deck ähnelt sehr stark dem Miracle-Rogue. Der größte Unterschied ist jedoch das Ende. Während man hier versucht, mit Malygos in einem Zug zu gewinnen, konzentriert sich der Miracle-Rogue komplett auf den hiesigen Plan B und ähnliches (z.B. Leeroy Jenkins und Verhüllen). Aufgrund der Vielzahl an gemeinsamen Karten könnte man über ein Hybriddeck nachdenken. Ich fürchte jedoch, die Kombo wird dabei zu sehr abgeschwächt, so dass man dabei schnell bei einem reinen Miracle-Rogue landet. Verhüllen ist zudem mittlerweile eine wilde Karte.

Aufgrund von Azurblauer Drache und Malygos kann man in dieses Deck auch gut Drachen-Synergien einbauen. Da man dafür jedoch relativ viele Karten austauschen muss ergibt sich fast ein eigener Decktyp. Auch Azurblauer Drache ist mittlerweile eine wilde Karte.

Die Karte Jadeshuriken lädt dazu ein, die Jademechanik mit der Malygos-Kombo zu verbinden. Ein erster Versuch von mir war jedoch alles andere als vielversprechend, da beide Pläne sehr langfristig ausgelegt sind und eine Mischung aus beiden viel zu langsam ins Spiel kommt.

Meta

Mittlerweile sind sehr wichtige Karten weggefallen (Azurblauer Drache, Imperator Thaurissan, Gruftplünderer). Die ganzen neuen Karten können bisher den wichtigen Imperator Thaurissan nicht ersetzen. Durch die letzten Erweiterungen sind kaum neue Karten hinzugekommen, die die Kombo verstärken. Aktuell besteht Hoffnung, dass mit Koboldillusionist das Deck wieder aufblüht und metarelevant wird.

Fazit

Der Malygos-Schurke ist ein (für Hearthstone-Verhältnisse) sehr anspruchsvolles Kombodeck. Wer wie ich Spaß an solchen Decks hat, für den ist dieses Deck trotz der aktuellen Meta geeignet.

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Kommentare zu "Kombodeck Malygos-Schurke / Maly-Rogue (Standard)"

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Vielen Dank für das Lob! Bei Gelegenheit werde ich bestimmt weitere Guides schreiben, allerdings möchte ich das dann auch richtig machen.

Blutmagier Thalnos hätte ich auch extrem gerne und er wird mit Sicherheit einen Stammplatz in diesem Deck bekommen, sobald ich den Staub oder großes Glück habe. Bis dahin tut aber der Dunkeleisenlauerer einen guten Dienst gegen Aggro-Decks.

Tolles Deck, verdientes +1

Auch wenn es nur in höheren Rängen Spaß macht, da durch die hohe Anzahl an Aggro Decks, insbesondere wenn man von unten hoch will, meist in Runde 6/7 schon vernichtet wird. Allerdings war Schurke für mich schon immer mit einem hohen Spaßfaktor verbunden, weshalb für mich hierbei das Gewinnen fast zweitrangig ist. Statt Dunkeleisenlauerer spiele ich dieses Deck mit Xaril, da mit Blutmagier Thalnos und Dolchfächer in Kombination an sich für genug AoE Removal gesorgt ist, aber das ist Geschmackssache.

Freue mich auf weitere Guides von dir!

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