Slam&Jam!-Paladin [Updated for GvG]

Autor:Panthagruel 1D
Aufrufe: 6.720
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:05.12.2013 um 15:50 Uhr.
Aktualisiert:17.01.2015 um 09:19 Uhr.
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10x ZauberØ 2,40 ManaMaximal 5Mana
4x WaffenØ 3,50 ManaMaximal 4Mana
16x DienerØ 2,00 ManaMaximal 3Mana
AngriffØ 1,50 AngriffSumme: 24 Angriff
LebenØ 2,13 LebenSumme: 34 Leben
30 Karten16 Paladin-Karten53,33% klassenspezifische Karten
Kosten1.640
um alle Karten herzustellen.
Basis6
Basis-Karten
20,00% Basis-Karten
Gewöhnlich16
Karten
53,33% gewöhnliche Karten
Selten2
Karten
6,67% seltene Karten
Episch6
Karten
20,00% epische Karten
Legendär0
Karten
0,00% legendäre Karten
0
0 Karten
1
10 Karten
2
8 Karten
3
6 Karten
4
4 Karten
5
2 Karten
6
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9
0 Karten
10
0 Karten

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Well met!

Der Slam&Jam!-Paladin bietet euch die Möglichkeit, die Buffs des Paladins voll auszunutzen.

 

Vorteile:

-interessante, alternative und trotzdem effektive Spielweise

-1/1 Minions können in einem Zug so gebufft werden, dass sie 32 Schaden zufügen

Nachteile:

-mit diesem Deck reitet ihr auf dem One-Trick-Pony: Minions, auf denen mehrere Buffs gestackt werden (und das ist das Ziel dieses Decks) werden schnell gesilencet, gesheept etc. Da hilft auch das Gottesschild nicht, sondern ein anderer Minion muss her.

-Kein Ansturm. Um mit gebufften Minions zuschlagen zu können, ist es notwendig, diese erst im Zug nach dem Ausspielen zu buffen oder für eine Runde lang zu beschützen.

 

Der Kern des Decks:

Heldenopfer: Schutz für die wertvollen Windfury-Minions, außerdem gute Synergie mit Sword of Justice („Ich habe überlebt!“).

Segen der Macht: Euer Bread and Butter. 6 Schaden für eure Windfury-Minions; 12 mit Gesegneter Champion. Wenn möglich NICHT anders verwenden und nicht auf die Starthand packen.

Segen der Weisheit: Ein Diener der zweimal angreift, darf auch zweimal ziehen! Einen Windfury mit diesem Buff am Leben zu halten versorgt euch mit mehr Karten als ihr braucht.

Junger Drachenfalke: Der günstigste und beste der Windzorn-Diener: Der Schadensunterschied zum Farseer bzw. zur Harpyie (die ich aus dem Deck geworfen habe) ist im Vergleich zu den Buffstats nicht wichtig. Der Drachenfalke ist fast nie in den ersten Zügen nützlich, weil er so leicht removet werden kann

Argentumbeschützer: Der Beschützer … beschützt. Mehrmals im Deck nützlich, damit WF-Minions gegnerische Diener ausschalten und ein neues Schild erhalten können.

Bloodsail Raider:  4/4 mit Sword of Justice, 6/3 mit Truesilver Champion. Notfalls als Kanonenfutter vor den Windfury-Minions spielen.

Echoschlamm: verdoppelt alle Buffs, wie Windzorn auch, nur eben auf 2 Minions.

Nerv-o-Tron: beschützt die wertvollen Combo-Minions

Sword of Justice: typische Pala-Aggro. Der Buff für alle Minions verbessert Board-Control und wirkt doppelt offensiv bei Windzorn.

Flugmaschine: Hält relativ viel aus: Hohe Wahrscheinlichkeit, dass er den nächsten Zug sieht (und gebufft ne Menge Schaden raushaut)

Naxxramasschemen: Anlage für die Zukunft: Früh ausspielen und liegenlassen. Je länger er auf dem Feld bleibt, desto stärker ist Gesegneter Champion auf ihm.

Echtsilberchampion: Combo mit Bloodsail Raider, aber auch ohne für Boardcontrol nützlich.

Segen der Könige: Segen der Macht für Reiche. Da eure Windfury-Minions Ziel Nummer eins sind, kommen die 4 Lebenspunkte auch sehr gelegen. Auch hier gilt: Behandelt den Segen nicht als +4/+4 Buff, sondern behaltet sein Potential (+16/+4) im Auge.

Gesegneter Champion: Bufft eure Minions, bufft eure Buffs. Der Spell zum Finishen, der Pyroblast des WF-Paladins. IMMER nach und mit den Blessings spielen, möglichst in einem Zug, um dem Gegner keine Zeit zur Reaktion zu geben. Ineffektiv, wenn auf dem Minion noch kein Schadensbuff ist.

 

(Verworfene) Ergänzungen:

Tobender Worgen: Auf dem Papier sehr stark im Deck, aber situationsabhängig und als bloßer 3/3 für 3 ist er ein Schädling für unsere Boardkontrolle.

Scharfseher von Thrallmar: kann nicht mit der Flugmaschine mithalten. Windfury-Minions haben es so schon schwer genug, eine Runde auf dem Feld zu überleben, da braucht man nicht auch noch 3 Mana für 3 Leben zu verschwenden.

Windzornharpie: Der teuerste und stärkste Windzorn-Diener hat im Deck keinen Platz, weil sein value grottenschlecht ist. Die 4 Angriff sind zwar nett gegen Priests, werden aber ohnehin früher oder später hochgebufft. Die Buffs beeinflussen die Stats der WF-Minions so stark, dass ihre ursprünglichen stats dabei nicht mehr (stark) ins gewicht fallen und keine 6er Kosten rechtfertigen.

 

Nachbemerkung : Obwohl die Manakurve rushartig aussieht, steht der Slam&Jam!-Paladin nicht besonders unter Zeitdruck. Er kann auch aus kleinen Minions große Finisher machen und sich idR Zeit lassen, bis die wichtigen Minions gezogen werden.

 

Justice demands retribution!

 

 

 


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