Rebirth Control Schamane

Autor:maurriss 3.048 9D+196
Aufrufe: 2.808
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:17.06.2016 um 15:36 Uhr.
Aktualisiert:06.12.2016 um 12:45 Uhr.

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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17x ZauberØ 2,47 ManaMaximal 4Mana
0x WaffenØ 0,00 ManaMaximal 0Mana
13x DienerØ 5,62 ManaMaximal 10Mana
AngriffØ 4,31 AngriffSumme: 56 Angriff
LebenØ 5,23 LebenSumme: 68 Leben
30 Karten21 Schamane-Karten70,00% klassenspezifische Karten
Kosten8.160
um alle Karten herzustellen.
Basis3
Basis-Karten
10,00% Basis-Karten
Gewöhnlich6
Karten
20,00% gewöhnliche Karten
Selten12
Karten
40,00% seltene Karten
Episch2
Karten
6,67% epische Karten
Legendär7
Karten
23,33% legendäre Karten
0
0 Karten
1
2 Karten
2
7 Karten
3
7 Karten
4
2 Karten
5
8 Karten
6
2 Karten
7
0 Karten
8
1 Karten
9
0 Karten
10
1 Karten

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Herzlich willkommen auf meinem Deck-Guide zu meinem Control Schamanen, ein Deck dass ich in erster Linie als Fun-Deck gebaut hatte, welches sich dann aber als mehr als konkurrenzfähig erwiesen hat. Ich bin damit relativ problemlos bis Rank 10 gekommen und hatte über diesen Rank hinaus eine relativ gute Winrate von ca. 60%. Abgesehen davon macht das Deck aber auch einfach nur Spaß zu spielen. Also probiert es aus wenn ihr mögt.

MSG-Update (06.12.2016): Viel hat sich nicht geändert. Lediglich ein Ding aus der Tiefe habe ich gegen Weißauge getauscht. Die neue Schamanenkarte ergänzt das Deathrattle thema des Decks perfekt und bietet gleich zwei große Taunts in einem.

 

Vorwort:

Wenn man an Control Decks denkt, denkt man an so brachiale Archetypen wie den Priester oder den Krieger. Also warum Schamane?

Seit Naxxramas existiert bereits die Karte Reinkarnation in der Schamanen Klasse. Diese, sowie die ihr ähnliche Karte Geist der Ahnen, bieten ein komplett explosives Kombo Potential in Verbindung mit Karten wie Kel’Thuzad oder Sylvanas Windläufer. Kel’Thuzad wird sich nach der Reinkarnation nämlich selbst wiederbeleben und euch einen weiteren Kel’Thuzad aufs Feld legen. Diese beiden beleben dann alles was ihr habt doppelt wieder. Schafft man es 2 dieser Karten auf Kel’Thuzad auszuspielen hat man sogar 4 von seiner Sorte.
Auch mit Sylvanas klappt Reinkarnation herrlich. Für 2 Mana könnt ihr teilweise große gegnerische Minions stehlen und Sylvanas trotzdem behalten.

Also warum erst jetzt? Leider hatte der Schamane in der Vergangenheit Schwierigkeiten damit eine konsistente Klasse zu sein. zu TGT Zeiten war die Klasse komplett abgeschrieben und selbst in LOE war einzig der Aggro-Schamane wirklich spielbar. Die Strategie für dieses Deck benötigt jedoch ein langsames Midrange oder direkt ein Control Deck.

Jetzt mit WotOG hat der Schamane so viele gute Karten erhalten, dass er von Aggro bis Control theoretisch alles zocken kann. Außerdem sind einige neue Karten wie N’Zoth erschienen, die ebenfalls gut mit dem Deck harmonieren. Aber genug geredet, ab in den Guide.

 

Strategie:

Early Game:
Die ersten Züge dieses Decks gestalten sich, wie man es von den meisten Control Decks kennt, eher passiv. In dieser Phase sind Karten wie Blitzschlag und Knistern wichtig. Mit diesen solltet ihr das Board in den ersten paar Zügen kontrollieren und die gefährlichsten Minions des Gegners ausschalten. Spielt euer Gegner ebensfalls sehr passiv, könnt ihr über ein Manafluttotem in Zug 3 oder 4 nachdenken, jedoch werdet ihr in den meisten Fällen einfach eure Heldenfähigkeit nutzen.

Midgame:
Ab Zug 5 könnt ihr anfangen weniger reaktiv und mehr proaktiv zu spielen. Hier kommen Diener wie Feugen, Stalagg, Schlickspucker, Feuerelementar und Ding aus der Tiefe ins Spiel. Gegen schnellere Decks werdet ihr hier wahrscheinlich noch ein wenig auf dem Board zurück liegen. Dort bietet es sich an, eure Schlickspucker oder Ding aus der Tiefe mit Geist der Ahnen aufzuwerten um den Gegner weiter auszubremsen oder das Feld mit Gewittersturm zu clearen.
Gegen große Gegner die allein auf dem gegnerischen  Feld liegen wirkt eine Sylvanas + Reinkarnation Wunder. Auch werden Diener die zuvor durch Reinkarnation und Geist der Ahnen mehrfach sterben auch von N’Zoth mehrfach wieder belebt.

Late Game:
Während ihr auf dem Feld euer Ding macht, solltet ihr, wenn ihr euch Zug 10 nähert langsam anfangen eine eurer Siegkarten auf die Hand zu bekommen. Diese sind einmal Kel’Thuzad in Verbindung mit Reinkarnation (Beschwört 2 Kel’Thuzads) oder auch N’Zoth. Bei letzterem ist es sehr wichtig den genauen Moment abzupassen um ihn zu spielen, da dieser im sehr späten Spiel zwar problenlos eure Seite des Feldes füllt, aber durch die multiplen Tode dann nicht mehr ganz kontrollierbar ist, welche Diener er beschwört. Ein N’Zoth der in Zug 10 zweimal Sylvanas beschwört ist unter Umständen besser, als einer der, wenn ihr mit dem Rücken zur Wand steht, das Feld mit Stalaggs füllt. Daher merkt euch gut welche Todesröcheln Diener in diesem Spiel bereits gestorben sind und wie oft und berücksichtigt das, wenn ihr N’Zoth spielt.

Sonstige Karten:
Die meisten anderen Karten im Deck sollten relativ klar sein denke ich. Gewittersturm und Elementare Zerstörung fungieren als Board Clears, falls es mal nicht rundläuft, Verhexung als Hard Removal (sparsam einsetzen), und Hallazeal und Welle der Heilung um HP wieder herzustellen. Welle der Heilung wird übrigens in fast allen Fällen 14 HP heilen, da bis auf Manafluttotem jeder eurer Diener mindestens 5 Mana kostet. Also braucht ihr den Zauber nicht verheizen wenn ihr 22 HP habt, wartet dann lieber.

 

Kombos und Synergien:

Hallazeal + Elementare Zerstörung / GewittersturmBoard clear und Heilung
Elementare Zerstörung + Lavaschockum den Overload Effekt effizient zu beheben
Reinkarnation + Kel’Thuzad / Sylvanas / Feugen / Stalagg etc. – wie oben bereits erklärt die Key Kombos in diesem Deck
Geist der Ahnen + Schlickspucker / Ding aus der Tiefeboostet eure defensiven Minions auf

 

Mulligan:

Gegen fast alle Decks solltet ihr im Mulligan nach Blitzschlag und Knistern Ausschau halten. Mit diesen Karten lässt sich das Early Game am besten kontrollieren. Gegen Klassen wie Hexenmeister und Paladin, die (im Wild Format) gerne dazu neigen eine Zoo-Strategie zu spielen, ist außerdem ein Gewittersturm ratsam. Gegen langsamere Klassen wie Priester und Krieger ist Manafluttotem eine Überlegung.

Außerdem eignet sich gegen alle Decks die NICHT Aggro sind Feugen sehr gut, da ohnehin fast alle eure Diener mehr als 5 Mana kosten und er mit Abstand die besten Stats hat, um das Midgame zu bestreiten.

 

Vorschläge für auswechselbare Karten:

Je nach Geschmack kann eine zweite Kopie von Geist der Ahnen eingefügt werden. Hatte das Deck jedoch vorher mit zweien getestet und finde es so ein wenig flüssiger. Meist braucht man ohnehin nur Reinkarnation.

Die Anzahl der defensiven Schlicksuckern und Ding aus der Tiefe kann variieren. In diesem Deck nutze ich insgesamt 3 große Taunt Minions. Je nach Bedarf können diese geswitcht werden. wer es aggressiver mag nimmt 2, wer es defensiver mag alle 4. In diesem Fall 2 Schlickspucker und 1 Ding aus der Tiefe.

Imperator Thaurissan kann zusätzlich in diesem Deck eingefügt werden. Dieser ermöglicht es z.B. eine Kombo aus Kel’Thuzad, Geist der Ahnen und Reinkarnation in einem Zug zu spielen und 4 Kel’Thuzads zu beschwören. In allen anderen Fällen, kann er für einen guten Mana Boost sorgen, welcher in Control Decks immer gut kommt.

Je nach Geschmack kann Knistern durch Donnerkrachen ersetzt werden. An sich erfüllen beide die selbe Funktion, aber Knistern ist etwas flexibler, da es auch das gegn. Face treffen kann und nur in einem von 4 Fällen im Schadensoutput unzuverlässig ist.

Wer Feugen und Stalagg nicht mag, kann diese durch andere gute Deathrattles, wie z.B. Cairne Bluthuf ersetzen oder den zweiten leeren Slot für ein zweites Feuerelementar nutzen.

Weitere Karten die in diesem Deck noch gut funktionieren sind Blutmagier Thalnos und Harrison Jones.

 

So das wars von meiner Seite. Viel Spaß mit dem Deck 😉
Über Feedback freue ich mich natürlich jederzeit.

 

Changelog

06.12.2016:
-1 Ding aus der Tiefe
+1 Weißauge


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Kommentare zu "Rebirth Control Schamane"

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@Terpentin300: kommt auf deine spielweise an würde ich sagen. Wenn du auf einen dicken taunt verzichten kannst, nimm Ding aus der Tiefe raus. Wenn du denkst du hast genug removal fürs early game kann 1x Blitzschlag oder 1x Knistern raus. Auch Feuerelementar kann man, wenn man den möchte rausnehmen.

Ich persönlich bevorzuge dieses build. Ich brauche eigentlich auch keine 4 kel“thuzads mittels combo auf dem Feld. 2 sind idr vollkommen ausreichend um den Gegner böse zu ärgern 😀

Evtl kann man den removal fürs early game auch noch mittels Untergangsverkünder tauschen. Ist im großen und ganzen Geschmackssache. 😉

Danke für den Guide 🙂 Wird ausprobiert.
Du schreibst ja als Alternative kann man Imperator Thaurissan in das Deck packen.
Dies würde ich gerne machen, um effizient Kombos ausspielen zu können.
Welche Karte würdest du hierfür am ehesten entfernen?

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