Ramp Aviana Druid

Autor:karakaktarak 2 3D+5
Aufrufe: 2.761
Stimmen:+1
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:21.09.2015 um 22:21 Uhr.

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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10x ZauberØ 3,60 ManaMaximal 6Mana
0x WaffenØ 0,00 ManaMaximal 0Mana
20x DienerØ 5,50 ManaMaximal 10Mana
AngriffØ 4,05 AngriffSumme: 81 Angriff
LebenØ 4,45 LebenSumme: 89 Leben
30 Karten21 Druide-Karten70,00% klassenspezifische Karten
Kosten7.960
um alle Karten herzustellen.
Basis6
Basis-Karten
20,00% Basis-Karten
Gewöhnlich4
Karten
13,33% gewöhnliche Karten
Selten12
Karten
40,00% seltene Karten
Episch5
Karten
16,67% epische Karten
Legendär3
Karten
10,00% legendäre Karten
0
2 Karten
1
0 Karten
2
2 Karten
3
2 Karten
4
6 Karten
5
9 Karten
6
2 Karten
7
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8
1 Karten
9
1 Karten
10
1 Karten

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Willkommen zu einem weiteren Guide! Diesmal geht es um eine Ramp-Druid Variante, die die neue TGT-Karte Aviana beinhaltet.

 

Allgemeine Strategie

Ganz wichtig für einen Sieg ist die Starthand. Es ist essentiell, in den ersten Zügen eine Kombination aus Die Münze & Wildwuchs, Anregen & Pflegen oder Die Münze & Streiterin von Darnassus spielen zu können. Da man also in diesem Deck davon ausgeht, die Mana-Stufen 23 zu überspringen, verzichtet man auf den günstigen Entfernungszauber Zorn und spielt stattdessen einen Prankenhieb, Sternenregen oder Hüter des Hains. Zur Not kann natürlich immer noch die Heldenfähigkeit verwendet werden.

Um ein wenig gegen den anfänglichen Schaden zu wirken, gibt es in diesem Deck ebenfalls den Imbissbuden-Tuskarr. Im absoluten Notfall kann man sich auch noch Heilung vom Urtum der Lehren gönnen, aber eigentlich sollte man die Möglichkeit des Kartenziehens wahrnehmen. Auch Alexstrasza kann noch einiges retten.

So, nachdem nun die ersten Züge überlebt wurden, kann man sich mit dem Schlickspucker, Druide der Klaue oder Urtum des Krieges absichern.

Richtig los geht es aber erst bei 9 oder 10 Mana, da nun Aviana gespielt werden kann. Eine Kombiniation aus Aviana und Anregen, bei der man z.B. Ragnaros der Feuerfürst und noch ein Urtum des Krieges spielt, bedeutet schon fast den Sieg. Die Möglichkeit, Karten zu ziehen, ist in diesem Deck stark verankert durch Azurblauer Drache, Urtum der Lehren und Pflege, daher sollten auch die Diener für Aviana nicht ausgehen.

Beendet wird das Spiel dann mit den riesigen gespielten Dienern, sollte sich von selbst erklären.

 

Starthand

Wunsch: Anregen, Wildwuchs, Streiterin von Darnassus, Pflege

Kann behalten werden: Prankenhieb, Hüter des Hains

Alles andere würde ich sofort weglegen, da der Start quasi schon über Sieg oder Niederlage entscheidet (werdet ihr auch schnell merken, falls ihr das Deck spielt!).

 

Mögliches Austauschen von Karten

Es ist prinzipiell vieles austauschbar außer die wichtigen Ramp-Karten für den Anfang und die Removal-Werkzeuge. Falls man für den Großwildjäger wenig Verwendung findet (was ich bezweifle, da man immer gegen einen Dr. Boom spielt) oder auf einen Imbissbuden-Tuskarr verzichten will kann man gegen Aggro-Decks ein Zorn mitnehmen oder weitere teuere Karten (z.B. Cenarius oder Dr. Boom), die von Aviana profitieren.

 

Ansonsten wünsche ich euch viel Spaß mit dem Deck!


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