Verrückter Priester

Autor:cg2002 3 2D+31
Aufrufe: 6.927
Stimmen:+3
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:19.09.2014 um 02:50 Uhr.
Aktualisiert:26.09.2014 um 12:27 Uhr.
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Kreis der Heilung x2
Gedankenraub x2
Schattenwort: Schmerz x2
Schattenwort: Tod x2
Instabiler Ghul x2
Verrückter Alchemist x2
Dunkler Wahnsinn x2
Seher des Irdenen Rings x2
Verletzter Klingenmeister x2
Heilige Nova x2
Auchenaiseelenpriesterin x2
Loatheb x1
Schlickspucker x2
Kabaleschattenpriesterin x1
Kel’Thuzad x1
Ragnaros der Feuerfürst x1
Gedankenkontrolle x2
14x ZauberØ 3,29 ManaMaximal 10Mana
0x WaffenØ 0,00 ManaMaximal 0Mana
16x DienerØ 4,06 ManaMaximal 8Mana
AngriffØ 3,44 AngriffSumme: 55 Angriff
LebenØ 4,75 LebenSumme: 76 Leben
30 Karten17 Priester-Karten56,67% klassenspezifische Karten
Kosten3.040
um alle Karten herzustellen.
Basis8
Basis-Karten
26,67% Basis-Karten
Gewöhnlich8
Karten
26,67% gewöhnliche Karten
Selten10
Karten
33,33% seltene Karten
Episch1
Karten
3,33% epische Karten
Legendär3
Karten
10,00% legendäre Karten
0
2 Karten
1
0 Karten
2
10 Karten
3
6 Karten
4
4 Karten
5
3 Karten
6
1 Karten
7
0 Karten
8
2 Karten
9
0 Karten
10
2 Karten

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Hallo und willkommen zu meinem ersten Guide hier. Habt darher bitte etwas Nachsicht, wenn ich etwas vergessen habe.

Einleitung
Aktuell hatte ich in Season 6 starke Probleme mit dem Priester voran zu kommen in der Ladder. War ich bei Season 5 noch in den Rängen 5-8, hänge ich jetzt bei 12-13 rum. Also das alte Deck weg geschmissen und etwas neues probiert. Zuerst war das Naxx Zoo Priester Deck, das auch eine Zeit ganz gut geklappt hat. Allerdings fehlen mir leider Karten wie Sylvanas und oft hat mich der Zombie Chow mehr nach hinten geworfen als ich wollte. Gerade Hexer lieben den Kerl. Decks mit Lichtbrunnen, Göttlicher Wille, Inneres Feuer und Lichtbrut traden zu schlecht und sind zu abhängig von den einzelnen Karten.

Also habe ich mir die Karten angeschaut die ich besitze und mit anderen Guides von hier verglichen und habe eine Deck-Mischung aus Kontrolle, aufhalten und dem Gegner auf die Nerven gehen gebaut. Soviel zur Entstehung. Am Anfang frist man oft Schaden, welchen man aber im späteren Teil locker wieder gegen heilen kann.

 

Runde 1-2
Am Anfang könnte das Deck etwas schneller sein, hier gibt es leider nur den Instabiler Ghul, der aber gerade Paladine und Hexer gut aufhält und der Verrückter Alchemist mit dem man wunderbar Schamanen ärgern kann. Zoo Decks oder Kontroll Krieger hält man mit Schattenwort: Schmerz auf Distanz.

Runde 3-4
Ab hier fängt man an das Rad zu drehen. Der Seher des Irdenen Rings hilf verlorene Lebenspunkte zurück zu holen und der Verletzer Klingenmeister übt in Verbindung mit dem Kreis der Heilung mächtig Druck aus. Natürlich gibt es auch die Kombo mit der Auchenaiseelenpriesterin gegen Zoo. Aber auch Dunkler Wahnsinn tradet unglaublich gut wenn man es geschickt spielt und man sollte nicht vergessen das die Todesröcheln Effekte dann auf der eigenen Seite passieren z.B. man beim Beutehamsterer selber eine Karte zieht oder beim Erntegolem den kleineren Golem behält! Wenn man es geschickt nutzt, tötet man 2 Minions des Gegners und erhält noch einen Effekt dabei. Und zur Not kann man auch einen Gedankenraub spielen.
Sollte der Gegner hier schon eine starke Kreatur gespielt haben hilft Schattenwort: Tod (z.B. bei Druiden)

Runde 5-6
Heilige Nova beendet Zoo endgültig und heilt die eigenen Truppen, Loatheb nervt Miracle Schurken die den Goblinauktionator gerade unsichtbar gemacht haben, der Schlickspucker tradet unglaublich gut und der Azurblaue Drache gibt eine weitere Karte und boostet die nächste Heilige Nova. Nicht zu vergessen die Kabalschattenpriesterin mit der man sich einen wichtigen Gegner klaut.

Runde 7-10
Wer bis hierhin durchgehalten hat, hat das Spiel zum größten Teil für sich entschieden. Steht eine Armee ist es ein leichtes mit Kel´Thuzad den Gegner zu überrennen, gegen Ragnaros wissen die wenigstens etwas aus zu richten und die Gedankenrolle sorgt dafür das die mächtigsten Einheiten des Gegners uns gehören. Auch werden hier einige sehr mächtige Kombos möglich.

 

Kombos/Synergien:
3 Mana: Verletzer Klingenmeister + Kreis der Heilung für frühen Druck
4 Mana: Auchenauseelenpriesterin + Kreis der Heilung um auf dem Feld aufzuräumen
5 Mana: Verletzer Klingenmeister + Heldenfähigkeit und der Klingenmeister hält genug aus.
6 Mana: Verletzer Klingenmeister + Seher des Irdenen Rings falls kein Kreis der Heilung vorhanden ist
6 Mana Auchenauseelenpriesterin + Heldenfähigkeit für 2 Schaden wo man will
7 Mana: Auchenauseelenpriesterin + Seher des Irdenen Rings für 3 Schaden wo man will
8 Mana: Verrückter Alchemist + Kabaleschattenpriesterin ermöglicht andere Kreaturen zu übernehmen
9 Mana: Auchenauseelenpriesterin + Seher des Irdenen Rings + Heldenfähigkeit für 5 Schaden wo man will
12 Mana: Kel´Thuzad + Dunkler Wahnsinn ermöglicht die dauerhafte übernahme von Gegnern (über 2 Runden verteilt gespielt)
13 Mana: Kel´Thuzad + Schlickspucker gibt zusätzliche Tanks (über 2 Runden verteilt gespielt)

 

Allgemeine Tipps:
Natürlich kann man auch einer gegnerischen Einheit Schaden zufügen, sie mit dem Verrückter Alchemist umdrehen und dann entweder übernehmen mit der Kabalschattenpriesterin oder mit Dunkler Wahnsinn traden.

Klassen Tipps: (Wird noch erweitert/ausgebaut mit Erfahrung)

Jäger: Lasst den Jäger kommen und platziert nicht zu viele Einheiten auf dem Feld. Jäger warten nur darauf, um dann mit Ihrer Kombo vom Verhungernder Bussard Karten zu ziehen. Denk daran das eine Ihrer Fallen 3 Schlangen herbei ruft wenn ein Diener angegriffen wird. Den Bussard kann man wunderbar übernehmen und gegen einen Terrorwolfalpha traden. Die größeren Gegner vernichtet ihr mit Schattenwort: Tod oder übernehmt sie. Spielt nicht sofort eure stärksten Einheiten wegen dem tödlichen Schuss. Die Eiskältefalle kann sogar hilfreich sein, wenn man vorher einen Diener mit Dumkler Wahnsinn übernommen hat, dann gehört sie für immer euch 😉

Paladin: Hütet euch davor zu viele Einheiten zu spielen, Paladine können ab Runde 5 (mit Coin) bzw. 6 (ohne) alle eure Einheiten, egal wie stark vernichten. Klaut ihre Diener und tradet gut mit diesen. Durch den vielen Flächenschaden ist seine Heldenfähigkeit fast nutzlos. Paladine freuen sich allerdings auch wenn ihr eine volle Hand habt und ziehen fleißig nach, deshalb muss man einen guten Mix finden. Ich hatte einen Paladin der in Runde 4 gegen mich aufgegeben hat, weil ich sein Board so gut kontrolliert habe.

Hexenmeister: Einen Handlock kontrollieren wir, beim Zoo kommt es darauf an das wir schnell den Instabiler Ghul oder unsere Flächenschaden raus bekommen, dann geht denen die Puste aus und sie können sich nicht mehr erholen.

Krieger: Kontroll Krieger nehmen wir die Legendären Kreaturen weg oder ziehen sie per Gedankenraub selber. Spektraler Ritter können mit dem Verrückter Alchemist umgedreht werden und dann mit der Kreis der Heilung Kombo vernichtet werden. Aufwendig, aber sonst hat ein Priester dagegen nicht viele Möglichkeiten.

Schurke: Achtet darauf das ihr euch Loatheb aufhebt für den Goblin, damit macht ihr denen alles zunichte. Danach kommt nicht mehr viel. Achtet darauf das eure Lebenspunkte über 20 bleiben wegen den Kombos!

Priester: Es sollte genug Kontrolle dabei sein um den anderen Priester zu beherschen, ich bin aber auch noch nicht auf viele getroffen.

Schamane: Dank Flächenschaden und dem Verrückten Alchemist wenig Gegenwehr. Die starken Kreaturen werden mit Schattenwort: Tod vernichtet. Passt nur auf sein Blitzgewitter auf, das eure stärkeren Kreaturen aber locker aushalten. Versucht die Stille und Frösche mit den 5er Kreaturen zu provozieren damit es nicht Ragnaros und Co erwischt.

Magier: Wer es über die Anfangsphase schafft hat ein leichtes Spiel gegen Magier aufgrund der Heilung. Seine Heldenfähigkeit kann nicht mit eurer mithalten. Spiegelbilder freuen sich nicht über den Verrückter Alchemist.

Druide: Selbst gegen einen Ramp Druiden sollten wir schnell genug sein und alles was später kommt kann relativ leicht vernichtet oder übernommen werden. Achtet darauf das eure Lebenspunkte über 20 bleiben wegen den Kombos!

 

Cons:
Ja es ist keine Klerikerin von Nordhain enthalten. Die kennt aber jeder gute Gegner so gut das sie sofort entfernt wird. Und da man ohne „Armee“ spielt, bringt sie auch nicht so viel. Da man aber relativ teure Karten spielt und gut traden kann hatte ich bisher noch keine Probleme das ich keine Optionen mehr auf der Hand hatte.

Pros:
Viele spaßige Kombos und Möglichkeiten den Gegner zu ärgern. Es ist relativ leicht die Oberhand auf dem Schlachtfeld zu behalten. Ich hatte heute z.b. 2 Spiele gegen Jäger denen die Karten ausgegangen sind während ich noch 10 Stück hatte und sie haben mich einfach nicht klein bekommen. Das könnte mit dem Nerf für den Bussard sogar noch besser werden.

Fazit:
Ich habe mit dem Deck meinen Spaß am Priester wiedergefunden und hoffe es gefällt euch! Wer Ragnaros nicht besitzt packt einfach den näcsht besten Legendären rein oder eine starke Kreatur wie den Oger 😉

Auf Kritik und Vorschläge freue ich mich!
Deamon

PS:
Wenn euch ein guter Name für das Deck einfällt, das zum Wahnsinn, Verrücktsein, den Gedankenspielen und der Dunklen Seite passt dann immer her damit 😉

Edit:
Nach etwas testen hat sich heraus gestellt das Schattenwort: Schmerz beim Start doch sehr stark hilft und gerade Schlüsselkarten des Gegners gezielt ausschalten kann. Platz dafür hat der Azurblauer Drache gemacht, der nur wenig zum Deck beigetragen hat und oft auch zu spät kam. Das Deck hat jetzt ein sehr angenehmes Tempo, viel Kontrolle und ihm geht im Lategame auch nicht die Puste aus.


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Kommentare zu "Verrückter Priester"

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Schattenwort: Schmerz bewirkt auch Wunder um das Deck etwas schneller zu machen. Statt Klerikerin / Drache.

Wer etwas zu wenig Nutzen in diesem Deck hat ist der Azurblauer Drache. Den könnte ich mir noch am ehesten Vorstellen zu ersetzen. Ich habe mal doch die Variante mit der Klerikerin von Nordhain gespielt als Ersatz und meine Siegessträhne hält noch an. Alternativ passt auch ein guter Spotter rein.

Habe mich heute auf Rang 12 vorgearbeitet, einen Jäger total dominiert (immer nur eine Kreatur ausspielen und seine Effektiv vernichten) und ein knackiges Spiel gegen einen Kontroll Priester gespielt, bei dem insgesammt 5 mal Gedankenkontrolle geflogen ist. Da sah es lange nicht danach aus das ich das noch drehen werde, aber das Deck hat mich echt überrascht. Jede Karte hat dort ihre Stärke zeigen können =)

Ja der Anfang ist etwas knackig. Und für Zoo fehlt noch etwas Speed. Aber 1-2 anderen KArten könnten hier schon wunder bewirken, ich weiß nur noch nicht welche.

Bei dem Priester ärgere ich mich das ich das nicht aufgenommen habe, das war echt episch 😀

Unbekannt
Gelöscht
19.09.2014 um 21:54 Uhr

Ich hab das Deck heute mal getestet. Hab gewertete Spiele so im Bereich rang 14 gemacht und muss sagen es ist interessant. Von der reinen Statistik liege ich bei 4:4, aber 8 Spiele sind noch nicht ganz Aussagekräftig.

Es Waren spiele dabei wo das Deck teilweise gar nicht in Tritt kam weil man am Anfang hihe Karten bekommen hat, hab aber auch Spiele gehabt wo ich den anderen soweit hatte das er durch das eigene Kartentischen verloren hat.

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