Mysias‘ Spell Power Schurke

Autor:Babel 222 21D+418
Aufrufe: 29.691
Stimmen:+27
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:20.05.2014 um 14:37 Uhr.
Aktualisiert:03.02.2015 um 11:32 Uhr.
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18x ZauberØ 2,39 ManaMaximal 7Mana
0x WaffenØ 0,00 ManaMaximal 0Mana
12x DienerØ 3,75 ManaMaximal 9Mana
AngriffØ 2,67 AngriffSumme: 32 Angriff
LebenØ 3,75 LebenSumme: 45 Leben
30 Karten18 Schurke-Karten60,00% klassenspezifische Karten
Kosten3.860
um alle Karten herzustellen.
Basis19
Basis-Karten
63,33% Basis-Karten
Gewöhnlich4
Karten
13,33% gewöhnliche Karten
Selten5
Karten
16,67% seltene Karten
Episch0
Karten
0,00% epische Karten
Legendär2
Karten
6,67% legendäre Karten
0
2 Karten
1
4 Karten
2
9 Karten
3
6 Karten
4
3 Karten
5
4 Karten
6
0 Karten
7
1 Karten
8
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9
1 Karten
10
0 Karten

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Der Spell Power Schurke von Mysias aus dem Homerj Forum war ebenfalls eines meiner ersten Decks und ich spiele es auch heute noch (in abgewandelter Form versteht sich) gern zwischendurch.
Kern des Decks sind die vielen Diener mit Zauberschadenbonus, die die Zauberkarten des Schurken noch mächtiger machen, dagegen ist der Pyroschlag vom Magier Kindergeburtstag. Sobald der Gegner Diener spielt, versucht ihr diese unschädlich zu machen, sofern möglich mit eurer Heldenfähigkeit Dolchbeherrschung + Tödliches Gift. Ab dem Midgame richtet man dann die Zauber auf den gegnerischen Helden.

How to Play:

Bei der Starthand sollte man einen Blick auf den zugelosten Gegner werfen (eigentlich sollte man das immer…) und versuchen bereits jetzt schon Blutmagier Thalnos oder einen Koboldgeomant zu bekommen. Alternativ auch Meucheln, Tödliches Gift oder Kopfnuss.

Kopfnuss ist hierbei eine meiner Lieblingskarten für die Starthand geworden. Eigentlich sollte man die sich für das Mid/Lategame aufheben, wenn der Gegner anfängt einzelne Diener extrem hoch zu buffen oder sich mit der Sonnenläuferin einmauert. Aber da ich zunehmend auf Gegner stoße, die bereits in der Anfangsphase beginnen, sich mächte Diener zusammenzubauen, wirkt die Karte dort gleich noch fataler (da sie nicht nur den Diener zurück schnippt, sondern auch alle bis dahin auf diesen Diener gespielten Karten futsch sind, was ab da einen guten Kartenvorteil zu euren Gunsten bewirkt) und ich behalte sie daher auf der Starthand.

Gegen Priester:

Gegen Hexenmeister:

Gegen Druiden:

Gegen Magier:

Gegen Schamanen:

Wie Spiele gegen Krieger und Jäger zu bestreiten sind, werde ich noch weiter ausbauen.

Ein One-Turn-Kill ist mit diesem Deck leider nicht machbar, es lebt einfach davon den Gegner mit vielen kleinen Zaubern permanent zu behaken seine Diener zu vernichten und ihn so zu zermürben. Ab dem Midgame solltet ihr bereits zwei oder drei Diener auf dem Feld haben, so dass Schädelbruch jede Runde 4-6 Schaden beim Gegner macht, sofern es das Mana und die Combo zulässt, damit die Karte auch auf die Hand zurückkehrt.

Dolchfächer und Tückische Klinge werden auch stark gepuscht und können euch von großem Nutzen sein. 2x Koboldgeomant + Dolchfächer und die meisten Murloc-Rush-Decks lösen sich in Luft auf. Ebenfalls ab dem Midgame ist auch Attentat spielbar, hiervon sollte man sich aber immer noch eine Karte für das Lategame aufheben um mächtige Diener wie den Eisenborkenbeschützer, Ragnaros der Feuerfürst, Ysera, usw. loszuwerden.

Im LateGame verlieht dann Malygos so viel Spellpower, dass man den Gegner mit 2x Finsterer Stoß oder Ausweiden finishen kann.

Alternativen:

Schreibt mir gern Vorschläge zur Verbesserung des Decks, aber es soll jetzt am Ende keine Kopie von anderen Decks dabei raus kommen (weswegen z.B. der Goblinauktionator nicht hier enthalten ist…)

Viel Spaß beim Spielen und drückt die +1 für diesen Guide, wenn er euch gefallen hat.

Schaut auch bei meinen anderen Decks mal rein, vielleicht ist etwas passendes für euch dabei!


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Kommentare zu "Mysias‘ Spell Power Schurke"

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das stimmt , das macht dann 2 schaden.

Wenn ich einen Dolch mit 1 Attacke durch Klingenwirbel zerstöre und auf dem Feld habe ich einen Koboldgeomant, dann bekommen die gegnerischen Diener 2 Schaden?
Das ergibt doch gar keinen Sinn?

Doch Klingenwirbel profitiert von Zauberschaden, wird auf dem Karten Text nur nicht ordentlich angezeigt

Da der Fokus hier auf dem Verstärken der Zauber liegt, hatte ich Klingenwirbel nicht mit rein genommen, denn dieser Zauber profitiert nicht von den +1 Zauberschaden der eigenen Diener, daher ist das hier einfach mal rausgeflogen 😛

hi servös 🙂 eine frage hätte ich, du spielst 2x Tödliches Gift aber keinen Klingenwirbel?! absicht oder nicht notwendig? ich finde gerade im late gegen hexer oder druuds diese kombo sehr stark. greez

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