Murloc Overload (bester Rang: 11)

Autor:Ronsen 69 17D+91
Aufrufe: 8.850
Stimmen:+16
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:13.07.2015 um 20:17 Uhr.
Aktualisiert:14.09.2015 um 13:41 Uhr.

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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12x ZauberØ 2,83 ManaMaximal 5Mana
1x WaffenØ 2,00 ManaMaximal 2Mana
17x DienerØ 3,29 ManaMaximal 7Mana
AngriffØ 2,41 AngriffSumme: 41 Angriff
LebenØ 3,12 LebenSumme: 53 Leben
30 Karten20 Schamane-Karten66,67% klassenspezifische Karten
Kosten3.680
um alle Karten herzustellen.
Basis10
Basis-Karten
33,33% Basis-Karten
Gewöhnlich7
Karten
23,33% gewöhnliche Karten
Selten10
Karten
33,33% seltene Karten
Episch2
Karten
6,67% epische Karten
Legendär1
Karten
3,33% legendäre Karten
0
0 Karten
1
2 Karten
2
9 Karten
3
11 Karten
4
3 Karten
5
4 Karten
6
0 Karten
7
1 Karten
8
0 Karten
9
0 Karten
10
0 Karten

Deck Import Mit folgender Zeichenkette kannst du dieses Deck in deinem Hearthstone-Client übernehmen:

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Anmerkung! Der Guide ist seit TGT womöglich nicht mehr aktuell. Insbesondere die Taktiken gegen die verschiedenen Klassen können nun anders ausfallen.

 

Dies ist mein Lieblingsdeck aus prä-TGT-Zeiten, das Murloc-Overload-Deck. Der Name ist nicht mehr gänzlich Programm, da ich doch viele Murlocs inzwischen wieder rausgenommen habe, deren Nutzen sich nicht wie erhofft entfaltet hat. Jetzt handelt es sich bei diesem Deck um ein konstantes Bordkontroll-Deck, das sich sowohl über die Zeit halten kann, als auch ein schnelles Finish ermöglicht. Das Deck synergiert in sich sehr gut, dank sehr hohem Carddraw und billigen Dienern erlangt man auch nach Flächenschaden schnell wieder Bordpräsenz.

 

Starthand gegen die verschiedenen Klassen:

Magier:

Der aktuelle Mech-Magier ist sehr gefährlich, da er schnell viele Kreaturen aufs Feld bringt, die zudem relativ zäh sind. Für die Starthand ist hier agressive Defensive angesagt. Blitzschlag und Knistern für Einzeldiener behalten (z.B. Manawyrm, Schneefresser, Goblinsprengmagier). Die Sturmgeschmiedete Axt eignet sich hier leider nur selten, da sie nur 2 Schaden austeilt und viele Magierdiener eben drei Leben haben. Den Wildgeist sollte man auch behalten, um schnell etwas Defensive zu haben. Auf keinen Fall den Murlocgezeitenjäger beim Magier am Anfang behalten wegen der Heldenfähigkeit.

 

Jäger:

In der Regel haben wir es mit Face-Huntern zu tun, darum Gewittersturm und Wildgeist unbedingt behalten. Die Wildgeister halten´sogar einer Sprengfalle stand! Blitzschlag und Sturmgeschmiedete Axt sind am Anfang auch ganz okay, um sich den Lepragnom vom Hals zu halten. Der Blaukiemenkrieger eignet sich gegen Messerjongleur. Inzwischen behalte ich mir auch das Totem der Vitalität auf der Hand, spiele es aber erst aus, wenn ich ein bisschen Schutz durch Spötter habe. Die Lebenspunkte gehen beim Jäger aber so schnell in den Keller, dass es immer gut ist, dieses Totem in der Hinterhand zu behalten.

 

Krieger:

Ruhe bewahren und immer fleißig Karten ziehen. Der Krieger wird in der Regel nicht so schnell angreifen, sondern auf seine Kombination aus Kriegshymnenanführerin und Wütender Gast warten. Um dem entgegen zu wirken, ist wieder der Gewittersturm unser bester Freund. Blutmagier Thalnos hilft dabei, garantiert 3 Schaden auf alle zu wirken. Zum Kartenziehen eignet sich besonders das Manafluttotem, am besten gedeckt von Wildgeist.

 

Schurke:

Die meisten Schurken spielen mit verbesserten Waffen. Eiserner Sensei und Goblinbarbier-o-Mat werden genutzt, um die Waffe am Anfang noch weiter zu verbessern. Mit Blitzschlag, Blaukiemenkrieger und Sturmgeschmiedete Axt können diese Diener schnell von der Bildfläche Verschwinden. Sehr gut ist hier auch die Kombination aus Wildgeist und Flammenzungentotem, denn dann tut es dem Schurken richtig weh, sich mit seinen Dolchen an den Spöttern zu versuchen.

 

Druide:

Druiden bauen auf sehr große Diener, die sehr schnell ausgespielt werden. Haltet euch also Zauber auf der Hand, mit denen ihr diesen Dienern begegnet. Knistern, Lavaeruption und Verwandlung eignen sich hier hervorragend. Spielt selbst ein paar Totems aus und achtet darauf, empfindliche Diener hinter Spöttern zu verstecken, da der Druide sehr gerne auch mal selbst dank seiner Heldenfähigkeit angreift. Spielt auf eine schnelle Flutung des Bords, denn der Prankenhieb ist nicht gerade der beste Flächenzauber und es kommt nur selten vor, dass der Druide viele Diener auf einmal ins Spiel bringt.

 

Hexenmeister:

Schwer zu sagen, da hier gegen Handlocks und Zoodecks verschiedene Taktiken fruchten. Gewittersturm würde ich mir auf jeden Fall zurückhalten, da die Wichtelexplosion doch häufig vorkommt. Man sollte hier auch offensiv spielen und versuchen, schnell die Bordpräsenz zu erlangen. Je weniger Lebenspunkte der Hexenmeister hat, desto seltener wird er von seiner Heldenfähigkeit profitieren. Es lohnt sich auch, schnell den Carddraw anzukurbeln, damit einem gegen das beständige Nachziehen des Hexenmeisters nicht die Puste ausgeht.

 

Paladin:

Gewittersturm hilft gegen Ruf zu den Waffen. Wildgeist oder Totems aufstellen und hoffen, dass man durch ein Heiltotem und ein Spott-Totem seine Front gegen die Rekruten schützen kann. Aufpassen vor Weihe, mit der Murlocs schnell auseinandergenommen werden können. Die Kombo Murlocgezeitenjäger + Tiefenlichtseher eignet sich hingegen gut, um auch Weihe zu überstehen.

 

Priester:

Behaltet unbedingt Verhexung auf der Starthand. Priester neigen dazu, einzelne Monster völlig zu überpowern und das ist dann die Chance, dem einen Riegel vor zu schieben. Blitzschlag ist gut gegen die Klerikerin von Nordhain, Lavaeruption gegen Lichtbrunnen oder Lichtbrut. Ansonsten hilft hier auch eine offensive Spielweise, da die Heilige Nova erst in der Spielmitte gespielt werden kann und bis dahin kann man schon seinen Nutzen aus den Murlocs gezogen haben.

 

Schamane:

Spiegeldecks habe ich bislang nicht gesehen. Die meisten Schamanen bauen auf viele Monster plus Kampfrausch, Windzorn oder Todesröcheln. Also lasst nicht zu, dass sie die Deckkontrolle bekommen. Benutzt Blitzschlag, Sturmgeschmiedete Axt, Knistern, Gewittersturm und Blaukiemenkrieger. Damit solltet ihr die Bordkontrolle halten können. Danach die Spötter aufstellen und weiter nach dem kommenden Schema.

 

Weitere Kombinationen und Sieg

Der Weg zum Sieg führt darüber, möglichst mehr Karten als der Gegner zu haben und seine Karten auch immer optimal zu verwenden.

 

Große Monster

Gegen große Monster und Diener mit Todesröcheln wie den Schlickspucker ist Verwandlung ideal. Aber auch Erdelementar kann gut dagegenhalten oder eine Kombination aus Ansturm (Blaukiemenkrieger, Wolfsreiter) und Knistern oder Lavaeruption.

 

Zoodecks

Gegen Zoodecks eignet sich Wildgeist und im Mitgame der Erdelementar (aber sehr euch vor der Eisenschnabeleule vor). Nutzt auch möglichst oft eure Heldenfähigkeit und verbessert die Totems mit der Hilfe von Flammenzungentotem. Man kann natürlich nicht oft genug erwähnen, wie wichtig ein gut platzierter Gewittersturm gegen Zoodecks ist, richtig?

 

Milldecks und Echo-Magier

Sehr selten, aber hin und wieder kommen sie vor. Eine generelle Lösung habe ich noch nicht. Wenn der Gegner aber Antiker Heilbot oder Tiefenlichtorakel spielt, dann killt ihn auf alle Fälle, bevor ihr den Helden angreift, damit er den Nutzen nicht wiederholen kann (via Braumeister, Schattenschritt, etc.). Seid bei Milldecks sparsam beim Kartenziehen.

Gegen Echomagier ist es schwer anzukommen. Empfehlenswert ist es hier vielleicht, dafür zu sorgen, dass schwächere Diener (z.B. Spiegelbild, Zauberlehrling) geklont werden. Wenn diese dann in der Folgerunde ins Spiel kommen, eignet sich ein Gewittersturm.

 

Überladung

Passt immer darauf auf, wie ihr Karten mit Überladung einsetzt, damit ihr in der Folgerunde noch aktionsfähig sein. Ich spiele oft so, dass ich in der einen Rude Überladung spiele und in der folgenden Karten ziehe. Spielt wenn möglich Entfesselter Elementar vor den Überladungskarten, um auch noch Nutzen daraus zu ziehen. Verbessert Zauberschaden mit Blutmagier Thalnos, Azurblauer Drache und dem Zaubertotem.

 

Carddraw

Für den Carddraw zuständig sind in diesem Deck primär das Manafluttotem und Murlocgeistwandler. Sekundär Blutmagier Thalnos und Azurblauer Drache, da diese auch zum Zauberverstärken genutzt werden können.

Der Murlocgeistwandler lässt sich mit dem Blaukiemenkrieger (und hin und wieder mit dem Murlocgezeitenkrieger) kombinieren. Murlocs gegen schwache feindliche Monster austauschen und dafür noch Karten ziehen.

 

Finale

Wenn der Gegner nach all den Kontern immer noch steht und ihm langsam die Puste ausgeht, hauen wir immer weiter Totems aufs Feld und unsere Restkarten. Dann sollte irgendwann der Punkt erreicht sein, an dem wir mit Kampfrausch oder Champion von Sturmwind unsere Front so sehr Stärken, dass auch gut und gerne 20 Lebenspunkte auf einmal abgezogen werden können.

 

Geht’s noch besser?

In meinem aktuellen Kartensatz fällt mir kaum eine Möglichkeit ein, noch etwas herauszuholen. Eventuell noch ein zweiter Blutrausch, denn hin und wieder zieht sich das Spiel ja doch mit vielen Totems mit Null Angriff ziemlich in die Länge. Oder ein zweites Flammenzungentotem. Was mir an den Karten jedoch nicht gefällt, ist, dass sie einem im Ernstfall, wenn man keine Kreaturen auf dem Feld hat, nichts nützen.

Eine Verhexung könnte eventuell gegen einen Großwildjäger ausgetauscht werden. An legendären Karten passen in dieses Deck vielleicht noch Hogger, welcher einen ähnlichen Effekt erfüllt wie Wildgeist. Wer mehr in Richtung Murloc spielen will, kann Trübauge der Alte, Murlocanführer und Neptulon hinzufügen.

Vielen Dank jedenfalls für die Aufmerksamkeit und über Anregungen würde ich mich wie immer freuen 🙂


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Dieses Deck könnte veraltet sein

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