Miracle Druid [S14 #24 Legend]/inkl. TGT-Version

Autor:Mahatmo 273 6D+9
Aufrufe: 7.003
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:13.08.2015 um 01:45 Uhr.
Aktualisiert:18.02.2016 um 14:04 Uhr.

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18x ZauberØ 2,22 ManaMaximal 6Mana
0x WaffenØ 0,00 ManaMaximal 0Mana
12x DienerØ 4,58 ManaMaximal 6Mana
AngriffØ 3,33 AngriffSumme: 40 Angriff
LebenØ 3,67 LebenSumme: 44 Leben
30 Karten20 Druide-Karten66,67% klassenspezifische Karten
Kosten1.500
um alle Karten herzustellen.
Basis11
Basis-Karten
36,67% Basis-Karten
Gewöhnlich5
Karten
16,67% gewöhnliche Karten
Selten9
Karten
30,00% seltene Karten
Episch3
Karten
10,00% epische Karten
Legendär2
Karten
6,67% legendäre Karten
0
4 Karten
1
3 Karten
2
3 Karten
3
6 Karten
4
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Miracle Druid? Hä? Im Prinzip ähnlich wie Miracle Rogue früher: Mit Gadgetzan Auctioneer sein halbes Deck ziehen und dann mit Force of Nature + Savage Roar das Spiel beenden. Der Guide gliedert sich in Mulligan, Earlygame, Midgame und Matchups. Erklärungen in eckigen Klammern.

Mulligan: Hier sollte man sich immer etwas Zeit lassen. Wild Growth, Innervate und Shade of Naxxramas hält man immer. Violet Teacher abhängig von restlicher Hand, wenn diese in Ordnung ist, wird diese Karte auch immer gehalten. Gegen Aggrodecks sind Removals wie Swipe, Wrath, Claw und, mit Wild Growth oder Innervate, Keeper of the Grove, ideal. Gegen Krieger, Priester und mit sehr guter restlicher Hand auch die 5 und 6 drops halten. Alles andere, also Moonfire, Force of Nature, Mark of Nature, Savage Roare ETC. immer abgeben.

Early Game: Im Gegensatz zum Midrange Druid versuchen wir hier nicht, voll auf Tempo [mit Innervate] zu gehen, sondern Zauber nur spärlich oder gegen Mehrwert [z.b mit Violet Teacher aufm Feld] zu spielen. Es sei denn unser Gegner ist sehr Aggresiv und nicht Zoo, dann kann Moonfire als removal herhalten. Wenns geht Coin behalten.

Mid Game: Mit Azure Drake und Loatheb etwas Zeit gewinnen und dann mit einem Zug komplett das Tempo durch Gadgetzan Auctioneer [Viele Karten ziehen + Mondfeuer beschwören und nie aufhören] anziehen. Das passiert idealerweise in Zug 4-7. Ist der sicher auf dem Feld, kann Shade of Naxxramas auch zum Angreifen benutzt werden. Bei schlechter Hand hilft Nourish, dabei aufpassen, nicht zu sehr zurückzufallen. Late Game spielt sich durch den Carddraw so wie Midgame, nur in Späteren Zügen auch auf die Kombo vorbereiten.

Matchups: Das Deck ist gut gegen Aggro, Ordentlich gegen Kontrol, und absolut schlecht gegen Midrange. Wichtige Matchups: [von – – bis ++]

Midrange Druid: –

Ramp Druid: o

Face Hunter: ++

Midrange Hunter: – –

Freeze Mage: ++

Tempo Mage: –

Aggro Paladin: +

Midrange/Control Paladin: +

Priester: 0/+ [nicht oft genug gespielt um dass genau zu bestimmen]

Oil Rogue: – [siehe Priester]

Midrange Schamane: +

Mech Schamane: –

Zoolock: o

Handlock: +

Control Warrior: –

Patron Warrior: -/+ [siehe Priester]

Im Mai erreichte ich mit einer älteren Version [- Loatheb, + Kezan Mystic] Rang 24 Legende auf EU Server. Das war kurz vor dem aufkommen von Patron Warrior und der folgenden Meta-Änderung. Habe diese Woche wieder mal in das Deck reingeschaut, Winrate auf Rang 4 circa 50%, mit etwas übung ist mehr drin^^.

Mit TGT wurde die stärkere Ausprägung der Token-Version möglich. Durch das Wegfallen der letzten Tech-Karte, Healing Touch, läuft das Deck dank zusätzlicher Token-Synergie ein wenig stabiler und insgesamt stärker.

Updates:

Video: Mit der Malygos-Version gegen Zetalot: http://www.twitch.tv/zetalot/v/47070895, Beginn bei 1:20:00. Dabei sieht man auch direkt das Problem der Maly-Version: Zu wenig Moonfire


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