Midrange Pala

Autor:Stehlampe 257 11D+106 T11
Aufrufe: 56.974
Stimmen:+33
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:23.05.2015 um 13:49 Uhr.
Aktualisiert:24.05.2015 um 16:52 Uhr.

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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7x ZauberØ 4,29 ManaMaximal 8Mana
2x WaffenØ 4,00 ManaMaximal 4Mana
21x DienerØ 4,24 ManaMaximal 8Mana
AngriffØ 3,52 AngriffSumme: 74 Angriff
LebenØ 3,67 LebenSumme: 77 Leben
30 Karten16 Paladin-Karten53,33% klassenspezifische Karten
Kosten8.640
um alle Karten herzustellen.
Basis5
Basis-Karten
16,67% Basis-Karten
Gewöhnlich7
Karten
23,33% gewöhnliche Karten
Selten10
Karten
33,33% seltene Karten
Episch3
Karten
10,00% epische Karten
Legendär5
Karten
16,67% legendäre Karten
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1 Karten
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Deck Import Mit folgender Zeichenkette kannst du dieses Deck in deinem Hearthstone-Client übernehmen:

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Ich werde in den nächsten Tagen ein paar mehr Spielchen mit dem Midrange Pala machen um einen vernünftigen(ausfürlicheren) Guide zu erstellen und das Deck der Meta anzupassen.

Mulligan: Generell zu behalten: Zombiefraß/ Abgeschirmter Minibot/Ruf zu den Waffen/Messerjongleur

Vor allem die Kombination von Messerjongleur und Ruf zu den Waffen kann dem Gegner sehr stark zusetzen

Bei speziellen Matchups:

Gegen Priester: Auf jeden Fall versuchen den Messerjongleur zu bekommen, da dieser perfekt mit der Klerikerin traden kann und man somit dem Priester nicht erlaubt zusätzliche Karten zu ziehen. Ebenfalls behalten werden kann der Schredder, da er nur sehr schwer vom Priester entfernt werden kan. Auch ganz praktisch ist der Echtsilberchampion um mit Dunkler Kultist zu recht zu kommen.

Paladin: Weihe ist hier sehr Praktisch, falls euch euer Gegner mit der Combo aus Messerjongleur und Ruf zu den Waffen zu setzt. Harrison Jones kann (muss aber nicht, nur geht man so sicher und setzt nicht darauf ihn im passenden Moment zu ziehen)ebenfalls behalten werden, da man mit ihm frühe Waffen entfernen und gleichzeitig Karten ziehen kann.

Krieger: Messerjongleur um Akolyten des Schmerzes zu entfernen/ Echtsilberchampion um Rüstungsschmiedin zu entfernen ohne dem Gegner zu viel Rüstung zu gewähren/  Harrison Jones(siehe Pala)

Schurke: Echtsilberchampion um SI7 Agenten zu clearen / (mit Münze)Bemannter Schredder da dieser für den Schurken meist nur zur Hälfte zu clearen ist(2 Mana Diener bleibt stehen)/ Harrison Jones (siehe Pala)

Jäger : Acgtung:Hier kann es passieren das Ruf zu den Waffen für einen selber zum Nachteil wird, falls der gegner Messerjongleur und Lasst die Hunde los! spielt

Friedensbewahrer kann hier manchmal hilfreich sein um einen Diener zum traden aufs Feld zu bekommen/ Eisenschnabeleule um zu verhindern das Verrückte Wissenschaftler frühe Fallen herbeirufen,  Aber Achtung spielt man gegen Midrange Hunter /Hybrid Hunter, ist es meist besser sie aufzu bewahren um damit eine Savannenhochmähne zu verstummen, allerdings reicht es meistens auch sie mit einem Friedensbewahrer auf 1 Angriff zu setzen/ Weihe um Massen an kleinen Dienern zu entfernen

Hexenmeister: Gegen Handlock : Eisenschnabeleule gegen Zwielichtdrachen/ Friedensbewahrer gegen frühe Riesen /Gleichheit um große Diener(Riesen/Zwielichtdrachen) mir Hilfe von den Dudes(1/1er) zu entfernen

Gegen Zoolock/Demonlock: Echtsilberchampion(gegen Boss der Wichtelgang etc.+Friedenbewahrer (azum traden )um am Anfang nicht gegen eine Masse von Dienern unterzugehen/ Weihe, wobei man hier genauso wie mit dem Messerjongleur aufpassen muss das man nicht die Nerubischen Eier des Gegners für ihn zerstört/ Eisenschnabeleule um Nerubische Eier oder große Schrecken der Leere verstummen zu lassen

Magier: Gegen Tempo und Mechmage : Echtsilberchampion, gegen fast alle Diener des Mechmages super da diese meist möchstens 4 Leben haben( nur gegen Nervotron nicht) und um Flammenschürer und Zauberlehrling sowie Manawürmer zu entfernen

Gegen Freez Mages : Hier habt ihr eigentlich sowiso keine Chance , da ihr meist nicht schnell genug dmg macht um zu gewinnen und der Mage euch dann mit Alextrasa und Zaubern innerhalb von 2-3 Runden tötet

Hilfreich ist hier vor allem die Eisenschnabeleule um Untergangsverkünder davon abzuhalten euer Feld zu säubern.

Schamane: Eisenschnabeleule um Flammenzungentotems zu verstummen/ Weihe um große Massen an Dienern zu entfernen, die der Schamane auf euch los läßt/ Echtsilberchampion um für Mechs / Friedensbewahrer um Teufelshäscher auf 1Angriff zu setzten und ihn somit zu einem starken Nachteil für deinen Gegner zu machen

Druide: Friedensbewahrer für Diener die mit Anregen gerufen wurden / (mit Münze) Bemannter Schredder um Druck auf den Druiden aus zu üben/ Messerjongleur und Ruf zu den Waffen sind sehr stark, falls der Gegner kein Prankenhieb auf der Hand hat/ (Weihe kann nützlich sein um Naxxramas Schemen zu entfernen bevor sie zu groß werden)

Falls man später die Kombo Ruf zu den Waffen Rüstmeister auf ein leeres Feld spielt hat der Druide meist verloren, da er keinen AOE besitzt der stark genug ist um das Feld zu säubern

Zur Spielweise: Man versucht am Anfang das Feld mit Zombiefraß, Abgschirmter Minibot, Messerjongleur und Ruf zu den Waffen zu erobern, etabliert dann das Feld weiter mit Bemannten Schreddern und Loatheb oder beseitigt gegnerische Diener mit Echtsilberchampion und schützt seine Lebenspunkte mit Schlickspucker. Karten zieht man mit Harrison Jones (wenn möglich) und Handauflegung. Sollte der Gegner dich öfters direkt angreifen heilst du dich mit dem Heil-bot, dem Wächter der Könige und Handauflegung: Achtung: Handauflegung nur spielen wenn du nicht gefahr läufst in der nächsten Runde mehr Leben zu verlieren als geheilt wird /bzw. ob man das überlegene Feld des Gegners im nächsten Zug mit Gleichheit und Weihe säubern kann. Große Gegnerische Diener kann man leicht mit Friedensbewahrern, Gleichheit oder dem Großwildjäger erledigen. Man selbst spielt dann im Endgame Sylvanas, Dr Boom und Tirion um das Feld zu beherrschen und den Gegner zu erledigen.Achtung: Wenn Tirion verstummt wird verliert man sehr viel stärke, also am besten warten bis der Gegner seine Eule gespielt hat. Doch auch die Kombo Ruf zu den Waffen Rüstmeister ist sehr gut um unerwartet ein starkes Feld auf zu bauen, mit dem der Gegner nicht zurecht kommt und so den Sieg zu erringen: Achtung: Vorsicht vor AOE Zaubern wie Höllenfeuer die 3 dmg machen, oder Kombos wie Tödliches Gift und Klingenwirbel.

 


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