Mech Druid von Colma [Von Rang 15 in Top 100 Legende]

Autor:Jalapeno 2 2D+83
Aufrufe: 44.631
Stimmen:+40
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:17.02.2015 um 16:29 Uhr.

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11x ZauberØ 2,82 ManaMaximal 5Mana
0x WaffenØ 0,00 ManaMaximal 0Mana
19x DienerØ 4,42 ManaMaximal 7Mana
AngriffØ 3,79 AngriffSumme: 72 Angriff
LebenØ 3,84 LebenSumme: 73 Leben
30 Karten15 Druide-Karten50,00% klassenspezifische Karten
Kosten4.840
um alle Karten herzustellen.
Basis7
Basis-Karten
23,33% Basis-Karten
Gewöhnlich11
Karten
36,67% gewöhnliche Karten
Selten4
Karten
13,33% seltene Karten
Episch6
Karten
20,00% epische Karten
Legendär2
Karten
6,67% legendäre Karten
0
2 Karten
1
0 Karten
2
4 Karten
3
7 Karten
4
7 Karten
5
5 Karten
6
2 Karten
7
3 Karten
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0 Karten
9
0 Karten
10
0 Karten

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Nach dem GvG Ramp Druid möchte ich in diesem Guide nun den Mech Druid vorstellen. Der Spieler Colma hat in Season 11 ausschließlich damit gespielt und es in EU von Rang 15 in die Top 100 auf Legende geschafft.

Was Colma laut eigenen Aussagen am meisten an diesem Deck mag ist, dass es keine wirklich schlechten Match-Ups gibt, was teilweise natürlich auch daran liegt, dass die Druiden-Klasse an sich schon extrem vielseitig ist und schnell von der Defensive in die Offensive wechseln kann.

Mulligan

Die Karten, die man immer in der Starthand haben möchte sind: Anregen, Wildwuchs und Mechwarper. Ebenfalls behalten sollte man einen Spinnenpanzer oder Erntegolem.

Hat man Wildwuchs ohne Münze auf der Hand, sollte man außerdem einen 4-Drop-Minion wie Mechanischer Yeti oder Bemannter Schredder halten.

Als Tipp gibt Colma hier, dass man seine Hand anschaut, eine Kurve kalkuliert und überlegt, was man in Runde 2 und 3 spielt. Das sei ein bisschen komplizierter als bei anderen Klassen, da man durch Wildwuchs und Anregen mehr Optionen habe.

Gegen einige Klassen empfiehlt es sich, spezielle Karten in die Starthand zu nehmen. Gegen Jäger/Magier/Hexenmeister sind das Zorn und Hüter des Hains, die gut gegen Aggro-Decks helfen. Genauso wie auch Prankenhieb, wenn man schon was hat, das man in Runde 2 spielt.

Strategie

Großes Ziel mit dem Deck ist es, Board Control zu bekommen, da viele Decks wie der Oil Rogue oder Zoo davon profitieren, Diener auf dem Brett zu haben. Daher ist es fast immer richtig, das Brett zu clearen. Man muss nicht viel Schaden verursachen, es genügt ein oder zwei Minions auf dem Brett zu haben, um in Runde 9 eine Combo spielen zu können.

Colma betont, dass es extrem wichtig ist, die kommenden Züge zu planen, besonders dann, wenn man mit Anregen spielt. Hier macht er auch ein Beispiel:

Neben wir an, wir haben Die Münze, Anregen, Mechanischer Yeti, Spinnenpanzer, Azurblauer Drache und Bemannter Schredder auf der Hand. Das beste ist nun laut Colma, in Runde 1 nichts zu spielen, auch wenn man könnte, um dann in Runde 2 Anregen + Mechanischer Yeti, in Runde 3 Spinnenpanzer und in Runde 4 Die Münze + Azurblauer Drache zu spielen.

Nach Runde 7 könne man dann etwas gieriger werden, wenn man Naturgewalt + Wildes Brüllen auf der Hand habe. Wenn man den Gegner gefahrlos auf 14 runterbringen könne, solle man es machen. Berge dies aber Gefahren, sollen man lieber weiter auf Board Control setzen und geduldig sein.

Alternativen für Epics und Legendarys

Wer Dr. Bumm nicht hat, kann diesen leicht mit einem weiteren Mechanischen Yeti ersetzten. Der Bemannte Himmelsgolem kann durch Der Schwarze Ritter, Cairne Bluthuf oder Spektraler Ritter ersetzt werden.

Nicht wirklich empfehlenswert ist ein Ersatz für Naturgewalt – wenn man es aber wirklich ersetzen muss, dann mit Mechanischer Yeti oder Spektraler Ritter.

Videos zum Mech Druid

Abschließend gibts noch ein paar Videos. Das erste zeigt Colmas entscheidendes Spiel, um auf Legende zu kommen:

Und im zweiten gibts einige Spiele auf Rang 2 zu sehen:


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