Lynessa – Jetzt wird abgerechnet

UnGoro Mutieren Artwork

Dieser Dungeon stinkt vor Magie...herrlich.

Autor:Pain5 1D+14
Aufrufe: 2.700
Stimmen:+14
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:14.10.2018 um 23:23 Uhr.
Aktualisiert:15.10.2018 um 11:20 Uhr.

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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6x ZauberØ 3,83 ManaMaximal 6Mana
2x WaffenØ 4,00 ManaMaximal 4Mana
21x DienerØ 4,05 ManaMaximal 9Mana
AngriffØ 2,48 AngriffSumme: 52 Angriff
LebenØ 3,38 LebenSumme: 71 Leben
30 Karten16 Paladin-Karten53,33% klassenspezifische Karten
Kosten14.900
um alle Karten herzustellen.
Basis4
Basis-Karten
13,33% Basis-Karten
Gewöhnlich5
Karten
16,67% gewöhnliche Karten
Selten11
Karten
36,67% seltene Karten
Episch2
Karten
6,67% epische Karten
Legendär8
Karten
26,67% legendäre Karten
0
0 Karten
1
3 Karten
2
4 Karten
3
7 Karten
4
7 Karten
5
0 Karten
6
4 Karten
7
1 Karten
8
2 Karten
9
2 Karten
10
0 Karten

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1.) Es war einmal eine Quest…

[Das Vorwort könnt ihr natürlich überspringen. Weiter geht´s im zweiten Abschnitt.]

So fing das schöne Märchen um eine mächtige Paladinstrategie an, doch da musste mehr rauszuholen sein, als es den Anschein hatte. Die Antwort kam schnell, als ich „Lynessa“ in einer Kartenpackung vorfand – mir war sofort klar: Die beiden, lassen sich doch super kombinieren. Leichter gesagt als getan, denn nach gefühlt 10000000 Niederlagen schien die Hoffnung zu schwinden. Was das Deck im ersten Moment zu zauberlastig, war es im nächsten Anlauf zu dienerlastig, das Feld schnell leergeräumt, nicht einer einziger Questpunkt erledigt oder es waren schlichtweg keine Karten mehr auf der Hand. Ich versuchte die verschiedensten Kombination um etwa die Kontrolle über das Board zu behalten, doch erforderte dies oft die Kombination mindestens zweier Karten und hey, wir sprechen hier von einer Wahrscheinlichkeit von 1/15, dass genau diese Karten auf der Hand waren. Wichtig und entscheidend war die ganze Zeit über, dass vor allem mindestens ein Diener auf dem Feld war, der von den zauberhaften Upgrades profitieren konnte, ohne dass die eigenen Lebenspunkte sich aufgrund einer Übermacht in der nächsten Runde verabschieden würden.

 

2.) Und es geht los:

Schwierig bei diesem Deck wird vor allem der Anfang. Allein durch das Ausspielen der Quest am Anfang, fehlt euch ein Zug, in dem ihr hättet einen Diener auf´s Feld bringen können (z.Bsp. Lautere Beschützerin). Das macht sich vor allem dann bemerkbar, wenn der Gegner anfängt und bereits im ersten Zug einen Diener ausspielt. Ab da wird es schon gefährlich. Nun lasst euch aber folgendes gesagt sein. Diese erste Hürde lässt sich meistern – es ist kein Muss die Quest im ersten Zug auszuspielen. Habt ihr etwa „Lautere Beschützerin“ oder „Hydrologin“ auf der Hand, scheut euch nicht davor diese auf´s Board zu legen. Ihr könnt die Quest auch noch in der zweiten oder dritten Runde ausspielen. Im Optimalfall spielt ihr „Hydrologin“ mit der Münze aus, und im darauffolgenden Zug euer gewähltes Geheimnis mitsamt der Quest. Solltet ihr das Glück haben, weder „Lautere Beschützerin“ noch „Hydrologin“ auf der Hand zu haben, könnt ihr dank „Friedensbewahrer„, „Steinhöhenverteidiger“ oder „Einzelkämpfer“ für Sicherheit sorgen.

[An dieser Stelle eine kleine Anmerkung zu „Steinhöhenverteidiger“: Ihr könnt natürlich für mehr Sicherheit sorgen, wenn ihr einen toughen 4 oder 5 Mana Diener auswählt. Achtet aber vor allem darauf, dass ihr nach Möglichkeit „Tirion Fordring“ oder „Sonnenhüter Tarim“ auswählt. Diese beiden Karten können so manche Wendung im Verlauf bewirken. ]

Habt ihr es souverän in Runde 4  geschafft, könnt ihr vor allem mit „Echtsilberchampion“ für Klarheit sorgen. Außerdem erlaubt es euch „Segen der Könige“ ab nun, ein paar Korrekturen auf dem Board vorzunehmen.😜 Doch wie sicherlich dem einen oder anderen auffällt, geht es hier vor allem darum Zeit zu schinden die weitestgehend die Kontrolle über das Board zu behalten. Ziel ist es vor allem in Runde 6, 8 (manchmal 10) einen oder mehrere Diener mit „Läutet die Glocken!“ auszurüsten.

Achtet bitte darauf, dass ihr „Läutet die Glocken!“ nach Möglichkeit in Zügen mit runder Manakristallanzahl ausspielt, um das volle Potential ausschöpfen zu können.

Dies dient vor allem der schnellen Abarbeitung der Quest, um Galvadon zu erhalten, der euch dank seiner 5 Mutationen erlaubt, eine solide Haltung anzunehmen, sei es durch eine Kombination aus Spott, Gottesschild und der Eigenschaft nicht als Ziel von Zaubern gewählt zu werden, oder einer vernichtenden Kombination aus Verstohlenheit, (wahlweise) Gotteschild, Windzorn und vieeeeel Angriff. Sollte es beim ersten Anlauf nicht gleich so klappen, wie ihr euch das vorgestellt habt, dürft ihr „Zola die Gorgone“ gerne von ihrer Endgameaufgabe entbinden und euch eine goldene Kopie von Galvadon gönnen. Ab jetzt KANN in er Regel nicht mehr viel schief gehen. Habt ihr es geschafft alle Zauber zu wirken, dürft ihr nun „Lynessa“ auf´s Feld rufen und das Spiel für euch entscheiden. ACHTET ABER UNBEDINGT DARAUF, dass ihr wenigstens „Zola die Gorgone“ oder „Gewissenloser Geizhals“ auf der Hand habt. Eine zweite „Lynessa“ (im besten Fall auch eine Dritte) als Ass im Ärmel zu haben ist oft das A und O. Denn wird euer Endgamediener erst mal das Opfer eines fiesen Froschzaubers oder Silence, war es das und aus ist der Traum von Sieg. Und deswegen wird es ab dem nächsten Abschnitt interessant.

 

3.) Wie stelle ich sicher, dass „Lynessa“ das Spiel für mich entscheidet?

Ich habe dazu eine etwas…na sagen wir…spezielle Strategie entwickelt, um „Lynessa“ nicht Opfer von Verzauberungen oder z.Bsp. den „Zauberbrecher“ werden zu lassen. „Der Lichkönig“ und „Ysera“ sind euch sicherlich schon aufgefallen? Diese beiden Diener haben eine ganz einfache Aufgabe. Sicher, sie versorgen euch mit interessanten Karten (zu Ysera findet ihr unten noch einen Warnhinweis), doch darum geht es hier nicht in erster Linie. Aber was die beiden wirklich tun sollen ist: Den Gegner unter Druck setzen. Er soll sich gezwungen fühlen seine RUMMS-BUMMS-AUS-DIE-MAUS-Karten (von denen er eine abzählbare Anzahl in seinem Deck hat) auszuspielen. Hat er das getan, spielt ihr ganz bequem „Lynessa“, genehmigt euch eine Kopie von ihr und schaut zu, wie sie den Rest für euch erledigt. An dieser Stelle sei erwähnt, das „Galvadon“ selbstredend die gleiche Aufgabe wie „Ysera“ und „Der Lichkönig“ hat, es sei denn, ihr habt die Möglichkeit mit ihm zu finishen. 

 

4.) Was machen „Der Vorrax“, „Hogger“ und „Morscher Spaltstamm“ in meinem Deck?

Eins nach dem anderen. „Der Vorrax“ ist einer meiner Favoriten. Auch er kann den Gegner unter Druck setzen, wenn er so richtig in Fahrt kommt. Mein Lieblingszug: Runde 10 – Spiel „Der Vorrax“ aus und wirkt auf ihn „Stachelbewehrte Reittier“ 🙈. Dar Ergebnis kann sich in Form eines gesicherten Boardes sehen lassen. Mit jedem weiteren Zauber, den ihr auf ihn wirkt, übernehmt ihr mehr und mehr die Kontrolle und lasst euren Gegner so richtig schwitzen.

Hogger“ hingegen – der Arme ist fast in Vergessenheit geraten- soll euch bei Bedarf etwas Atemluft verschaffen. Ihr habt Schwierigkeiten, das Tempo eures Gegner mithalten zu können? Spielt „Hogger“ aus und bufft ihn eventuell mit „Segen der Könige“ noch im selben Zug oder – sofern er die Runde übersteht – mit „Läutet die Glocken!“ einen Zug darauf.

Morscher Spaltstamm“ soll euch helfen, ein paar versäumte Zauber nachzuholen. Dieser Diener erzeugt dank seines Todesröcheln immerhin insgesamt 6 Nachzügler, auf die ihr eure Zauber wirken könnt. Ihn innerhalb eines Zuges gänzlich vom Board zu räumen, ist in der Regel nicht so leicht.

 

5.) Was ist, wenn mein Gegner zu viel Rüstung/Spott/Leben hat und ich nicht an seine Lebenspunkte herankomme?

Wenn dieser Moment gekommen ist, wird „Uther der Schwarzen Klinge“ eure Frage diesbezüglich gerne beantworten. Schottet euch wie euer Gegner dank „Der Lichkönig„, „Lynessa“ und „Galvadon“ ab und nutzt eure Heldenfähigkeit, um alle 4 Apokalyptischen Reiter auf das Feld zu rufen und den Sieg nach Hause zu bringen.

 

6.) Ich habe wegen „Ysera“ verloren!!!

 Wie das der Fall sein kann fragt ihr euch?! Die Antwort liegt in der Fähigkeit von „Ysera„, die euch nach jedem Zug mit einer Traumkarte versorgt. Da ist vor allem diese eine besondere Karte, die sich „Albtraum“ nennt – spielt ihr diese auf einen eurer Diener, wird „Lynessa“ darunter leiden, denn wie all die anderen Zauber, wird auch „Albtraum“ auf „Lynessa“ beim Ausspielen gewirkt. Das Ergebnis: „Lynessa“ wird zu Beginn eures nächsten Zuges zerstör, bevor sie überhaupt zum Einsatz kommen konnte. 

ACHTET ALSO UNBEDINGT DARAUF, „ALBTRAUM“ NIEMALS VOR „LYNESSA“ AUSZUSPIELEN. DIES IST NUR FÜR DEN FINALEN ZUG EMPFOHLEN, UM MEHR SCHADEN AUSTEILEN ZU KÖNNEN!!!

 

7.) Heldenfähigkeit

Hier noch ein paar Sätze zu der Heldenfähigkeit des Paladins. Diese nutze ich immer dann, wenn ich 2 Mana in einem Zug über habe. Auch Kleinvieh macht Mist. Anbei daher noch ein kleiner Tipp für Runde 8, falls es gerade echt mies laufen sollte: Ruft einen Rekruten auf das Feld und wirkt auf ihn „Stachelbewehrtes Reittier„. Das wird euch etwas Zeit verschaffen.

8.) Stärken und Schwächen

Zum Schluss noch ein paar Worte zu den Stärken und Schwächen dieses Decks. Wie jedes andere Deck, ist auch dieses nicht perfekt. Vor allem in der Startphase ist es schwer Fuß zu fassen und wahrscheinlich spielt Glück oft eine große Rolle. Doch habt ihr es erst mal sicher in Runde 6 geschafft, sprich, ihr habt eine solide Stellung auf dem Board, und schafft es bis Runde 8 „Galvadon“ auf´s Feld zu rufen, ist ein Sieg in der Regel sicher. Ich habe das Deck so kreiert, dass man stets genügend Karten auf der Hand haben sollte, und die Dienerschaft so gewählt, dass sie einem ersten Angriff standhalten (durch Gottesschild oder ein richtig gewähltes Geheimnis), oder halt im Fall von „Hogger“ und „Saronitzwangsarbeiter“ zu zweit präsent sind.

Ich wünsche euch viel Spaß beim ausprobieren und natürlich viel Erfolg in euren Spielen.

 

Zusatz: Statt „Kichernde Erfinderin“ könnt ihr auch zweimal „Saronitzwangsarbeiter“ in euer Deck nehmen.


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