[LoE] Murloc OTK Paladin

Autor:Cerasi 687 13D+247
Aufrufe: 12.607
Stimmen:+34
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:16.01.2016 um 03:16 Uhr.
Aktualisiert:30.03.2016 um 22:10 Uhr.

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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11x ZauberØ 5,73 ManaMaximal 10Mana
2x WaffenØ 4,00 ManaMaximal 4Mana
17x DienerØ 3,00 ManaMaximal 5Mana
AngriffØ 2,18 AngriffSumme: 37 Angriff
LebenØ 3,18 LebenSumme: 54 Leben
30 Karten15 Paladin-Karten50,00% klassenspezifische Karten
Kosten4.800
um alle Karten herzustellen.
Basis7
Basis-Karten
23,33% Basis-Karten
Gewöhnlich7
Karten
23,33% gewöhnliche Karten
Selten9
Karten
30,00% seltene Karten
Episch6
Karten
20,00% epische Karten
Legendär1
Karten
3,33% legendäre Karten
0
0 Karten
1
1 Karten
2
7 Karten
3
6 Karten
4
7 Karten
5
5 Karten
6
0 Karten
7
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8
2 Karten
9
0 Karten
10
2 Karten

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Herzlich willkommen zu meinem Deck-Guide zum Murloc OTK Paladin!

Seit die Karte Anyfin Can Happen mit League of Explorers veröffentlicht wurde, hat es mich gereizt, ein Paladin-Deck rund um diese Karte als OTK-Finisher zu bauen. Ich versuchte es mehr oder weniger mit einem Midrange Paladin mit Murlocs und mehr Carddraw (Acolyte of Pain, Cult Master, Solemn Vigil). Auch wenn ich viel Spaß damit hatte und nicht selten zum großen Finisher ausholen konnte, war es zum ernsthaften Spielen nicht stark genug.

Der Streamer Neviilz kam schließlich auf die Idee, weniger auf Diener als auf starke Boardclear-Elemente zu setzen, indem er sogar Shielded Minibot und Muster for Battle aus dem Deck nahm und stattdessen Wild Pyromancer (der hervorragend mit Equality zusammenarbeitet) und Doomsayer verwendete.

Die Legendary Old Murk-Eye könnt ihr übrigens weder craften noch im Pack ziehen. Ihr erhaltet sie als Belohnung, sobald ihr die 4 Murlocs aus dem Klassik-Set (Murloc Warleader, Murloc Tidecaller, Coldlight Seer und Coldlight Oracle) jeweils mind. 1 mal in eurer Sammlung habt.

 

Strategie:

Im Gegensatz zu den meisten anderen Murloc-Decks, die sehr aggressiv das Board mit Murlocs fluten und dabei viele Synergien nutzen, enthält dieses Deck nur eine bestimmte Kombination von 5 Murlocs: 2x Bluegill Warrior, 2x Murloc Warleader und den Old Murk-Eye. Das Ziel ist, diese Murlocs im Verlauf der Partie sterben zu lassen, um sie später mit Anyfin Can Happen alle auf einmal wiederzubeleben und den Gegner mit den hohen Angriffswerten der Charge-Minions zu töten.

Es handelt sich um ein Combo-Deck mit hohem Control-Anteil. Neben den Murlocs enthält dieses Deck ausschließlich Karten für Boardclear, Heilung bzw. Verteidigung und Carddraw.

 

Boardclear-Mechanismen sind:

Doomsayer

Wild Pyromancer + Equality

Equality + Consecration

 

Zur Verteidigung und Heilung dienen:

Humility

Aldor Peacekeeper

Truesilver Champion

Sludge Belcher

Antique Healbot

Lay on Hands

 

Für den Carddraw sorgen:

Loot Hoarder

Acolyte of Pain

Solemn Vigil (synergiert hervorragent mit den Boardclear-Mechanismen)

Lay on Hands

 

Die Win Condition – Anyfin Can Happen:

Es ist so weit. Ihr habt bis mindestens Turn 10 überlebt, einige oder alle Murlocs sind unterwegs gestorben und ihr könnt die Karte Anyfin Can Happen ausspielen. Auf einen Schlag erhaltet ihr ein Board voller Murlocs, die sich gegenseitig buffen und ihr habt Zugriff auf die Charge-Mechanik von Bluegill Warrior und Old Murk-Eye.

Es ist wichtig zu wissen, dass ihr nicht nur eure eigenen Murlocs erhaltet, sondern auch jene, die auf der gegnerischen Seite gestorben sind. So schmuggelt sich öfters mal ein Sir Finley, ein Murloc Knight (inkl. der Murlocs, die dieser während des Spiels produziert hat) oder ein Puddlestomper oder Murloc Tidehunter aus einem gegnerischen Piloted Shredder in eure Combo.

Dies ist häufig nicht weiter schlimm, da ihr beim Ausspielen des ersten Anyfin Can Happen in der Regel sowieso noch nicht den One-Turn-Kill wollt, sondern das gegnerische Board mithilfe der Charger cleart und den Gegner dazu zwingt, mit eurem Murloc-Board klarzukommen. Da ihr selbst nur 5 Murlocs spielt, sind noch 2 Plätze auf dem Board frei für mögliche ungewünschte Murlocs.

Problematisch wird dies erst in der zweiten Welle. In Matches gegen Priester oder Warrior z.B., die Wege haben, euer Murloc-Board vollständig zu entfernen, seid ihr auf den Charge-Damage der zweiten Welle angewiesen und wenn dort plötzlich 2x Sir Finley erscheint, der weder Charge hat noch eure Charger bufft, sinkt euer Damage gewaltig.

Es ist generell unglaublich wichtig, sich zu merken, wieviele und welche Murlocs bereits gestorben sind. Und ich sage deutlich GESTORBEN. Durch Zauber wie Hex, Polymorph und Entomb stirbt der Murloc nämlich NICHT, somit wird er durch Anyfin Can Happen nicht herbeigerufen. Andersherum kann die Anzahl der gestorbenen Murlocs durch Karten wie Mirror Entity auch steigen.

 

Folgendes sollte man für das erste Anyfin Can Happen im Kopf haben:

 

 

Und wie gut ist die zweite Welle?

Beim zweiten Anyfin Can Happen wird es spannend. Denn zu diesem Zeitpunkt werden die Murlocs der ersten Welle ebenfalls gestorben sein, das heißt, in der Regel sind nun insgesamt mehr als 7 Murlocs gestorben. Wieviele welcher Murlocs ihr nun in der zweiten Welle erhaltet, wird durch RNG entschieden, was Auswirkung auf euren Gesamtschaden hat und wie dieser verteilt ist. Letzteres ist z.B. wichtig, wenn der Gegner noch einen Taunt spielt.

Falls eure erste Welle vollständig war (siehe oben), die Murlocs alle gestorben sind und keine „ungewünschten Murlocs“ hinzugekommen sind, liegt eure Damage-Reichweite bei 30 bis 44 Schaden.

Bestmögliche Combo mit 44 Schaden gegen einen Control Warrior. Trotzdem 1 off lethal:

 

Doch auch wenn ihr nicht alle 5 Murlocs gezogen habt und somit die erste Welle nicht vollständig war, reicht es in der zweiten Welle meist zum 30 Damage OTK:

Zweites Anyfin Can Happen gegen einen Tempo Mage. Der zweite Murloc Warleader befindet sich in meiner Hand, der zweite Bluegill Warrior ist noch im Deck. Dennoch liegt der Schaden bei 34:

 

Mulligan:

DruideDruid: Loot Hoarder, Doomsayer, Acolyte of Pain, Aldor Peacekeeper, Murloc Warleader

Gegen Midrange Druid suchen wir nach günstigem Cycle sowie Early-Game-Minions. Doomsayer bremst ihn sehr gut aus, solange er den Keeper of the Grove noch nicht ausspielen kann. Murloc Warleader tradet in den Shredder, Aldor Peacekeeper minimiert den Schaden auf dem Board und synergiert mit Acolyte of Pain. Wenn sehr viele Aggro Druids unterwegs sind, solltet ihr auch Bluegill Warrior für Knife Juggler und co. behalten.

JägerHunter: Bluegill Warrior, Loot HoarderDoomsayer, Acolyte of Pain, Consecration

Gegen Hunter suchen wir ebenfalls nach den Early-Game-Minions. Doomsayer erzwingt einen Ironbeak Owl oder fängt 7 Damage ab. Wenn er durchgeht, ist es natürlich noch besser. Da die meisten Hunter Face Hunter sind, ist auch Consecration zu behalten.

MagierMage: Bluegill Warrior, Loot HoarderDoomsayer, Acolyte of Pain, Truesilver Champion

Bei Mage gehen wir von Tempo Mage aus. Also behalten wir Bluegill Warrior für Sorcerer’s Apprentice sowie Mirror Entity, ebenso Doomsayer für Turn 2 oder eine Mirror Entity. Truesilver Champion ist wichtig für den Flamewaker. Wenn ihr wisst, dass der Gegner Freeze Mage ist, behaltet ihr sämtliche Murlocs.

PaladinPaladin: Bluegill Warrior, Loot Hoarder, Doomsayer, Acolyte of Pain, Consecration

Gegen Paladin brauchen wir Early Game. Bluegill Warrior ist gut gegen Knife Juggler, nen nackten Secretkeeper sowie zum Noble Sacrifice aktivieren. Acolyte of Pain bringt fast immer zwei Karten und hilft ebenfalls beim Secrets proccen. Doomsayer in seinen Turn 2 oder 3 geht auch fast immer durch. Vom Murloc Mirror solltet ihr beim Mulligan nicht ausgehen.

PriesterPriest: Doomsayer, Acolyte of Pain, Murloc Warleader, Old Murk-Eye, Truesilver Champion

Der beste Weg, um Northshire Cleric, Zobie Chow, Museum Curator und co. loszuwerden, ist Doomsayer. Mit Acolyte of Pain wollen wir Karten gezogen haben, bevor er ihn mit Cabal Shadow Priest nimmt. Ebenso möchten wir Murloc Warleader und Old Murk-Eye umbringen, bevor sie mit Entomb entfernt werden. Truesilver Champion hilft beim Entfernen von Dienern. Wenn ihr den Doomsyer bereits auf der Hand habt, könnt ihr evtl. sogar Solemn Vigil behalten.

SchurkeRogue: Loot HoarderDoomsayer, Acolyte of Pain, Truesilver Champion

Gegen Rogue suchen wir nach dem frühen Cycle. Doomsayer ist stark, da er entweder Sap oder Weapon- bzw. Spelldamage erzwingt. Truesilver Champion brauchen wir für SI:7-Agent und Azure Drake.

SchamaneShaman: Loot HoarderDoomsayer, Acolyte of Pain, Truesilver Champion

Gegen Shaman ist wieder die frühe Boardpräsenz sowie Cycle wichtig. Turn 2 Doomsayer ist offensichtlich sehr stark. Truesilver Champion brauchen wir für diverse Minions. Habt ihr bereits Doomsayer auf der Hand, könnt ihr auch Murloc Warleader als 3-Drop gegen Feral Spirit behalten.

HexenmeisterWarlock: Bluegill Warrior, Loot HoarderDoomsayer, Acolyte of Pain, Aldor Peacekeeper

Bei Warlock ist das Problem, dass man nie weiß, gegen was man spielt. Also möchte man am liebsten alles behalten. Da ihr als Murloc Pala gegen Renolock jedoch ein super Matchup habt und dieses auch mit einer suboptimalen Starthand gewinnen könnt, solltet ihr von Zoo ausgehen. Also behalten wir Bluegill Warrior für Flame Imp und Knife Juggler und natürlich den Doomsayer. Habt ihr bereits eine gute Hand, könnt ihr auch Truesilver Champion für Imp Gang Boss und Nerubian Egg behalten. Wenn ihr sicher wisst, dass es Zoo ist, evtl. auch Consecration.

KriegerWarrior: Equality, Doomsayer, Acolyte of Pain, Murloc Warleader, Old Murk-Eye, Truesilver Champion

Gegen Warrior ist Doomsayer erneut der beste Weg, Armorsmith und Acolyte of Pain zu entsorgen. Truesilver Champion ist ebenfalls wichtig für jene Minions. Gegen Patron Warrior braucht ihr Equality. Wenn ihr sicher wisst, dass der Gegner Patron Warrior ist, behaltet mit Equality auch das andere Comboteil (Wild Pyromancer bzw. Consecration) und lasst die Murlocs im Deck.

 

Matchups:

  • DruideDruid: Das schlechteste Matchup nach Freeze Mage. Es ist richtig schwer, permanent außerhalb der Combo-Reichweite zu sein und gleichzeitig Murlocs auf das Board zu bringen sowie durch sein Deck zu cyclen. Außerdem setzt uns Loatheb in der Regel richtig zu. Idealerweise verläuft das Matchup gegen Druid folgendermaßen:

Man vernichtet im Early Game die Shade of Naxxramas mit dem Doomsayer, bringt daraufhin möglichst viele Murlocs aufs Board, verschafft sich im Midgame Luft mit Aldor Peacekeeper, Truesilver Champion und Sludge Belcher, sodass man T8 Lay on Hands spielen kann, gefolgt von T9 Wild Pyromancer + Equality + Antique Healbot, und danach Anyfin Can Happen into Anyfin Can Happen.

  • JägerFace Hunter: Ein gutes Matchup, vorausgesetzt man fängt im Early Game nicht zu viel Schaden, sodass man sich rechtzeitig um sein Board kümmern bzw. sich hinter dem Sludge Belcher verstecken kann, um sich mit Antique Healbot und Lay on Hands hochzuheilen.
  • JägerMidrange Hunter: Eine eher schlechtes Matchup, da dieser dicke Power Turns hat mit Houndmaster, Savannah Highmane und Dr. Boom, welche meist instant Aldor Peacekeeper oder den Board Clear erfordern. Problematisch ist dabei der Deathrattle der Highmane (auch aufgrund der Beast Synergie der Hyena) und der Boombot DMG auf euer Face. Hinzu kommt meist Burst DMG von der Hand in Form von Eaglehorn Bow, Kill Command, Huffer und teilweise auch Quick Shot.
  • MagierTempo Mage: Ein 50:50-Matchup, das stark davon abhängt, ob der Mage Turn 1 Manawyrm hat und ob ihr jeweils die sofortige Antwort auf Sorcerer’s Apprentice (Bluegill Warrior), Flamewaker und Azure Drake (Truesilver Champion) habt. Mirror Entity ist aufgrund der Doomsayer und Bluegill Warrior nie ein Problem, Counterspell hingegen schon. Sobald ihr stabilisieren könnt und außerhalb seiner Burst-Reichweite seid, ist das Matchup recht entspannt. Achtet jedoch darauf, dass ihr Archmage Antonidas beantworten könnt!
  • MagierFreeze Mage: Das mit Abstand schlechteste Matchup. Warum? Wir haben mit unseren wenigen Murlocs nur wenig Druck im Midgame und mit Humility, Consecration, Solemn Vigil, Antique Healbot und Lay on Hands eine Menge toter Karten auf der Hand, da wir erstere praktisch nie einsetzen können und den Heal für Post-Alexstrasza brauchen. Solange der Mage seine Ressourcen vernünftig einsetzt, funktioniert auch der Plan ihn zu outhealen nicht. Idealerweise ziehen wir im Midgame sämtliche Murlocs.
  • PaladinSecret Paladin: Auch dieses Matchup ist nah an 50:50. Idealerweise ziehen wir früh Karten mit Acolyte of Pain, landen eine Consecration auf seinem Muster for Battle, verschaffen uns dann etwas Zeit mit Aldor Peacekeeper, Truesilver Champion und Sludge Belcher, um die großen Boardclears mit Equality für die Power Turns 6, 7 und 8 zu haben. Man verliert dieses Matchup, wenn man im Early Game überrannt wird und so viel DMG fängt, dass einem ein Boardclear bzw. Heilung allein nicht mehr reicht. Auch sollte man die 15 Schaden von der Tirion-Waffe nicht außer Acht lassen. Um Divine Favor zu spielen, ist leider meist nicht machbar.
  • PriesterControl Priest: Das mit Abstand beste Matchup. Priester lassen einem sehr viel Zeit, durch sein Deck zu cyclen, da sie kaum wirklich bedrohliche Boards aufbauen. Und wenn doch, habt ihr ja Equality. Einzig aufpassen solltet ihr, dass er mit Entomb nicht eure Murloc Warleader erwischt. Kriegt er einen, war’s das noch nicht, jedoch seid ihr dann voll auf den anderen sowie Old Murk-Eye angewiesen. Man kann dies verhindern, in dem man die Murlocs unvorteilhaft in die gegnerischen Diener tradet, sodass sie dabei sterben oder sie in die Wild Pyromancer + Equality Boardclears schmuggelt, sodass sie mitsterben. Ein anderer Weg, dieses Matchup zu verlieren, ist wenn der Priest Anyfin Can Happen per Thoughtsteal erhält. Dies ist jedoch erstens recht unwahrscheinlich und zweitens seid ihr (wenn ihr gut kopfrechnen könnt) meist in der Situation, um ein mögliches Counter-Anyfin von ihm herumspielen zu können.
  • SchurkeRogue: Aufgrund ihres Burst-Potenzials von der Hand ist Rogue generell ein schlechtes Matchup, Oil jedoch um einiges besser als Malygos. Letzterer findet dank Gadgetzan Auctioneer meist deutlich schneller zu seiner OTK als ihr zu eurer und hat mit SI:7-Agent, Tomb Pillager und Azure Drake auch die besseren Midgame-Minions.
  • SchamaneFace Shaman: Auch ein eher schlechtes Matchup. Die meisten ihrer Early-Game-Minions sind schwer für uns zu handeln und auf Doomhammer haben wir keine Antwort. Stabilisieren und outhealen ist möglich, aber oft sind wir dabei zu langsam.
  • HexenmeisterZoo: Ein aus meiner Sicht eher gutes Matchup, vorausgesetzt wir finden rechtzeitig die nötigen Antworten auf Knife Juggler (Bluegill Warrior), Imp Gang Boss und Nerubian Egg (Truesilver Champion), Consecration für Imp-losion und Aldor Peacekeeper für alles größere bzw. dann gleich den Boardclear mit Equality. Aufgrund der vielen verschiedenen Versionen von Zoo ist der Schaden von der Hand leider schwer einzuschätzen. Auch Enhance-o Mechano auf einem eher harmlosen Board kann mit Windfury + Power Overwhelming ziemlich hässlich werden.
  • HexenmeisterRenolock: Das zweitbeste Matchup nach Control Priest. Ihr Start ist recht langsam und unsere Boardclears sind effektiv. Und solange ihr nicht unter 25 Leben fallt, müsst ihr euch in der Regel auch nach dem Emperor nicht um eine OTK-Combo von seiner Seite aus sorgen. Reno bringt ihm gar nichts, das zweite Anyfin ist schließlich immer mehr als 30.
  • KriegerPatron Warrior: Ein sehr gutes Matchup. Patron Warrior ist der Grund, warum wir Equality gegen Warrior auf der Starthand behalten. Der Warrior investiert so viele Ressourcen in sein Patron-Board, dass wir hier auf jeden Fall Equality benutzen. Für seine anderen Minions haben wir Truesilver Champion und Aldor Peacekeeper. Zudem hat er keine Antwort auf ein großes Murloc-Board. Achtet darauf, dass ihr nicht in die Reichweite von Grommash + Inner Rage geratet.
  • KriegerControl Warrior: Ebenso ein sehr gutes Matchup. Da von seiner Seite kaum Pressure kommt, haben wir viel Freiraum zum Cyclen und Ausspielen unserer Murlocs. Sobald jedoch sein Leben über 50 steigt und ihr noch nicht alle Comboteile gefunden habt, sollten bei euch die Alarmglocken angehen. Es ist nämlich möglich, dass er außerhalb der Reichweite eurer beider Anyfin Can Happen gelangt. Daher müsst ihr nicht selten Karten „wegschmeißen“, um Lay on Hands ohne Overdraw spielen zu können. Je schneller ihr cyclet, desto besser. Einen Bluegill Warrior kann man vernachlässigen, die anderen 4 Murlocs sollten jedoch gestorben sein, bevor ihr das erste Anyfin Can Happen spielt. Gebt aber auch nicht auf, wenn ihr wisst, dass der Schaden nicht reicht. Der Warrior braucht nämlich in der Regel beide Brawls, um mit beiden Murloc-Wellen klarzukommen.

 

Optionale Karten:

 

Hier noch ein Link zum VoD, wo ich das Deck gegen Neirea (Maly Rogue) spiele:

https://www.twitch.tv/neirea/v/57574899 (ab 2:05:00)

 

Ich hoffe, dieser Guide hat euch die Funktionsweise dieses verrückten und erschreckend starken Decks etwas näher gebracht und hilft euch beim Ausprobieren. Viel Spaß!

 

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Midrange Druid

Murloc OTK Paladin

Renolock

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Kommentare zu "[LoE] Murloc OTK Paladin"

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Ich kommt mit Tirion statt 1 Lay on Hands sowie nem zweiten Acolyte und nem Keeper of Uldaman statt den beiden Loot Hoarder ’n besser klar.

Und ich hab nen Dr. Balanced statt Andächtige Totenwache drin. Was einem mehr Optionen gegen andere Midrange und Controll Decks gibt, da man noch 2 extra Drops drin hat, die einfach extrem stark sind und den Gegner zum Handeln zwingen.
& mit Keeper kann man andere Booms oder ähnliches leicht aus dem Spiel nehmen 😉

Also ich hab eine Layonhands jetzt drin und für die 2. hab ich Tiridon drin, läuft ganz gut, lustiges Deck. Problem ist nur, dass man gegen Rushdecks keine Chance hat, verliere fast immer gegen Facehunter oder so Aggroschamis.

@cridac: Lay on Hands ist extrem wichtig für den Carddraw in erster Linie, aber auch die Heilkomponente ist gegen Aggro-Decks nicht zu unterschätzen. Eine solltest du auf jeden Fall spielen. Die zweite ist nicht zwingend notwendig, denke ich. Da kannst du auch ’nen zweiten Sludge Belcher

Kann man Handauflegen gegen 2 andere Karten tauschen?

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