Kristall-Schurke / Caverns Below Quest Rogue (Standard)

Autor:Primelzahl 148 3D+117
Aufrufe: 17.544
Stimmen:+42
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:08.04.2017 um 12:22 Uhr.
Aktualisiert:14.02.2018 um 23:33 Uhr.

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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11x ZauberØ 1,91 ManaMaximal 6Mana
0x WaffenØ 0,00 ManaMaximal 0Mana
19x DienerØ 1,79 ManaMaximal 3Mana
AngriffØ 1,68 AngriffSumme: 32 Angriff
LebenØ 1,74 LebenSumme: 33 Leben
30 Karten16 Schurke-Karten53,33% klassenspezifische Karten
Kosten6.720
um alle Karten herzustellen.
Basis3
Basis-Karten
10,00% Basis-Karten
Gewöhnlich18
Karten
60,00% gewöhnliche Karten
Selten4
Karten
13,33% seltene Karten
Episch2
Karten
6,67% epische Karten
Legendär3
Karten
10,00% legendäre Karten
0
3 Karten
1
8 Karten
2
10 Karten
3
5 Karten
4
0 Karten
5
0 Karten
6
2 Karten
7
0 Karten
8
0 Karten
9
0 Karten
10
0 Karten
2 Karten

Deck Import Mit folgender Zeichenkette kannst du dieses Deck in deinem Hearthstone-Client übernehmen:

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Einleitung

Hallo zusammen,
Willkommen zu meinem Deck-Guide zum Kristall-Schurken, wie ich das Deck gerne nenne. (Offizieller Name ist meist Quest-Rogue oder Quest-Schurke) Erstmal vorweg: wer von mir eine 1:1 Deckvorlage erwartet ist hier falsch. Ich halte nicht viel vom Net-decking, also vom primitiven kopieren bestehender Decks. Stattdessen möchte ich auf diesen Decktyp genauer eingehen und dabei helfen, ein eigenes Deck zusammen zu stellen. Die obige Liste stellt lediglich meine vorerst letzte Version des Decks da. Auch die Farben weiter unten stellen lediglich meine persönliche Meinung dar. (sollten auf jeden Fall in das Deck; gute Karten für das Deck; eher Notlösungen oder zum experimentieren)

Warum letzte Version? Die wichtigste Karte in diesem Deck wurde abgewertet. Statt vier gleiche Karten müssen nun fünf gleiche Karten ausgespielt werden. Vor der Abwertung war das Deck stark, aber nicht übermäßig stark. Nun wird es wohl zu einem reinen Fun-Deck werden, da es (meiner Ansicht nach) nicht mehr mit anderen guten Decks mithalten kann. Gegen Fun-Deck ist grundsätzlich überhaupt nichts einzuwenden, und dieses Deck hat mir eine Zeit lang sogar sehr viel Spaß gemacht. Jedoch ist der Spaß schneller als bei anderen Deck abgeflacht, und zuletzt habe ich es nur noch wenig gespielt. Deshalb habe ich die Gelegenheit gepackt und die wichtigste Karte entstaubt. Bis ich die Karte auf irgendeine Art und Weise wieder bekomme wird es also keine neuen Erkenntnisse mehr zu diesem Deck von mir geben. Bei neuen Erweiterungen werde ich aber immer noch potentielle neue Karten in diesen Guide aufnehmen.

Grundidee

Die Questkarten sind eine der großen Neuerungen von UnGoro. Die Quest des Schurken sieht dabei im Vergleich zu den anderen Klassen relativ schwach aus. Sie hat es aber ziemlich in sich und ist stärker als sie scheint. Vor allem ist sie gar nicht schwer zu erfüllen.

Abstieg in die Tiefe – Spiele vier Diener mit dem selben Namen aus. Da jeder Diener maximal zweimal in ein Deck darf muss man Karten Duplizieren oder mehrfach ausspielen – für beides gibt es einige Möglichkeiten mit dem Schurken. Als Belohnung gibt es den Zauber Kristallkern. Dieser kostet fünf Mana und bewirkt, dass alle eigenen Diener in Zukunft die Werte 5/5 haben – egal ob Miniflosse oder Der Uralte. Daher sollten möglichst kleine Diener mit einem guten Effekt und geringen Manakosten in das Deck. Nach Erfüllung der Quest (meist Runde 5-8) kann man das Spielfeld mit mittelstarken Kreaturen fluten – zu viel für die meisten Gegner.

Essentielle Karten

1 Abstieg in die Tiefe – Ohne diese Karte macht das Deck natürlich keinen Sinn. Sie ist aber auch die einzige wirklich essentielle Karte.

Duplizierer

Vier gleiche Diener braucht man für die Quest. Es ist also zwingend erforderlich, Karten zu Duplizieren oder Kreaturen zurück auf die Hand zu bringen.
0 Schattenschritt – Die wohl beste Art, Diener mehrfach auszuspielen. Günstiger geht es nicht.
2 Junger Braumeister – Die Kosten von nur zwei Mana sprechen für die Karte. Bringt eine Kreatur zurück auf die Hand, ein solider Duplizierer.
2+ Fährfrau von Gadgetzan – Sehr ähnlich wie der junge Braumeister. Die Werte sind leicht besser verteilt, dafür muss man den Effekt aktivieren. Letzteres kann nach dem Spielen von Kristallkern aber auch ein Vorteil sein.
3 Klonkapsel – Sehr unzuverlässig, da man nicht weiß, was man ziehen wird. Trotzdem eine gute Karte, insbesondere, wenn man sie mit Arkane Intelligenz vergleicht.
4 Uralter Braumeister – der junge Braumeister passt deutlich besser in das Deck. Zum einen kann er früher gespielt werden, zum anderen bekommen mit dem Kristallkern beide die gleichen Werte.
6 Disteltee – Die große Version von Klonkapsel, in meinen Augen aber viel zu teuer.
6 Verschwinden – Sehr teuer, entfernt aber auch gegnerische Karten vom Spielfeld..

Kleine Diener mit Sofortwirkung

Irgendeinen Diener muss man vier mal ausspielen, und oft nimmt man ihn direkt zurück auf die Hand. Da freut man sich, wenn es einen guten Kampfschrei oder ähnliches gibt. Außerdem sollte er wenig kosten. Die Werte (Angriff und Leben) sind nicht so wichtig.
0 Irrwisch – Hat zwar keine Sofortwirkung, kostet dafür aber kein Mana. Eine Möglichkeit, die Quest maximal schnell abzuschließen oder nach dem Kristallkern ein kostenloser 5/5.
1 Piratengauner – Ein sehr starker Kampfschrei, geringe Kosten und die Synergie mit Käpt’n Glubschauge. Wie geschaffen für das Deck.
1 Südmeerdeckmatrose – Ansturm ist auch ein sofortiger Effekt. Zwar braucht man eine Waffe, als Schurke ist die Bedingung aber nicht so schwer zu erfüllen. Insbesondere nach dem Kristallkern ist Ansturm sehr mächtig. Desweiteren holt er Käpt’n Glubschauge aus dem Deck.
1 Steinhauereber – nur 1/1, aber dafür bedingungsloser Ansturm.
1 Käpt’n Glubschauge – Zwar ist dieses Deck kein aggressives Deck, allerdings lohnt sich der Ausdünn-Effekt. Kommt Käpt’n Glubschauge nämlich direkt aus dem Deck ins Spiel hat man eine Karte weniger im Deck, wodurch sich die Chance erhöht, eine der anderen Karten zu ziehen. Natürlich muss man auch andere Piraten im Deck haben, um ihn sinnvoll zu nutzen – meiner Erfahrung nach reichen bereits zwei Piratengauner. Und sollte man ihn dennoch auf die Hand bekommen kann man ihn gut nutzen, um Edwin van Cleef zu verstärken oder einen Kombo-Effekt zu triggern. Besser als der Steinhauereber ist er auf jeden Fall.
1 Feuerteufelchen – Ein guter Kampfschrei, aber der Soforteffekt ist nicht ganz so groß. Trotzdem sehr stark in dem Deck.
1 Gletschersplitter – nicht ganz so aggressiv, dafür hilft er, das Spielfeld zu kontrollieren.
2 Ingenieurslehrling – Der wohl stärkste Kampfschrei der kleinen Diener, dafür kostet er aber bereits zwei Mana.
2 Gallflossengezeitenjäger – Diese kleine Kreatur vereint Spott mit einem Soforteffekt. Vor allem nach dem Kristallkern ist er stark, gegen aggressive Decks lässt er sich aber auch gut vorher einsetzen.
3+ SI:7-Agent – Zwei Schadenspunkte auf ein beliebiges Ziel, dazu eine 3/3-Kreatur. Für dieses Deck eigentlich zu teuer, aber eine der stärksten Schurkenkarten mit Soforteffekt.

Removal

Ganz ohne Removal (Karten, die sofort aktiv in das Spiel eingreifen, insbesondere durch Entfernen von Gegnern) ist es schwer, lange genug zu überleben. Viel Platz sollte man dafür jedoch nicht verwenden.
0 Meucheln – Gerade zu Beginn des Spielt tötet diese Karte oft einen gefährlichen Diener wie einen Messerjongleur für null Mana. Aber auch im weiteren Spielverlauf ist diese Karte immer noch stark
1 Tödliches Gift – Zusammen mit der Heldenfähigkeit ist diese simple Karte ein effektives Removal, welches oft 2:1 tauschen kann.
3 Dolchfächer – Gegen aggressive Decks eine anständige Karte, und leider auch die einzige gute Karte, die Flächenschaden macht. Notfalls lässt sie sich einfach recyceln.
3 Schattenschlag – Diese Karte entfernt die meisten Diener zuverlässig.
5+ Mörderorchidee – Das etwas bessere Attentat, da man zusätzlich eine Kreatur ins Spiel bringt. Aufgrund der Kosten erst sehr spät als Problemlöser einsetzbar.

Weitere Karten

In dieser Kategorie stelle ich Karten vor, die auch gut in das Deck passen, jedoch in keine andere Kategorie passen.
0 Vorbereitung – Eine grundsätzlich sehr mächtige Karte, die ihre Stärke in diesem Deck jedoch nicht ganz ausspielen kann. Der Kristalkern ist jedoch auch ein Zauber, dessen Kosten sich reduzieren lassen. Somit kann man diesen manchmal früher nutzen, als der Gegner vermutet.
2 Beutehamsterer – Diese Kreatur kann man verwenden, um zu Beginn ein klein wenig Druck aufzubauen, ohne eine Karte zu verlieren.
2 Blutmagier Thalnos – Wen man ihn noch nicht hat würde ich nur für dieses Deck nicht den Staub ausgeben. Gut kombinierbar mit dem Dolchfächer, Meucheln und Ausweiden. Und durch den Todesröchelneffekt recycelt er sich selbst.
2 Sture Urschnecke – Spott gegen aggressive Deck, kann aber durch ihr Gift auch größere Gegner töten. Dadurch lässt sich der Gegner prima ausbremsen, und auch vom Kristallkern profitiert sie sehr gut.
3 Edwin van Cleef – Mit ihm lassen sich wunderschöne Spielzüge machen und der Gegner zur Verzweiflung bringen. Aufgrund der vielen günstigen Karten passt er super in dieses Deck.
3 Vulkanelementar – Ein Plan B, um die Quest zu erfüllen. Harmoniert wunderbar mit dem Feuerteufelchen, da die gleichen Token erzeugt werden. Zudem bringt er frisches Futter für den Kristallkern.

Finisher

Meiner (kurzen) Erfahrung nach braucht man keine Karten, um das Spiel zu gewinnen – die vielen verstärkten kleinen Kreaturen reichen aus. Hier möchte ich dennoch Karten zeigen, die wunderbar mit dem Kristallkern synergieren.
3 Moroes – Wenn dieser legendäre Diener in ein Deck passt, dann in dieses hier. Eine kostenloser Diener mit 5/5 pro Runde, dazu Verstohlenheit. Für mich fühlte er sich aber nach win-more an, also eine Karte, die vor allem dann gut ist, wenn man bereits am gewinnen ist.
4 Violette Ausbilderin – Sie profitiert von den günstigen Zaubern und kann eine Armee quasi aus dem Nichts aufbauen.

Techkarten

Gegen bestimmte Decks sind einzelne Karten einfach stark. Wenn man viel gegen diese Decks spielt kann es Sinn machen, diese Speziellen Karten aufzunehmen. Sie passen jedoch nicht gut in das Deck.
1 Hungrige Krabbe – Zerstört gegnerische Murlocs. Bei Bedarf kann sie in diesem Deck sogar mehrfach verwendet werden, indem sie wieder zurück auf die Hand gebracht wird.
2 Untergangsverkünder – gegen aggressive Decks kann man mit ihm das Spiel verlangsamen.
2 Golakkakrabbler – Zerstört gegnerische Piraten. Bei Bedarf kann er in diesem Deck sogar mehrfach verwendet werden, indem er wieder zurück auf die Hand gebracht wird.

Spielweise

Im ersten Spielzug spielt man Abstieg in die Tiefe aus. Da es eine Questkarte ist bekommt man sie sicher auf die Hand. Die nächsten Spielzüge versucht man, die Quest zu erfüllen. Im Gegensatz zu vielen anderen Schurkendecks hat man hier nicht so viel Verwendung für Die Münze und kann diese durchaus verwenden, um die Manakurve zu verbessern.

Dazu sollte man sich frühzeitig entscheiden, mit welcher Kreatur man die Quest abschließen möchte. Das muss nicht sofort sein, aber so bald wie möglich. Sobald die Entscheidung getroffen ist verwendet man alle Duplizierer ausschließlich für diese eine Kreatur. Diese sollte auch am Ende der eigenen Spielzüge nicht ausgespielt, sondern auf der Hand sein – auch, wenn man diese durch Schattenschritt für 0 Mana erneut ausspielen könnte. Zu groß ist die Gefahr, dass der Gegner mit der Kreatur den eigenen Questfortschritt zerstört. Eine Ausnahme besteht natürlich, wenn man ein weiteres Exemplar der Kreatur bereits auf der Hand hält. Dies kann man manchmal sogar ausnutzen, indem man den Gegner zu unnötigen Removal-Einsatz verleitet.

In dieser Phase des Spiels sollte man primär jedoch darauf achten, dass der Gegner nicht zu stark wird. Die Heldenfähigkeit kann dabei gut helfen. Es ist besser, die eigene Quest erst ein oder zwei Runden später abzuschließen, aber dafür lange genug zu überleben. Denn das Abschließen der Quest ist absolut kein sofortiger Sieg, sondern nur ein wichtiger Schritt dort hin.

Oft macht es auch Sinn, erst mit der Quest ernsthaft anzufangen, sobald man genug Duplizierer hat. Denn der Questfortschritt bringt wenig Einfluss auf das Spielfeld. Bis dahin lohnt es sich, den besten Diener für die Quest noch auf der Hand zu behalten – vielleicht zieht man ja noch etwas besseres nach. Gerade durch die Klonkapsel oder einen Vulkanelementar ändert sich manchmal noch spontan der eigene Plan. In dieser Phase helfen der Dolch und Karten wie Beutehamsterer, das Spielfeld nicht zu verlieren und neue Optionen zu ziehen.

Sobald die Quest erfüllt ist bekommt man den Kristallkern. Dieser Zauber kostet selber fünf Mana und hat nur einen sofortigen Effekt, wenn man bereits Diener auf dem Spielfeld oder genug Mana für weitere Diener hat. Auch hier kann es besser sein, den Abschluss der Quest auf die nächste Runde zu verschieben, um den Kristallkern mit einem größeren Effekt auszuspielen.

Sobald der Kristallkern ausgespielt wurde kann man das Spielfeld mit günstigen, mittelstarken Dienern fluten. Zu diesem Zeitpunkt ist das meist deutlich zuviel für den Gegner, trotzdem sollte man sich nicht verausgaben. Ein Scharmützel oder Ähnliches, und die eigene Armee ist weg. Wenn man jedoch einigermaßen mit den Handkarten haushaltet geht dem Gegner schnell die Puste aus. Faustregel: Immer so viel ausspielen, dass der Gegner stark in Bedrängnis ist (z.B. ohne Aktion nächste Runde verlieren würde), aber keine Karte mehr.

Mulligan

  • Die Quest bekommt man immer auf die Hand, natürlich behalten
  • Ein bis zwei Duplizierer bis zwei Mana immer behalten, in den meisten Fällen würde ich auch die Klonkapsel behalten
  • Einen Diener, den man sehr gut Duplizieren kann behalten (z.B. Piratengauner oder Ingenieurslehrling)
  • Rest würde ich abwerfen

Deckvarianten

Aktuell begegnen mir vor allem zwei Varianten. Zum einen eine schnelle Variante, mit vielen kleinen Kreaturen und kaum Removal. Bei der Variante steht die schnelle Erfüllung der Quest im Vordergrund. Zum anderen kann man das Deck auch etwas Kontroll-lastiger aufbauen, so wie meine Listen. Dadurch ist die Quest manchmal etwas später erfüllt, der Plan des Gegners kann aber besser vereitelt werden. Welche Variante stärker ist lässt sich noch nicht abschätzen. Auch muss gar kein Schwerpunkt gesetzt werden, Varianten mit etwas Removal sind genauso gut möglich.

Meta

Das Deck wurde durch Blizzard abgewertet und wird vermutlich so schnell nicht mehr in den oberen Tiers zu sehen sein.

Fazit

Der Kristallschurke war stärker als erwartet. Wer wie ich Spaß an Kombo-Decks hat, der sollte dieses Deck ausprobieren. Jedoch hat bei mir der Spaß an diesem Deck schneller nachgelassen als bei anderen Decks – doch auch eine kurze schöne Zeit ist eine schöne Zeit.

In eigener Sache: Wenn Dir dieser Guide gefällt freue ich mich über eine Nachricht oder eine Bewertung.


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Dieses Deck könnte veraltet sein

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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Kommentare nicht mehr möglich

Dieses Deck wurde seit 2 Jahren nicht mehr aktualisiert und ist vermutlich veraltet. Kommentare sind daher nicht mehr möglich, bis der Deck-Autor diesen Guide aktualisiert.

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