Kontroll Priester: Velens Troggs

Autor:-Mitglied inaktiv-
Aufrufe: 8.926
Stimmen:+9
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:01.02.2015 um 21:38 Uhr.
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11x ZauberØ 1,73 ManaMaximal 6Mana
0x WaffenØ 0,00 ManaMaximal 0Mana
19x DienerØ 4,11 ManaMaximal 8Mana
AngriffØ 3,89 AngriffSumme: 74 Angriff
LebenØ 4,58 LebenSumme: 87 Leben
30 Karten20 Priester-Karten66,67% klassenspezifische Karten
Kosten10.040
um alle Karten herzustellen.
Basis4
Basis-Karten
13,33% Basis-Karten
Gewöhnlich8
Karten
26,67% gewöhnliche Karten
Selten10
Karten
33,33% seltene Karten
Episch2
Karten
6,67% epische Karten
Legendär6
Karten
20,00% legendäre Karten
0
2 Karten
1
4 Karten
2
4 Karten
3
5 Karten
4
5 Karten
5
2 Karten
6
3 Karten
7
2 Karten
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0 Karten
10
0 Karten
2 Karten

Deck Import Mit folgender Zeichenkette kannst du dieses Deck in deinem Hearthstone-Client übernehmen:

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Kurzbeschreibung:

Zu meinem Indi Priester mit dem ich die Troggs das erste mal genutzt habe, wollte ich auch noch einen klassischen Priester mit Kontrollelementen erstellen. Dieser ist im Ranking durchaus einfacher für den gewohnten Priesterspieler und macht sehr viel Spaß.

Schwierigkeitsgrad: Moderat
Das Deck spielt sehr klassisch und ist gewürzt mit einigen Themenkarten die das ganze etwas auflockern. Wer den Priester etwas kennt, sollte nicht allzuviele Schwierigkeiten damit haben, das Deck im Griff zu haben.


Themenkarten:

FelsenkiefertroggTroggzor der ErdinatorProphet Velen

Mit unseren Themenkarten können wir Druck und auch Luft verschaffen. In Verbindung mit den anderen Karten im Deck können wir auch das Board sehr gut kontrollieren und im Lategame haben wir meist den längeren Atem.


Early Game:

Wilder PyromantDunkler KultistVerletzter Klingenmeister

Zu Beginn sollten wir mit unseren Early Dienern gut zurecht kommen. Gegen Aggro- und Tempodecks versucht man mit Wilder Pyromant und Zauberkarten zu kontern. Hier ist immer etwas Geduld gefragt um den richtigen Zeitpunkt zu erwischen. Sollten wir uns nicht gegen Massen an gegnerischen Dienern erwehren können, weil einfach keine passenden Karten kommen, versucht man sich mit Wilder Pyromant und Licht der Naaru Luft zu verschaffen. Das bringt uns wenigstens wieder einige Lebenspunkte und schadet dennoch den gegnerischen Dienern. Wenn alle Stricke reißen müssen wir bis Turn 4 unsere Auchenaiseelenpriesterin und Kreis der Heilung bringen um das Board wieder frei zu schaufeln. Klerikerin von Nordhain ist nicht zwingend eine Karte die man auch gleich spielen muss. Gegen Krieger, Paladine und Co wird man nur ein, zwei Runden ins Leere laufen um dann die Karte zu verlieren. Machtwort: Schild ist in den meisten Fällen auch eher ein NtH zu Beginn. Wichtig wird sie wenn man schneller an ne weitere Karte kommen muss, wenn es brennt.


Mid Game:

AuchenaiseelenpriesterinDunkler WahnsinnFelsenkiefertroggMystikerin von Kezan

Im Midgame helfen uns die gezeigten Karten. Eine Auchenaiseelenpriesterin kann notfalls das Board clearen. Sie kann aber auch gezielt feindliche Gegner verletzten oder Gottesschilder popen. Mit Licht der Naaru kann man auch gezielt 3 Schaden auf einen gegnerischen Diener geben und erhält eine Lichtwächterin. Dunkler Wahnsinn nimmt gerne einen Diener an um ihn vorteilhaft zu nutzen. Gegen Schlickspucker immer ganz praktisch. Achtet aber darauf das er stirbt, dann erhält man den kleinen Spott für sich. Mystikerin von Kezan ist unsere Antwort auf Geheimnisse. Verbaue ich seit meinem Indi Priester sehr gerne und möchte ich nicht mehr missen. Harrison Jones und Vol´jin können ebenfalls schon im Midgame zum Zuge kommen, müssen dies aber nicht zwingend. Gegen Restsammlungen von kleineren nervigen Dienern können wir Heilige Nova nutzen. Aber auch später noch in Verbindung mit Wilder Pyromant um 3 Schaden über das Board zu verteilen, oder auch mit Vol´jin Turn 10+.


Late Game:

KabaleschattenpriesterinSylvanas WindläuferProphet VelenTroggzor der Erdinator

Mit unseren Karten im Lategame können wir ebenfalls noch weiter kontrollieren und haben dazu noch einige Nettigkeiten auf Lager. Mit Prophet Velen und Licht der Naaru können wir uns 6 Lebenspunkte geben und wenn was übrig bleibt auch eine Lichtwächterin. Haben wir Heilige Pein noch, können wir damit auch doppelten Schaden austeilen. Liegt eine Auchenaiseelenpriesterin noch auf dem Board verteilen wir statt 2 ebenfalls 4 Schaden. Ohne alles heilen wir eben 4 Punkte. Prophet Velen ist also universell einsetzbar. Solltet ihr gegen Gegner spielen die euch Ersatzteile bringen (Mechanischer Yeti, usw.) und ihr erhaltet Umkehrschalter, dann versucht ihn auf Prophet Velen zu nutzen um unter 7 Schaden zu kommen, so ist er vor einem Großwildjäger sicherer. (Kommt natürlich nicht häufig vor, aber das als kleinen Tipp). Troggzor lässt den Gegner meist auch stocken, da er es sich überlegen muss seine Zauber zu nutzen, wenn er keine andere Möglichkeit hat ihn vom Feld zu bekommen. Mit Sylvanas Windläufer können wir auch Kontrolle ausüben und zusammen mit einem Schattenwort: Tod haben wir eine Gedankenkontrolle aufs Haus. Liegt Kel noch dazu, wird es richtig gemein. Mit einer Lichtbombe erwehren wir uns gegen EchoMassenGiganten oder HandlockGiganten. Aber auch gegen größere Ansammlungen an größeren Dienern.


Tricks, Kombinationen und Synergien:

Wilder PyromantAuchenaiseelenpriesterinLicht der NaaruMachtwort: SchildSylvanas Windläufer

Wir haben mit diesem Priesterdeck eine Vielzahl an Kombinationen und Synergien. Auch kleine Trickys kommen immer wieder mal vor. Die wichtigsten seht ihr schon anhand der gezeigten Karten. Zu den Standarts muss ich denke ich nichts mehr sagen. Ich wünsche viel Spaß bei den Highlights die Freude machen und dem entdecken neuer möglicher Dinge die man vielleicht noch nicht wusste.


Wie gegen Wen?

Hexenmeister MIT MÜNZE: Zoolock Handlock Demonlock, Spelllock? Gute Fragen, wenig Antworten 🙂 Wichtig sind unsere frühen Drops. Gegen einen Handlock werden Zauber mit Wilder Pyromant sehr wichtig.
OHNE MÜNZE: Gilt das gleiche wie mit Münze. Schnell versuchen die Karten zu erhalten die wir brauchen um zu Kontern und um Druck auszuüben.

Krieger MIT MÜNZE: Auf Waffen achten und wenn wir Diener spielen dann möglichst so das wir Vorteile ziehen können.
OHNE MÜNZE: Hier gilt es wie auch mit Münze. Versucht ins Midgame zu kommen ohne zuviel schmerzhafte Verluste und baut dann Druck auf.
Je mehr man einen Krieger beschäftigen kann, desto besser kann man sich um seine Rüstung und Lebenspunkte kümmern.

Schamane MIT MÜNZE: Gegen Schamanen können wir uns im Early und Midgame sehr gut zu Wehr setzen, wenn wir etwas Planung walten lassen. Ab dem späten Midgame wird es dann gefährlich für uns. Einmal ne Karte falsch gespielt oder sinnlos verballert kann das schwere Folgen haben und im schlimmsten Falle kommt man nicht mehr ins Spiel zurück. Wilder Pyromant und unsere Early Diener sind erste Wahl.
OHNE MÜNZE: Sollte man sich ebenfalls an die genannten Early Karten halten.
Der aktuelle Schamane,, sofern er kein Exote ist wird ab Turn 3 und 4 erst aggresiver und nimmt ab Turn 6 richtig Fahrt auf. Plant das mit ein und denkt an seine gängigen Karten um eure Züge zu planen. Schamanen sind nie zu unterschätzen.

Schurke MIT MÜNZE: Gegen Schurken lässt es sich im Early sehr gut mit den genannten Startkarten spielen. Ab dem MidGame sollten wir dann vorsichtig spielen. Mit Harrison Jones sollten wir versuchen sinnvoll ne Waffe vom Schurken zu nehmen, also nicht unbedingt zu früh sinnlos spielen.
OHNE MÜNZE: Auch hier kann man mit genannten Startkarten nicht viel falsch machen. Zu Beginn des Midgames sollte man zusehen das man feindliche Diener vom Feld bekommt und sich selbst gegen Waffen und Zauber schützt.

Paladin MIT MÜNZE: Zu Beginn kann man es mit den Startkarten gut biegen. Man sollte aber beachten das ein Paladin ab Turn 4 meist schon zum Schwert greift, oder im Turn 3 auch einmal schon Ruf zu den Waffen spielen wird. Hier ist ein Wilder Pyromant sehr hilfreich.
OHNE MÜNZE: Hier sind die Startkarten ebenfalls erste Wahl.
Bedenkt gegen den Paladin das der Paladin meist sehr gut traden kann. Gegen kleinere Ansammlungen von ungebufften Dienern reicht auch ein Wilder Pyromant oder wenn man mit eigenen Dienern diese Plagen vom Board nimmt. Gebuffte Diener sollte man sich dann mit Auchenaiseelenpriester und Kreis der Heilung vornehmen.

Magierin MIT MÜNZE: Wenn man es mit einer aktuellen Mech-Magierin zu tun hat, sollte man Wilder Pyromant halten, aber auch versuchen einen Zauber mit zu halten. Unsere 3er Drops sind ebenfalls natürlich nötig um den ersten Ansturm und Zauber zu erwehren.
OHNE MÜNZE: Die Startkarten sind hier die Beste Wahl.
Wenn man in etwa abschätzen kann, mit welcher Art Magierin man es zu tun hat, muss man sich darauf einstellen. Denkt an Zauber und wann diese verfügbar sind. Gegen Secrets versucht diese immer möglichst schnell auszulösen um sie wieder vom Board zu bekommen. Mystikerin von Kezan hilft hier einmal ungemein.

Jäger MIT MÜNZE: In jedem Fall versuchen Wilder Pyromant einmal zu halten oder zu erhalten. Jäger sind flott unterwegs und haben meist eine vielzahl an Todesröcheln im Deck. Unterschätzt das nicht und spielt bedacht. Achtet auf eure Lebenspunkte und denkt an das Fass!.
OHNE MÜNZE: Startkarten und Ruhe sind der beste Rat. Lasst euch vom Tempo nicht mitreißen und vielleicht sinnlos Karten verspielen. Eine Runde mal mehr Schaden und dafür in der nächsten ein freies Board ist vielleicht nützlicher als andere Varianten.

Druide MIT MÜNZE: Startkarten und ein Zauber. Wir müssen immer mit Naxxramasschemen rechnen die wir möglichst schnell vom Feld bekommen müssen. Gegen Ramp-Druiden sollten wir mit Auchenaiseelenpriesterin und später mit Heiliger Nova und Lichtbombe spielen. Unsere 3er Drops helfen natürlich ebenfalls Druck auf zu bauen und den Druiden zum handeln zu zwingen.
OHNE MÜNZE: Wilder Pyromant und mind. 1 Zauberkarte, wie auch mit Münze. Wir müssen uns darauf verlassen das wir schnell unsere Karten ziehen die wir brauchen. 3er Drops und dann Boardclear.


Sideboard:

Harrison Jones
Lässt sich gut ersetzen mit folgenden Karten:
Säurehaltiger Schlamm
Wer ohne Diener die Waffen nehmen können spielen möchte kann auch Loatheb mit einpacken.

Sylvanas Windläufer
Lässt sich gut ersetzen mit folgenden Karten:
GroßwildägerSchattenwort: TodDer Schwarze Ritter
Gleiche Karten kann man auch für Vol´jin nehmen und nutzen.

Troggzor der Erdinator
Lässt sich gut ersetzen mit folgenden Karten:
Dr. Bumm

Man kann hier und da einige Karten nach eigenen Geschmack variieren. Für Dunkler Wahnsinn kann man auch Velens Auserwählter gerne mitnehmen, oder auch als Alternative zu Gedankenraub. Für Kel´Thuzad kann man ebenso einen anderen starken Diener spielen, aber auch eine Gedankenkontrolle. Hier hat man noch etwas Spielraum. Einfach etwas probieren und seinen Weg finden.


Eine Budgetvariante ist auch möglich. Im Sideboard wurden schon einige Alternativen genannt. Für das Lategame kann man durchaus auch andere starke Diener nutzen oder das ganze etwas angepasst gestalten.

Hilfe zu den Begriffen findet ihr hier: http://www.hearthstoneheroes.de/foren/thema/guide-das-kleine-1×1-der-begriffe/

Viel Spaß
Fenris


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Kommentare zu "Kontroll Priester: Velens Troggs"

Die neuesten Kommentare werden oben angezeigt.
Unbekannt
Gelöscht
03.02.2015 um 13:28 Uhr

Danke Dir 🙂
greetz

Mega guter Guide, bin neidisch! XD

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