Kombodeck Murloc-Kontroll-Paladin / Anyfin-Pala (ehemals Standard)

Hearthstone - Murloc
Autor:Primelzahl 148 3D+117
Aufrufe: 11.619
Stimmen:+25
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:24.08.2016 um 13:52 Uhr.
Aktualisiert:07.10.2017 um 09:42 Uhr.

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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9x ZauberØ 5,44 ManaMaximal 10Mana
2x WaffenØ 4,00 ManaMaximal 4Mana
19x DienerØ 4,00 ManaMaximal 8Mana
AngriffØ 3,05 AngriffSumme: 58 Angriff
LebenØ 3,95 LebenSumme: 75 Leben
30 Karten15 Paladin-Karten50,00% klassenspezifische Karten
Kosten8.340
um alle Karten herzustellen.
Basis6
Basis-Karten
20,00% Basis-Karten
Gewöhnlich2
Karten
6,67% gewöhnliche Karten
Selten13
Karten
43,33% seltene Karten
Episch6
Karten
20,00% epische Karten
Legendär3
Karten
10,00% legendäre Karten
0
0 Karten
1
0 Karten
2
6 Karten
3
4 Karten
4
6 Karten
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6 Karten
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2 Karten
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10
2 Karten
1 Karten

Deck Import Mit folgender Zeichenkette kannst du dieses Deck in deinem Hearthstone-Client übernehmen:

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Einleitung

Hallo zusammen,
Willkommen zu meinem Deck-Guide zum Murloc-Kontroll-Paladin, auch Anyfin-Pala genannt. Erstmal vorweg: wer von mir eine 1:1 Deckvorlage erwartet ist hier falsch. Ich halte nicht viel vom Net-decking, also vom primitiven kopieren bestehender Decks. Stattdessen möchte ich auf diesen Decktyp genauer eingehen und dabei helfen, ein eigenes Deck zusammen zu stellen. Die obige Liste stellt lediglich meine aktuelle Version des Decks da.

Hinweis: Durch die Rotation ist die Karte „Rückkehr der Verflossenen“ jetzt nur noch im wilden Format verfügbar. Ohne diese Karte ist das Deck jedoch nicht spielbar. Dieser Deck-Guide wurde aber noch nicht richtig an das wilde Format angepasst.

Grundidee

Das Deck ist klar ein Kontrolldeck. Das heißt, man versucht das Spiel so lange wie möglich hinaus zu zögern und den Gegner ins leere rennen zu lassen, bis man selber irgendwann die Oberhand gewinnt. Konkret versucht man, mit Removals das Spielfeld möglichst leer zu halten und sich schneller wieder zu heilen als der Gegner Schaden machen kann (Kontrollphase). Im laufe des Spiels verwendet man auch gezielt ein paar Murlocs und lässt diese sterben. Mit der Karte Rückkehr der Verflossenen (Anyfin Can Happen) wird dann am Ende das Ruder so schnell herum gerissen, dass man von einem Kombodeck spricht. Der Deckbau und auch das Spiel ist deutlich flexibler als beim Malygos-Schurken, da man kaum Karten für die Kombo aufsparen muss.

Essentielle Karten

10 Rückkehr der Verflossenen – Diese Karte muss in das Deck, da es die zentrale Karte des Murloc-Kontroll-Paladins ist. Zusätzlich braucht man für diese Karte noch eine gute Auswahl von Murlocs.
2 Blaukiemenkrieger – obwohl es „nur“ eine Basiskarte ist funktioniert das Deck nicht ohne sie. Es ist die einzige Karte im Standardformat, die sowohl Murloc ist als auch Ansturm hat. Ansturm ist deshalb so wichtig, weil der Gegner sonst nach einem eigenen Rückkehr der Verflossenen mit einem Massenvernichter reagieren könnte. Zusätzlich lässt er sich in der Kontrollphase super als Removal einsetzen.
3 Murlocanführer – Da zwei Blaukiemenkrieger für einen Sieg viel zu wenig sind müssen diese verstärkt werden. Der Murlocanführer eignet sich am besten dafür, da er nicht nur allen Murlocs zwei zusätzliche Angriffspunkte gibt, sondern auch noch zusätzliche Lebenspunkte. Dafür ist er in der Kontrollphase nicht sehr stark. Als Alternative kann man Grimmschuppenorakel verwenden, warum man diese Karte jedoch lieber nicht zusätzlich verwenden sollte steht weiter unten.

Removal

Ganz wichtig für ein Kontrolldeck sind Karten, die gegnerische Kreaturen effizient entfernen können.

2 Untergangsverkünder – Besonders in einer frühen Phase des Spiels kann er sowohl gut gegnerische Kreaturen vernichten als auch das Spiel ausbremsen, oft sogar beides zugleich. Wichtig ist, ihn auch dann auszuspielen, wenn der Gegner nicht viel liegen hat. (Gegen aggressive Decks kann man ihn sogar auf ein leeres Spielfeld legen, um den Gegner auszubremsen.) Auch wenn der Gegner ihn vernichten kann hat er oft einen guten Dienst geleistet, da der Gegner entweder ein Removal verwenden musste oder der Untergangsverkünder sieben Schaden eingesteckt hat – die sonst der eigene Held eingesteckt hätte. Zu guter Letzt harmoniert der Untergangsverkünder sehr gut mit Andächtige Totenwache. Insgesamt eine sehr gute Karte.
2 Wilder Pyromant – Mit Hilfe weiterer Zauber kann man ihn verwenden, um allen Kreaturen ein oder zwei Schadenspunkte zuzufügen. Seine größte Stärke ist jedoch die Kombination mit der Karte Gleichheit. Diese beiden Karten vernichten nahezu jede Kreatur, da zuerst das Leben sämtlicher Kreaturen auf eins gesetzt wird und daraufhin erst der Schaden verursacht wird.
2 Gleichheit – Zusammen mit Wilder Pyromant ein Massenvernichtungszauber. Aber auch ohne Pyromant können mit dieser Karte Rekruten der silbernen Hand oder Blaukiemenkrieger sehr gut starke Kreaturen des Gegners besiegen.
2 Säurehaltiger Schlamm – Das einfachste, aber effektivste Mittel gegen gegnerische Waffen. Ob er sich lohnt hängt stark von der Meta ab.
3 Friedensbewahrer – Er entfernt zwar keine gegnerischen Kreaturen, schwächt diese jedoch so stark, dass ich ihn mit als Removal zähle.
3 Klinge des Ansporns – Lohnt sich nur als Ergänzung zum Echtsilberchampion, da dieser deutlich besser ist. Als dritte Waffe jedoch durchaus brauchbar.
4 Echtsilberchampion – Die wohl beste Allround-Waffe des Paladins kann zwei gegnerische Kreaturen mit maximal vier Lebenspunkten entfernen und schont dabei noch die eigenen Lebenspunkte.
4 Weihe – Insbesondere aggressive Decks werden durch diese Karte zuverlässig gebremst.
4 Hammer des Zorns – Von den Manakosten her ist er zwar sehr teuer, dafür zieht man jedoch direkt eine Karte nach.
4 Zauberbrecher – Er entfernt zwar keine Kreaturen, kann jedoch manche wie den Dunkelhain-Ratsherr oder einen Tunneltrogg stark schwächen.
5 Panischer Kodo – Dieses Wildtier vernichtet zuverlässig eine kleine Kreatur des Gegners und baut selber Präsenz auf. Außerdem harmoniert er sehr gut mit dem Kurator. Auch mit dem Friedensbewahrer besteht eine Synergie, da man mit dem Kodo eine geschwächte Kreatur entfernen kann. Das macht aber nur bei Kreaturen mit starken Effekten wie Ragnaros Sinn.

Heilung

Die Klasse des Paladins bietet vielfältige Möglichkeiten der Heilung, wodurch man deutlich länger durchhalten kann und die Kombophase erreicht.

6 Elfenbeinspringer – Es ist schwer, diese neue Karte einer Kategorie zuzuordnen. Diese Schachfigur erfüllt drei Funktionen zugleich: sie heilt, zieht nach und zeigt Präsenz auf dem Spielfeld. Alle drei Funktionen kann dieses Deck sehr gut gebrauchen, vor allem passen die teuren Zauber, die man bekommen kann, auch sehr gut in dieses Deck. Meiner Einschätzung nach fast schon eine Pflichtkarte.
6 Reno Jackson – Auch, wenn viele Karten doppelt im Deck vorkommen kann sich Reno lohnen. Entscheidend ist nämlich immer der Zeitpunkt des Ausspielens. Wenn man am Ende beispielsweise nur noch sieben Karten im Deck hat ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass unter diesen sieben Karten keine doppelte vorhanden ist. Man braucht noch nicht mal mitzählen, da Reno Jackson in der Hand gelb leuchtet, sobald er heilen kann. Ein Vorteil ist, dass zusätzlich zu der potentiell enormen Heilung eine eigene Kreatur das Spielfeld betritt, was gerade dann wichtig ist, wenn man in Not ist.
8 Handauflegung – Acht Lebenspunkte und drei Karten nachziehen klingt genial. Dennoch darf man nicht vergessen, dass man durch das Spielen dieser Karte nahezu nichts anderes in seinem Zug machen kann.
8 Ragnaros der Lichtfürst – Er heilt zwar nicht zuverlässig ein bestimmtes Ziel, aber viele Kreaturen hat man in der Kontrollphase nicht liegen, so dass es oft der eigene Held sein wird. Zusätzlich zwingt er den Gegner zum handeln, da er zum einen sehr starke Werte hat, und zum anderen jede Runde aufs Neue heilt.
  Verbotene HeilungÜberschüssiges Mana kann man in Lebenspunkte umwandeln. Diese Karte sollte man eher spät spielen, um mehr Heilung herauszuholen. Ihre größte Stärke ist aber ihre Flexibilität. Im Gegensatz zu Handauflegung kann man vorher noch eine beliebige andere Karte spielen.

Murlocsucher

Um schneller die Kombo starten zu können kann man mit diesen Karten seine Murlocs gezielt suchen oder zusätzliche generieren. Das Deck funktioniert aber auch ohne Karten aus dieser Kategorie.

1 Getaway Kodo (neu) – Wenn ich die Mechanik richtig verstehe kann man mit diesem neuen Geheimnis ein Murloc Duplizieren, geschickter Einsatz vorrausgesetzt. Aber auch anders eingesetzt ist dieses Geheimnis gut.
4 Barnes – Er ist ein zweischneidiges Schwert in diesem Deck. Zum einen kann er zusätzliche Murlocs erschaffen. Er kann jedoch auch einen unerwünschten Untergangsverkünder ins Spiel bringen. Wenn man ihn mit ins Deck nimmt sollte man schauen, dass man noch ein paar Kreaturen mit Todesröcheln oder anderen starken Effekten dabei hat.
5 Finja, the Flying Star (neu) – Auf den ersten Blick eine wunderbare Karte für dieses Deck. Sehr schnell bekommt man so seine eigenen Murlocs ins Spiel, ohne diese vorher ziehen zu müssen. Ein kleiner Nachteil bleibt: Finja ist selber ein Murloc und im Kombozug Ballast.
7 Der Kurator – Man sollte auf jeden Fall azurblaue Drachen und panische Kodos im Deck haben, damit sich Der Kurator lohnt. Dann wird er vermutlich eine der besten Karten zum Nachziehen sein, vor allem, da er die eigenen Murlocs aus dem Deck fischt. Zusätzlich hat man einen ansehnlichen Spötter im Spiel. Statt dem azurblauen Drachen kann man natürlich auch einen anderen, sehr starken Drachen wie Ysera als Plan B mit in das Deck nehmen.

Weitere Kreaturen

Ohne Kreaturen ist es schwer, in Hearthstone zu überleben. Der Hauptzweck der Kreaturen ist jedoch, effizient zu tauschen, um den Gegner klein zu halten und das Spiel zu kontrollieren.

2 Beutehamsterer – Diese Kreatur kann man verwenden, um zu Beginn ein klein wenig Druck aufzubauen, ohne eine Karte zu verlieren.
2 Blutmagier Thalnos – Im Gegensatz zum Beutehamsterer einen Angriffspunkt weniger, dafür erhöht er den Zauberschaden von Weihe und Hammer des Zorns.
3 Dunkelhain-Statthalterin – Sie wertet die Heldenfähigkeit und weitere Kreaturen wie die Blaukiemenkrieger stark auf.
3 Akolyth des Schmerzes – Kann einen mehrere Karten nachziehen lassen, oft ist es aber nur eine. Beisst sich ein wenig mit dem Untergangsverkünder.
3 Wickerflame Burnbristle (neu) – Dieser Nerv-o-Tron 2.0 sieht sehr vielversprechend aus, um aggressive Decks auszubremsen. Durch Gottesschild doppelter Spott und ein bisschen Heilung klingt genial. Gegen Kontrolldecks ist er zwar deutlich schwächer, aber längst nicht unbrauchbar.
4 Hüterin von Uldaman – Sie kann sowohl einen eigenen Rekruten der silbernen Hand aufwerten als auch eine starke Kreatur des Gegners abwerten. Das macht sie grundsätzlich zu einem starken Diener. In dieses Deck passt sie jedoch nur mäßig.
4 Elise Sternensucher – da man sehr viele Karten nachzieht und das Spiel relativ lange dauert durchaus eine Option.
5 Azurblauer Drache – Mittelstarke Kreatur, durch die man eine Karte nachzieht. Das macht diesen Drachen auch für dieses Deck zu einer soliden Wahl. Als Bonus gibt es erhöhten Zauberschaden, dieser wird jedoch selten benötigt.
8 Medivh der Wächter – Durch die vielen Zauber mit hohen Kosten kann die Waffe sehr gut unterstützt werden. Insbesondere Handauflegung wird zur Karte, die alles kann.
  Weitere kontroll-starke Kreaturen – Ragnaros der Feuerfürst, Eadric der Reine, Ysera, Alexstrasza, Tirion Fordring, Sylvanas Windläufer oder ähnliche Kreaturen lassen sich auch ganz gut in das Deck einbauen.

Weitere Zauber

  Andächtige Totenwache – Nach einem erfolgreichen Untergangsverkünder kann man mit dieser Karte sehr günstig weitere Karten ziehen. Aber auch ohne Untergangsverkünder ist es keine tote Karte.

Spielweise

Wie schon beschrieben versucht man, das Spiel sehr lange zu verzögern und den Gegner zu behindern. Im Laufe des Spiels spielt man auch seine Murlocs aus und lässt diese sterben – natürlich bevorzug so, dass gegnerische Kreaturen mit in den Tod gezogen werden. Sobald genug Murlocs gestorben sind spielt man Rückkehr der Verflossenen, was bereits sehr großen Druck auf den Gegner aufbaut. Spätestens beim zweiten Rückkehr der Verflossenen sollte man den Gegner besiegen, bevor er reagieren kann.

Wie in einem Kontrolldeck üblich beschränkt sich die eigene Rolle auf das Reagieren. Normalerweise sollte man immer genug Karten haben, um Bedrohungen des Gegners angemessen zu beseitigen. Wenn keine Bedrohung da ist sollte man seine Heldenfähigkeit einsetzen und die Karten für später sparen. Es schadet aber auch nicht, wenn man selber immer eine Kreatur draußen hat, um bei Bedarf sofort mit dem Gegner tauschen zu können.

Kreaturen wie Azurblauer Drache und Beutehamsterer kann man fast immer gefahrlos ausspielen, da diese die eigenen Handkarten Stärken und den Gegner beschäftigen. Auch der Murlocanführer eignet sich in der Kontrollphase zu nicht viel mehr. Heilungszauber sollten nicht zu spät eingesetzt werden, da diese an Effektivität verlieren, wenn man unter Druck steht.

Noch ein Wort zum Elfenbeinspringer. Natürlich hängt es stark von der Situation ab, welche Karte die beste ist. (Gerade diese Flexibilität macht ihn sehr gut.) Wenn es zur Auswahl steht sollte man Rückkehr der Verflossenen nehmen. Auch wenn man diese Karte bereits zweimal im Deck hat kommt man so früher an sie ran und kann sie bereits mit weniger gestorbenen Murlocs ausspielen. Auch Handauflegung ist eine gute Wahl, wenn es um Heilung geht. Man sollte jedoch die eigene Restdeckgröße im Auge behalten, da man im späten Spiel keine Karten mehr nachziehen kann.

Kombo

Rückkehr der Verflossenen bringt so viele Murlocs in das Spiel, wie bereits gestorben sind, jedoch maximal so viele wie Platz ist. Dabei zählen Murlocs des Gegners mit, auch welche, die durch Effekte wie Gesattelter Raptor oder Murlocritter in das Spiel gekommen sind. Nicht ins Spiel kommen Murlocs, die aus dem Spiel entfernt wurden, ohne zu sterben, etwa durch Lebendig begraben oder Kopfnuss. Wenn nicht genug Platz ist entscheidet der Zufall, welche Murlocs man bekommt.

Hier ein paar wichtige Beispielrechnungen:
1x Blaukiemenkrieger, 2x Murlocanführer: 6 Schaden
2x Blaukiemenkrieger, 1x Murlocanführer: 8 Schaden
2x Blaukiemenkrieger, 2x Murlocanführer: 12 Schaden
3x Blaukiemenkrieger, 4x Murlocanführer: 30 Schaden
4x Blaukiemenkrieger, 3x Murlocanführer: 32 Schaden

Wie man gut erkennen kann ist das erste Rückkehr der Verflossenen vergleichsweise schwach. Dennoch kann man bereits hier den Gegner angreifen, da man ihn zum handeln zwingt. Eine Runde später könnten nämlich auch die Murlocanführer mit angreifen. Beim zweiten Rückkehr der Verflossenen sollte der Schaden fast immer sofort tödlich sein.

Diese Rechnung zeigt auch, warum man eher kein Grimmschuppenorakel verwenden sollte. Zwar wird das erste Ausspielen von Rückkehr der Verflossenen etwas stärker (Maximum liegt bei 16 Schaden), beim zweiten mal möchte man jedoch nur die besten Murlocs für die Kombo haben. Auch der Murlocritter, so stark er auch ist, schwächt dieses Deck deutlich mehr als das er ihm nützt. Leider können auch gegnerische Murlocs die Kombo verschlechtern, aber da können wir nichts gegen tun.

Mulligan

Neben den Grundregeln (teure Karten weg, günstige behalten) gilt:
– Murlocs wirklich immer behalten, die meiste Zeit des Matches sucht man seine Murlocs zusammen.
– Gerade gegen aggressive Decks ist der Untergangsverkünder Gold wert
Heilung kann man immer abgeben, insbesondere Verbotene Heilung

Deckvarianten

Viel kann man dazu nicht schreiben. Eine aggressivere Variante mit mehr Murlocsynergie hat nichts mehr mit diesem Decktyp zu tun. Was ich mir höchstens vorstellen könnte wäre ein Gottesschild-Deck mit der Kombo als Plan B.

Was jedoch funktioniert ist eine Mischung mit einem N’Zoth-Paladin. Da beide Decks versuchen, das Spiel zu kontrollieren überschneiden sich viele Karten bereits. Heraus kommt ein Deck, welches durch Rückkehr der Verflossenen sowie N’Zoth zwei sehr starke Siegmöglichkeiten hat. Die Mischung geht natürlich zu lasten der Kontrollphase vorher, da nicht mehr so viele Slots dafür frei sind.

Eine Karte sei jedoch an dieser Stelle noch erwähnt, diese ist jedoch nicht im Standardformat erlaubt: Trübauge der Alte. In einem wilden Deck sollte diese Kreatur nicht fehlen, da dieser dritte Murloc mit Ansturm die Kombo deutlich verstärkt.

Meta

Bis vor Karazhan war dieses Deck quasi tot, da wichtige Karten nicht mehr im Standardformat enthalten waren. Insbesondere der Elfenbeinspringer, Barnes und Der Kurator konnten dieses Deck jedoch wieder zu einem Metadeck machen. Im den letzten Tempostorm-Metareports war das Deck meist in Tier3 vertreten, also keines der stärksten Decks, jedoch durchaus brauchbar.

Durch Gadgetzan kommen wieder einige vielversprechende Karten hinzu, diese sind in den obigen Vorschlägen bereits enthalten.

Fazit

Mit dem Murloc-Kontroll-Paladin hat man ein sehr flexibles Kombodeck, welches aktuell sogar metatauglich ist. Wer sowohl Kontrolldecks als auch Kombodecks gerne mag ist mit diesem Deck rundum gut beraten.

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Dieses Deck könnte veraltet sein

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Kommentare nicht mehr möglich

Dieses Deck wurde seit 3 Jahren nicht mehr aktualisiert und ist vermutlich veraltet. Kommentare sind daher nicht mehr möglich, bis der Deck-Autor diesen Guide aktualisiert.

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