Hell’s [Legendary] Hexenmeister – Tourney-winning ladder-shredding warlock

Behold those who have power, and are not afraid to wield it. Behold the warlocks

Autor:Hell 438 1D+196 +19  FoMS'16
Aufrufe: 1.332.043
Stimmen:+196
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:28.11.2013 um 00:03 Uhr.
Aktualisiert:08.08.2019 um 14:57 Uhr.
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3x ZauberØ 1,00 ManaMaximal 1Mana
0x WaffenØ 0,00 ManaMaximal 0Mana
27x DienerØ 2,70 ManaMaximal 10Mana
AngriffØ 2,22 AngriffSumme: 60 Angriff
LebenØ 3,37 LebenSumme: 91 Leben
30 Karten13 Hexenmeister-Karten43,33% klassenspezifische Karten
Kosten7.480
um alle Karten herzustellen.
Basis2
Basis-Karten
6,67% Basis-Karten
Gewöhnlich12
Karten
40,00% gewöhnliche Karten
Selten6
Karten
20,00% seltene Karten
Episch8
Karten
26,67% epische Karten
Legendär2
Karten
6,67% legendäre Karten
0
0 Karten
1
13 Karten
2
6 Karten
3
5 Karten
4
4 Karten
5
0 Karten
6
0 Karten
7
0 Karten
8
0 Karten
9
0 Karten
10
2 Karten

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Letztes Update: 08.08.2019: Deckliste aktualisiert.

 

Hell’s Board Control Warlock

Das Rad der Zeit dreht sich,

Metas kommen und gehen

und hinterlassen Erinnerungen,

die zu Legenden werden.

Legenden verblassen zu Mythen

und selbst die sind längst vergessen,

wenn das Meta wiederkehrt,

das an ihrem Ursprung stand.

 

In diesem Sinne willkommen zu meinem wieder aufgenommenen Deckguide zu meinem Warlock-Deck – meinem ersten und liebsten Deck, mit dem ich im Laufe meiner Hearthstone-Karriere ziemlich viele Spiele absolviert habe. Außerdem habe ich bisher jede Saison seitdem dieser eingeführt wurde den Legende-Rang erreicht – hier sind einige Beweis-Screenshots (ich werde diese nicht mehr jede Season machen und in die Liste einfügen, aber es ist bis heute noch immer keine Season vergangen, in der ich aktiv gespielt und nicht Legend erreicht hätte):

Thematik und allgemeine Hinweise

Ich nenne dieses Deck „Warlock Aggro/Board Control“. Die Deckliste zeigt, dass der Name Programm ist: Alles ist darauf ausgerichtet, mit viele kleinen Kreaturen möglichst schnell die Kontrolle über das Spiel an sich zu bringen um den Rest des Matches dann einfach herunterzuspielen ohne den Gegner jemals die Kontrolle zurückerlangen zu lassen.

Bevor ich auf das Deck eingehe, möchte ich kurz etwas zum Warlock sagen: Der Grund, warum sich speziell der Hexenmeister so gut für diese Art von Deck eignet, ist seine Helden-Fähigkeit, die wohl beste im Spiel.

Das lässt sich so begründen: Hearthstone ist ein Spiel, das auf den ersten Blick nur eine Ressource hat –   Mana. Wenn man das Spiel aus einer weiteren Perspektive betrachtet, muss man auch Lebenspunkte als Ressource ansehen: Für die Heldenfähigkeit des Hexenmeisters, für Angriffe mit Waffen, bei Entscheidungen wie „kann ich zulassen, Lebenspunkte zu verlieren, wenn ich dafür meine Minions behalten kann?“. Außerdem kann man im gewissen Maße Spielkontrolle und Kartenvorteil als Ressource ansehen. Hierbei ist Leben die mit Abstand unwichtigste Ressource – hat man erst einmal die Kontrolle über das Spiel, wird man keine Lebenspunkte mehr verlieren (abgesehen von wenigen Ausnahmen wie Direktschaden-Spells, beispielsweise Fireball oder Charge-Minions, beispielsweise Kor’kron Elite, was jedoch in der Regel kein Problem ist, wenn man nicht grade Gefahr läuft, dadurch sofort zu sterben).

Und das ist der Grund, warum ich fast immer Karten zu ziehen oder Minions zu spielen dem Behalten von Lebenspunkten vorziehe.

 

Nachdem ich dieses doch etwas längere Vorwort losgeworden bin kann ich mich dem Deck selbst zuwenden.

 

Das Deck

Wie schon erwähnt ist das Thema des Decks Aggro und Kontrolle – und wie ebenfalls schon erwähnt ist der Hexenmeister dafür besonders geeignet. Das liegt daran, dass er dem größten Problem von Aggro- und Tempo-Decks einfach entgegenwirken kann: Wenn man viele kleine Kreaturen hat bringt man diese relativ schnell auf’s Feld und verliert sie eventuell auch relativ schnell wieder.  Dann steht man mit einer leeren Hand da, der Gegner hat einen Kartenvorteil, und im Kartennachteil zu sein führt noch um einiges schneller zu Niederlage, als auf dem Feld im Nachteil zu sein – oder mit den Lebenspunkten. Hier kommt die Heldenfähigkeit des Hexenmeisters ins Spiel: Wann immer ihr 2 Mana übrig habt, solltet ihr eine Karte nachziehen – erst wenn eure HP auf einen gefährlich niedrigen Bereich zugeht ist es eventuell Zeit, aufzuhören. Dieser Bereich ist bei allen Klassen, die ihr als Gegner bekommen könnt unterschiedlich hoch bzw. niedrig und ihn zu kennen kommt mit der Erfahrung von vielen dadurch im letzten Moment noch verlorenen Spielen. Als Faustregel kann angenommen werden, dass spätestens bei 10 HP nicht mehr getappt werden sollte – bei Magiern und Jägern am besten noch früher.

Wie gesagt, ist ein großer Nachteil von Aggrodecks, dass es dem Gegner leicht fällt, mit einer einzigen Karte wie zB Consecration, Flamestrike, Fan of Knives oder Swipe alles zu vernichten, was ihr habt und euch mit einem riesigen Kartennachteil dastehen zu lassen (ich kann nicht oft genug erwähnen, wie tödlich das in Hearthstone ist).

Diesem Nachteil wirkt das Deck natürlich auch durch das Nachziehen entgegen – der Hexenmeister kann sehr schnell einfach neue Minions spielen. Ein anderes, auf das das Deck gegen AoE zurückgreift ist, diesen Zaubern entgegenzuwirken, indem man sie voraussieht und entsprechend seine Minions vorsichtig ausspielt, anstatt alles was man spielen könnte sofort rauszuhauen – diese Voraussicht und das vorsorgliche Ausspielen von Minions, sowohl im Hinblick auf Flächenschaden als auch allgemein darauf, was der Gegner eventuell / wahrscheinlich tun wird ist einer der wichtigsten Aspekte, der gemeistert werden muss, um mit diesem Deck Erfolg haben zu können.

 

Strategie

Natürlich beinhaltet die Strategie, die mit dem Deck verfolgt wird vor allem: Möglichst schon im ersten Zug anfangen, kleine Minions zu spielen! Denn wenn ihr eure Minions vor dem Gegner auf dem Feld habt, habt ihr einen weiteren sehr großen Vorteil auf eurer Seite: Ihr könnt entscheiden, welcher Minion mit welchem kämpft und so extrem vorteilhaft Schaden tauschen. Habt ihr einen 2/1 Voodoo Doctor und einen 5/2 Reckless Rocketeer, euer Gegner dagegen einen 2/2 Kobold Geomancer? Ihr könnt davon ausgehen, dass euer Gegner hofft, den Kobold Geomancer gegen den Reckless Rocketeer zu tauschen – wenn ihr aber euren Voodoo Doctor zuerst gespielt habt, seid ihr es, der entscheidet, wer mit wem kämpft und wer am Leben bleibt. Dies ist die beste, aber auch einzige Methode die euch zur Verfügung steht, einen Spielvorteil auszubauen, da dieses Deck keinerlei Flächenschaden zur Verfügung hat, mit dem man Value erlangen könnte (Value bedeutet – zumindest in diesem Fall – mit einer Karte mehrere Karten des Gegners zu beseitigen).

Wenn ihr so die Kontrolle über das Spielfeld habt, bleibt nur noch: Den Gegner immer weiter angreifen, die gegnerischen Minions beseitigen – und wissen, wann der Gegner welchen AoE Spell spielen kann und dementsprechend eventuell Minions auf der Hand behalten oder auch buffen (beispielsweise mit Karten wie Grim Ralley), dass sie überleben. Früher oder später ist es unausweichlich, dass ihr so das Spiel gewinnt.

 

Mulligan-Strategien und die besten Eröffnungszüge

Natürlich variiert die ideale Starthand leicht gegen die verschiedenen Matchups – und der ideale Zug 1 umso mehr. Das wichtigste für die Starthand ist, eine schöne Kurve zu haben. Kurve bedeutet im Kontext von Hearthstone, dass ihr jeden Zug euer ganzes Mana effektiv ausgebt – zB spielt ihr Zug 1 einen 1-Mana Minion, Zug 2 einen 2-Mana Minion, Zug 3 einen 3-Mana Minion oder auch einen 1- und einen 2-Mana Minion. Eine gute Kurve ist eine der besten Voraussetzungen für ein gewonnenes Spiel – und deshalb versuchen wir, so eine Kurve schon mit unserem Mulligan zu ermöglichen.

Seid ihr zuerst am Zug ist sonst zunächst ein 1-Drop Minion sehr wichtig, da ihr sonst Zug 1 nichts spielen könnt (anders als alle folgenden Züge, wo es möglich ist, mehrere billigere Minions zusammen für eine schöne Kurve zu spielen). Ihr werft also generell alles, was 3 Mana oder mehr kostet weg – es ist einfach zu wichtig, einen guten Start in das Spiel zu haben. Glücklicherweise hat das Deck eine enorm hohe Anzahl von 1-Mana Minions, was es sehr wahrscheinlich macht, einen davon zu bekommen. Der 1-Drop, den ich nicht gerne Zug 1 spiele ist Abusive Sergeant  da dieser aufgrund seiner sehr schwachen 1/1 Stats alleine nichts machen und weder anfangen kann Druck auf den Gegner zu machen, noch mit seinen Dienern tauschen kann – ihr wollt ihn lieber später für ihre Effekte.

Danach dann den idealen ersten Zug mit den Karten zu spielen, die ihr jetzt bekommen habt gestaltet sich etwas komplizierter. Ihr könntet zB ohne Die Münze zuerst am Zug sein aber mehrere verschiedene 1-Mana Minions haben, sagen wir mal einen Flame Imp und einen Voidwalker – welchen sollte man davon jetzt ausspielen? Hierbei ist der Gedanke, den ihr immer im Hinterkopf haben müsst der folgende: Was wird mein Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit in seinen ersten Zügen spielen, und wie gut wären diese Karten jeweils gegen meine verschiedenen möglichen Spielzüge. Glücklicherweise gibt es für die ersten paar Züge für jede Klasse nur eine begrenzte Anzahl von Möglichkeiten, die man mit der Zeit alle im Kopf hat. Da aber noch nicht jeder schon genug gespielt hat, um alle Karten auswendig zu können gebe ich im Folgenden für alle Klassen eine kurze Übersicht an möglichen Earlygame-Plays.

 

Druide Druid

Druid hat eher wenige Möglichkeiten des Removals. Wrath, sehr selten Claw (auf niedrigem Rang / Spiel-Level) oder auch die Helden-Fähigkeit.

Aggro / Token Druid hat im Moment Acornbearer und Dreamway Guardians, die ihr im Hinterkopf behalten solltet. Wrath ist das einzige frühe Removal, dass das Deck spielt. Voidwalker ist stark gegen Acornbearer und kann mit Dire Wolf Alpha kombiniert werden um mit Dreamway Guardians fertig zu werden. Ähnliches gilt für Argent Squire und Crystallizer.

 

Jäger Hunter

Midrange Hunter hat einige gute Plays früh im Spiel – am ehesten solltet ihr an Springpaw (+ Timber Wolf), Hench-Clan Hogsteed und Headhunter’s Hatchet denken. Deshalb ist Flame Imp meist sehr gefährdet und lohnt sich am meisten, wenn ihr ihn durch einen Voidwalker beschützen könnt. Die anderen 1-Drops sind alle in Ordnung gegen dieses Deck.

Auch Mech Hunter spielt ab und an Springpaw und Headhunter’s Hatchet, weswegen hier im Endeffekt das Selbe wie oben gilt.

 

Magier Mage

Big Mage aka Khadgar Mage hat sehr wenig Earlygame. Eigentlich bis auf Firetree Witchdoctor und Acidic Swamp Ooze gar keines. Beide Karten lassen sich gut von einem 1-Drop (z.B. Argent Squire) + Dire Wolf Alpha beantworten, weswegen ich ein Fan von letzterem bin.

 

Paladin Paladin

Das Deck das ich hier am meisten sehe ist Secret Paladin. Dieses Deck hat viel Earlygame, unter anderem Argent Squire, Secretkeeper und natürlich viele Secrets (Autodefense Matrix, Never Surrender!, Redemption, Noble Sacrifice). Wichtig ist es, gegen einen Secretkeeper anzukommen, bevor dieser außer Kontrolle gerät. Deshalb finde ich Flame Imp sehr stark, genauso wie Dire Wolf Alpha, der einen 1-Attack 1Drop in die Lage versetzt, mit Secretkeeper fertig zu werden.

 

Priester Priest

Ich empfehle euch, aufzupassen, wenn euer Gegner einen Northshire Cleric spielt – ihr wollt ihm in diesem Fall nicht die Chance geben, damit euren Minion anzugreifen und anschließend den Northshire Cleric zu heilen um eine Karte zu ziehen (kann er das nicht, hat er in seinem zweiten Zug fast nie etwas, was er spielen kann). Also solltet ihr, wenn möglich vermeiden, etwas mit 2 oder einem Angriffspunkt auszuspielen, wenn euer Gegner den Northshire Cleric auf dem Feld hat. Flame Imp eignet sich hier natürlich am besten.

 

Schurke Rogue

mit Münze: Atmet zunächst einmal auf – euer Gegner hat nicht Die Münze, was ein riesiger Nachteil für ihn (und damit Vorteil für euch) ist, weil es eine der tödlichsten Zug 2 Möglichkeiten verhindert – Münze + SI:7 Agent. Trotzdem solltet ihr wenn es geht nicht Flame Imp ausspielen, da dieser anfällig gegen Backstab ist. Gute Plays sind dafür die meisten anderen Minions – z.B. Voidwalker oder auch CrystallizerArgent Squire und Mecharoo sind eher mittelmäßig, da 1/1 Minions leicht anfällig für die Heldenfähigkeit des Gegners sind.

ohne Münze: Pech gehabt – der Rogue hat Die Münze und damit die Möglichkeit in seinem zweiten Zug Münze + SI:7 Agent zu spielen. Wie oben erwähnt ist Argent Squire anfällig für die Heldenfähigkeit des Rogue, also spielt ihn nur wenn ihr nichts anderes habt. Voidwalker ist gut geeignet. In eurem zweiten Zug solltet ihr nichts spielen, was gegen die SI:7 Agent Combo stirbt.

 

Schamane Shaman

Murloc Shaman ist weit verbreitet und gerät sehr schnell außer Kontrolle, wenn man ihn lässt. Am gefährlichsten ist Murloc Tidecaller, weswegen ich gegen Shaman vor allem Minions empfehle, die mit den 2 HP fertig werden (also Flame Imp oder ein 1Drop + Dire Wolf Alpha). Allerdings sind auch 1-Attack Minions sehr nützlich, da der Shaman eine Vielzahl von 1 HP Minions hat (z.B. Grimscale Oracle, Sludge Slurper, Bluegill Warrior, Murloc Tidehunter).

 

Hexenmeister Warlock

mit Münze: Bei anderen Warlocks habt ihr wenig zu befürchten – außer, dass sie mit dem Eröffnen schneller sind als ihr. Mortal Coil wird in Handlock- und Controllock-Decks gespielt und nur selten im Zoolock. Wie gesagt ist es enorm wichtig, gegen andere Zoos das Feld in den Griff zu bekommen (aber zur genauen Spielweise mehr weiter unten), da sie kein Removal oder AoE haben. Dementsprechend könnt ihr eigentlich alles spielen, was ihr wollt, solange ihr damit gut mit den Minions des Gegners tauschen könnt – macht es also davon abhängig, was der Gegner gespielt hat, ich kann leider nicht auf alle Möglichkeiten und Kombinationen eingehen, da das ein oder zwei Bücher füllen würde. Meine Lieblingseröffnung ist Flame Imp + Voidwalker mit der Münze im ersten Zug.

 

Krieger Warrior

Warrior haben nicht viel im Early Game; Eine der wenigen Karten ist Eternium Rover und ab und an Town Crier. Wie meistens ist Flame Imp eine sehr gute Karte in diesem Matchup.

 

Legendäre Karten – wie wichtig sind sie für das Deck?

Nun zu den legendären Karten, die ihr in das Deck implementieren wollt, wenn ihr sie denn habt (wird je nach derzeitiger Deckliste geupdated):

The Soularium: Lediglich praktisch aber keinesfalls lebensnotwendig kann diese Karte mit praktisch jedem soliden 1-Mana oder auch 3-Mana Minion ersetzt werden. Auch empfehlenswert ist es, ein Soulfire oder eine Spirit Bomb zu spielen.

SN1P-SN4P: Hier gilt das selbe wie für The Soularium. SN1P-SN4P ist eine gute Karte, aber sie kann genauso ersetzt werden. Ich empfehle euch die selben Karten wie schon oben erwähnt.

 

Hexenmeister-Matchups 

Achtung – under Construction! Diese Sektion ist im Moment nicht aktuell!

Hier werde ich erläutern, wie ihr generell gegen die einzelnen Klassen spielen solltet. die Zahle hinter der Klasse bezeichnen, wie gut euer Matchup gegen diese Klasse bzw. gegen die Deckart ist. Hierbei bedeutet beispielsweise eine 7 , dass ihr favorisiert seid, und bei gleich guten Spielern sowie ausgewogenem RNG (=Glück) dieses Deck etwa 7 von 10 Spielen gewinnen sollte.

 

Magier Mage: Quest- / Combo-Mage: 5 , Freeze- / Burn-Mage: 3 , Tempo Mage:  7

Wie oben erwähnt muss hier zwischen Quest-Mage, Freeze-Mage – der auch als Burn-Mage oder Günther-Mage bezeichnet wird (dies waren ursprünglich unterschiedliche Decks, haben sich aber mittlerweile so aneinander angenähert, dass sie im Endeffekt das selbe sind) – und Tempo-Mage unterscheiden.

Gegen Freezemage, was allgemein ein sehr gutes Deck gegen Aggro ist, müsst ihr um zu gewinnen zunächst verstehen, was Freezemage tut, um das Spiel zu gewinnen: Bis Zug 9 hat Freezemage genau 3 Ziele: Sehr viele Karten ziehen, um alle Stücke ihrer Combo zu haben. Den Gegner möglichst gut aufhalten, was mit Hilfe von Karten wie Frost Nova, Blizzard, Flamestrike und Ice Barrier geschieht. Und zu guter Letzt einen Ice Block ins Spiel bringen, um später ungestört die Combo benutzen zu können. Im 9ten Zug spielt Freezemage dann Alexsrasza, bringt das gegnerische Leben auf 15 und tötet ihn dann in den nächsten 2 bis 3 Zügen unter Zuhilfenahme von Frost Bolt, Ice Lance, Fireball und Pyroblast, während sie selbst dank Ice Block nicht sterben können (diese Combo ist auch ohne Alexstrasza möglich, wenn ihr wenig genug HP habt).

Das beste Mittel hiergegen ist, den Gegner zu besiegen, bevor er Zug 9 erreicht, oder ihn zumindest soweit zu bringen, dass er sich im Zug 9 irgendwie davor schützen muss, zu sterben, anstatt Alexstrasza zu spielen. Wenn ihr genug Druck macht, um den Ice Block bereits im 9ten Zug auszulösen, muss der Mage einen neuen Iceblock spielen oder möglichst euer Feld freezen und kann damit nicht Alexstrasza spielen (ich möchte anmerken: Wenn ihr Ice Block aktiviert ist der Gegner komplett immun. Versucht deshalb, ihn möglichst nahe an 1 HP zu bringen, bevor ihr ihm den vermeintlichen Todesstoß versetzt). Sehr nützlich sind in diesem Matchup also zum einen die schnellen Earlygame Karten (Flame Imp, Knife Juggler), sowie die Karten, die euch viel Burst geben (Abusive Sergeant, Power Overwhelming, Doomguard). Behaltet eure Ironbeak Owl für Doomsayer in der Hand.

Quest Mage ist im Endeffekt exakt das selbe, aber mit einer anderen Combo. Quest Mages versuchen auch das Spiel herauszuzögern, aber ihre Sieges-Condition ist die folgende: Genug Zauber generieren um ihre Quest Open the Waygate zu erfüllen. Dies gibt ihnen Time Warp. Sobald sie das geschafft haben spielen sie 2x Sorcerers Apprentice und 2x Molten Reflection auf diese, so, dass sie 4x Sorcerers Apprentice auf dem Feld haben und alle ihre Zauber 4 Mana weniger kosten. Zuletzt spielen sie dann Time Warp und sind nochmal am Zug. In diesem zusätzlichen Zug spielen sie dann Archmage Antonidas und einen beliebigen Zauber. Archmage Antonidas generiert einen Fireball der wegen den Sorcerers Apprentice 0 Mana kostet. Dieser wird auf den Gegner gecastet, generiert einen neuen Fireball der auch wieder 0 kostet usw usf. bis der Gegner tot ist.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ihr müsst auch diesen Mage besiegen bevor er seine Combo hat. Glücklicherweise ist die Combo sehr schwer zusammenzustellen und ihr habt viel mehr Zeit als gegen Freezemage. Abgesehen davon gilt das selbe wie im oben genannten Matchup-

Gegen Tempo Mage habt ihr ein gutes Matchup, da diese Decks das genau gleiche Spielprinzip haben wie ihr, aber nicht eure Heldenfähigkeit haben. Ihr kämpft mit diesen Decks einfach um das Feld, tauscht möglichst vorteilhaft und ihr werdet sehen, dass früher oder später dem Gegner die Handkarten und der Removal ausgeht, während ihr eure Hand nachfüllt und eure Minions, die nur schwer zu beseitigen sind dem Gegner das Leben schwer machen. Denkt daran, dass das Deck euch ab 15 HP an oft einfach durch 2x Fireball und 1x Frostbolt besiegen kann und spielt nicht riskanter als unbedingt nötig.

 

Krieger Warrior: Control Warrior: 4 , Pirate Warrior: 5

Control Warrior versuchen, sich mittels Spielfeld-Kontrolle ins Lategame zu retten, wo sie mit Karten wie Grommash Hellscream, Baron Geddon, Alexstrasza und sonstigen Lategame-Threats das Spiel für sich entscheiden. Der übliche Plan gegen Controll-Decks findet auch hier Anwendung: Versucht, diese Spieler zu besiegen, bevor sie soweit kommen, oder baut so viel Kontrolle auf, dass ihnen ihre legendären Karten nicht mehr helfen, sollten sie dazu kommen, sie zu spielen. Außerdem kann es sinnvoll sein, ein oder zwei Acidic Swamp Ooze in’s Deck aufzunehmen. Gleichzeitig ist es allerdings wichtig, nicht zu viel auf das Feld zu legen, da Warrior vor allem in Form von Brawl, aber auch Sleep with the Fishes viel starken AoE haben. Es ist das wichtigste, einen Ausgleich zwischen genug Druck machen und nicht alle Karten gegen einen AoE verlieren zu finden.

Pirate Warrior ist wiederum ein Matchup, in dem es sehr um die Feldkontrolle geht. Vor allem früh im Spiel ist es besonders wichtig, die Piraten des Gegners zu beseitigen, um Synergie mit Bloodsail Cultist und Southsea Captain zu verhindern. Sobald ihr das Feld habt, baut ihr möglichst viele Taunts auf, da Warrior euch durch Waffen wie Arcanite Reaper (vor allem in Verbindung mit Upgrade), Chargern wie Kor’kron Elite und direktem Schaden wie Heroic Strike oder Mortal Strike problemlos auch ohne ein Feld zu haben besiegen.

 

Schamane Shaman: Evolve Shaman: 6

Evolve Shaman hat kaum AoE abgesehen von Maelstrom Portal. Dieses wird oft mit Spellpower kombiniert. Wirklich gefährlich wird es aber erst in Verbindung mit Devolve – eine Devolve + Maelstrom Portal Combo ist oft verheerend. Was euch in diesem Matchup jedoch die meisten Probleme bereiten wird ist Jade Claws, welche enorm gut geeignet ist das Feld früh zu umkämpfen. Versucht eure ersten Züge so zu gestalten, dass ihr um Maelstrom Portal und Jade Claws herumspielt.

Abgesehen davon ist ein sehr starker Zug für Shamans, Zug 1 ein oder sogar 2 Minions auszuspielen und diese Zug 2 mit einem Flametongue Totem in die Lage zu versetzen, mit fast allen euren Minions zu traden. Karten wie Flametongue Totem, Bloodlust, Evolve und Deathseer Thrall machen es sehr wichtig, gegen Shaman besonders darauf zu achten das Feld frei zu halten.

 

 

Schurke Rogue: Tempo Rogue:  4 Miracle Rogue 6

Das stärkste am Rogue gegen uns ist wie ihr Early-Removal in Form von SI:7 Agent, Backstab und im Fall von Tempo Rogue Southsea Deckhand. Spielt möglichst um die effektivsten Rogue-Züge herum (vor allem Die Münze + SI:7 Agent Zug 2 oder Backstab + SI:7 Agent Zug 3.

Außerdem ist es wichtig, im Hinterkopf zu behalten, dass Rogues sehr viel Schaden aus dem nichts hervorholen können – Leeroy Jenkins, Shadowstep und Cold Blood geben Rogue eine enorm hohe Reichweite. Deshalb ist es nützlich einige Taunts auf dem Feld liegen zu haben um nicht am Ende doch noch unerwartet zu sterben.

Matchupspezifisch lässt sich zu Tempo Rogue sagen, dass das Deck unserem sehr ähnlich ist. Somit ist das wichtigste, das Feld zu haben – wer das Feld hat, hat die Initiative, den Tempo-Vorteil und gewinnt meist das Spiel.  Tempo Rogues haben die Möglichkeit, einen Prince Keleseth durch Shadowstep bis zu 3 mal zu spielen – das einzige was ihr dagegen machen könnt ist beten, dass es nicht passiert, da ein Tempo Rogue dessen Minions alle +3/+3 Stats haben praktisch jedes Spiel gewinnt (nicht nur gegen dieses Deck).

Miracle Rogue ist weniger Tempo-basiert und kann nicht so gut wie Tempo Rogue mit euch um das Feld kämpfen. Sie verlassen sich eher auf ihre Combos – Gadgetzan Auctioneer in Verbindung mit ihren Zaubern wie Counterfeit Coin und Preparation zieht ihnen oft das halbe Deck auf die Hand, bringt sie näher an ihre Combo aus Leeroy Jenkins / Shadowstep / Coldblood mit der sie euch umbringen wollen und hat außerdem Synergie mit Karten wie Questing Adventurer, Edwin VanCleef und Arcane Giant. Gegen Miracle Rogue ist der Plan wieder, sie möglichst schnell zu besiegen bevor sie sich ihre Combos zusammensuchen können.

 

Hexenmeister Warlock: Zoo: 5 , Handlock: 4 , Control-Lock: 3

Mehrfach habe ich es schon gesagt: Wer es im Mirror-Matchup schafft, als erster die Board-Kontrolle zu bekommen, wird wahrscheinlich gewinnen, da das Deck fast keinerlei AoE oder Removal hat. Zu diesem Matchup lässt sich nicht viel mehr sagen. Kontert die Minions eures Gegners mit solchen, die gut mit ihnen traden können, macht euch eure Buffs zunutze und holt euch das Feld.

Eine andere Warlock-Variante ist der Handlock, der sich darauf verlässt, am Anfang des Spieles viele Lebenspunkte zu verlieren, sich aber dann durch Karten wie Mountain Giant, Twilight Drake und Faceless Shambler auf einen dieser beiden wieder zu fangen Oft spielen sie auch Karten wie Defender of Argus und Sunfury Protector auf diese großen Minions um sich zu fangen. Dieses Deck spielt außerdem viel Removal in Form von Siphon Soul, Mortal Coil und ab und an Shadow Bolt, viel AoE in Form von Hellfire und / oder Shadowflame, Defile, Despicable Dreadlord, Abyssal Enforcer und manchmal Twisting Nether – abgerundet durch ein überragendes Lategame in Form von Bloodreaver Gul’dan oder manchmal Lord Jaraxxus. Eure beste Chance ist es hier, aggressiv zu sein – Handlocks brauchen eine gewisse Zeit, um sich ihren Spielplan aufzubauen. Den Handlock gibt es auch in Form des Control-Lock. Dieser spielt nicht Mountain Giant und Twilight Drake, dafür aber noch mehr Removal. Er verlässt sich mehr auf Bloodreaver Gul’dan und seine Dämonen um das Spiel zu entscheiden und ist wahrscheinlich schwerer für uns zu besiegen als der Handlock, da er fast immer alles was wir haben beseitigen kann. Der Spielplan ist trotzdem der übliche – Druck machen aber nicht riskieren, alles gegen einen einzelnen AoE zu verlieren.

 

Druide Druid: Jade Druid:  6 Aggro / Token Druid 5

Jade Druid funktioniert recht einfach: Am Anfang wollen sie ihr Mana mittels Karten wie Wild Growth, Jade Blossom oder sogar Nourish erhöhen. Sobald sie einen Mana-Vorteil haben wollen sie sich mit Karten wie Swipe oder Spreading Plague stabiliseren. Zu guter Letzt wollen sie das Spiel durch ihren unendlichen an Jade Golems die immer größer werden entscheiden. Euer Ziel ist, sie so unter Druck zu setzen, dass sie nie in diese letzte Phase kommen. Das größte Problem ist hierbei Spreading Plague. Der Druid kann euch nicht viel entgegensetzen, da er wenig Single-Target Removal hat (praktisch nur Wrath), und nur sehr schwachen AoE in Form von Swipe. Wenn ihr ihm aber zu viele Ziele für Spreading Plague gebt, wird er sich meist problemlos stabilisieren. Schaut also, dass sobald der Druid auf 6 Mana kommt möglichst wenige aber dafür starke Minions auf eurer Seite des Feldes liegen. Schwache Minions wie 1/1er sollten möglichst vorher weggetauscht werden – selbst wenn ihr sie einfach sinnlos in einen gegnerischen Minion tauscht den ihr auch so beseitigen könntet. Jeder schwache Minion ist ein potentieller 1/5 Taunt für den Gegner sobald er 6 Mana erreicht.

Aggro Druid spielt schnell und versucht ähnlich wie wir sehr früh ein großes Feld aufzubauen. Was der Aggro-Druid zunächst hat was wir nicht haben sind Buffs die das ganze Feld betreffen, nämlich Mark of the Lotus und Power of the Wild – diese helfen ihm, sehr gut zu traden und selbst kleine Minions gefährlich zu machen. Kämpft auch hier um das Feld und stabilisiert euch sobald ihr es habt. Denkt daran, dass ein Druid Zug 5 oft Living Mana oder Bittertide Hydra spielen wird und bereitet euch darauf vor – vor allem Living Mana kann oft ein großes Problem sein und ihr müsst damit fertig werden können wenn der Druid Zug 5 erreicht.

 

Paladin Paladin: Murloc Paladin: 5

Murloc Paladin ist im Moment die einzige Paladin Variante, die man mehr als ein mal alle 500 Spiele sieht. Das allerwichtigste ist (wie in vielen Matchups), das Feld zu bekommen. Murloc Paladin hat praktisch keinerlei Comback-Mechaniken außer Consecration, und selbst das spielen die meisten nicht. Jedoch hat Murloc Paladin sehr sehr viele Möglichkeiten ein bestehendes Feld zu snowballen – Blessing of Kings, Spikeridged Steed und Sunkeeper Tarim zum Beispiel. Wenn das Feld Murlocs beinhaltet sind es sogar noch ein Haufen mehr, zB Murloc Warleader und Gentle Megasaur. Die Moral der Geschichte: Beseitigt einfach alles an Minions! Und vor allem Murlocs!! Verhindert so früh es geht jegliche Synergie, cleart wenn möglich den Zug 1 Murloc um Synergie mit Rockpool Hunter zu verhindern.

 

Priester Priest: Razakus (aka Highlander) Priest: 3 Big Priest 4

Razakus Priest aka Highlander Priest aka das-Priest-Deck-das-alles-nur-1-mal-spielt-und-trotzdem-immer-die-exakt-passende-Antwort-in-der-Hand-hält ist wenn nicht eines der schwersten, dann zumindest eines der nervigsten Matchups (in Wahrheit ist es beides). Diese Version von Priest verlässt sich darauf, mit sehr viel Removal, AoE und Carddraw das Spiel zu verzögern bis sie ihre Raza the Chained + Shadowreaper Anduin Combo haben und damit indem sie für jede Karte die sie spielen kostenlose 2 Schaden machen können recht einfach das Spiel gewinnen. Das schwierige in diesem Matchup ist wie gegen die meisten Control-Decks genug Druck zu machen um sie zeitnah zu besiegen aber gleichzeitig nicht in die zahlreichen AoEs (Holy Nova, Dragonfire Potion, Pint-Size Potion + Shadow Word: Horror, Auchenai Soulpriest + Circle of Healing) reinzuspielen. Versucht außerdem möglichst, die ersten paar Züge nicht zu sehr in Potion of Madness hineinzuspielen indem ihr dem Gegner nie die Möglichkeit gebt, einen Minion zu klauen, damit einen anderen anzugreifen so, dass beide sterben. Versucht außerdem nicht, Minions mit weniger als 3 Angriff in einen bereits liegenden Northshire Cleric zu spielen und dem Gegner damit Carddraw zu geben (manchmal lässt sich das aber einfach nicht umgehen).

Big Priest ist die Definition eines Highroll-Decks. Das ganze Deck besteht nur aus Removal, großen Minions und Barnes. Zug 4 hofft dieses Deck, Barnes in der Hand zu haben, zu spielen und irgendetwas gutes aus dem Deck zu holen – The Lich King, Ysera, Obsidian Statue. Am besten stirbt dieser 1/1 Minion und wird dann den nächsten Zug in voller Größe durch Eternal Servitude wieder zurückgeholt – ein solcher Minion Zug 4 oder 5 gewinnt meistens das Spiel im Alleingang. Euer Spielplan ist, zu hoffen, dass der Priest diese Combo nicht zieht. Abgesehen davon ist es das selbe wie gegen Razakus Priest – versucht schnell zu gewinnen aber overextended nicht in den gegnerischen AoE (denkt daran, dieses Deck spielt Karten wie Dragonfire Potion 2 mal).

 

Jäger Hunter: Midrange Hunter:  6

Hunter ist ein Deck in dem ihr okay-e Chancen habt. Hunter spielt zur Zeit 2x Golakka Crawler, also spielt möglichst keine Pirates. Ansonsten ist es hier wichtig, die Beasts vom Feld zu halten – Hunter haben viel Synergie damit, allen voran Houndmaster und Crackling Razormaw. Eaglehorn Bow ist ein Zug 3 Play mit dem ihr rechnen solltet. Abgesehen davon hat Hunter viel Druck selbst ohne Feld, da die Heldenfähigkeit Steady Shot sowie Eaglehorn Bow und Kill Command euch schnell unerwartet töten können – versucht also eure Lebenspunkte ab etwa 15 HP möglichst zu bewahren. Denkt ein bisschen an Unleash the Hounds und setzt wenn möglich nicht all zu sehr auf viele kleine Minions.

 

Zu beachtende AoE-Zauber

Ich habe beschlossen, hier noch alle AoE-Zauber aufzulisten, auf die ihr zu achten habt, wenn ihr mit diesem Deck Erfolg haben wollt.

Achtung: Im Moment fehlen einige Zauber noch in der Liste!

Magier Mage: Arcane Explosion: 2 Mana, 1 Schaden auf alle eurer Minions. Wird selten verwendet. Cone of Cold: 3 Mana, je 1 Schaden auf 3 nebeneinander liegende Minions. Wird selten verwendet. Blizzard: 6 Mana, 2 Schaden auf alle eurer Minions. Wird immer in Freeze-Mage Decks verwendet. Flamestrike: 7 Mana, 4 Schaden auf alle euerer Minions. Wird häufig in Freeze-Mage Decks und ab und an in Aggro Mage verwendet.

Schamane Shaman: Forked Lightning: 1 Mana, je 2 Schaden auf 2 zufällige Minions. Wird praktisch nie verwendet. Lightning Storm: 3 Mana, 2-3 Schaden (per Zufall entschieden) auf alle eurer Minions. Wird in fast jedem Midrange-Schamanen-Deck verwendet. Ihr solltet immer davon ausgehen, dass der Zauber 3 Schaden macht, wenn ihr euch darauf vorbereitet. Hagatha’s Scheme: Im Control Shaman sehr beliebt.

Druide Druid: Swipe: 4 Mana, 4 Schaden auf einen Minion (oder euren Helden) und 1 Schaden auf alle anderen Minions (+ euren Helden). Wird in praktisch jedem Druiden-Deck verwendet. Starfall: 5 Mana, 2 Schaden auf alle eurer Minions. Wird selten verwendet, häufiger in Ramp-Decks.

Paladin Paladin: Consecration: 4 Mana, 2 Schaden auf euren Helden und alle Minions. Wird in jedem Paladin Deck verwendet. Wird manchmal mit Equality verwendet, was bedeutet, dass alle eurer Minions sterben, außer, sie haben Divine Shield.

Hexenmeister Warlock: Hellfire: 4 Mana, 3 Schaden auf alle Charaktere (auch gegnerische Minions, auch beide Helden). Shadowflame: 4 Mana, Schaden kann variieren. Werden beide in jedem Handlock- oder Renolock-Deck verwendet. Twisting Nether: 8 Mana, Zerstört alle Minions. Wird meistens in Renolocks verwendet.

Jäger Hunter: Explosive Trap: 2 Mana (Secret!), 2 Schaden auf alle eurer Minions und euren Helden. Wird sehr häufig verwendet, vor allem in Aggro-Hunter Decks. Multi-Shot: 4 Mana, 3 Schaden auf 2 zufällig ausgewählte Minions. Wird selten verwendet. Explosive Shot: 5 Mana, 5 Schaden auf einen Minion und je 2 Schaden auf die 2 rechts und links neben ihm. Wird selten verwendet.

Krieger Warrior: Whirlwind: 1 Mana, 1 Schaden auf alle Minions (auch gegnerische). Wird oft verwendet. Cleave: 2 Mana, je 2 Schaden auf 2 zufällig ausgewählte Minions. Nicht mehr sehr oft zu sehen. Warpath: 2 Mana, 1 Schaden auf alle Minions, kann diesen Zug wiederholt werden, solange das Mana reicht. In praktisch jedem Control Warrior 2x. Brawl: 5 Mana, zerstört alle Minions (auch gegnerische) bis auf einen einzigen zufällig ausgewählten. Wird in fast jedem Control-Warrior Deck 2x verwendet.

Schurke Rogue: Betrayal: 2 Mana, wählt einen Minion aus; die Minions links und rechts von ihm erhalten Schaden in Höhe seines Angriffswertes. Wird selten verwendet. Blade Flurry: 4 Mana, zerstört die Waffe des Gegners und fügt allen euren Minions sowie eurem Helden Schaden in Höhe des Angriffswertes der Waffe zu. Wird nicht mehr verwendet. Fan of Knives: 3 Mana, fügt allen euren Minions 1 Schaden zu. Wird ab und an verwendet. Vanish: 6 Mana, gibt alle Minions zurück auf die Hände der Besitzer. Wird praktisch nie verwendet.

Priester Priest: Holy Nova: 5 Mana, 2 Schaden auf alle eurer Minions. Wird sehr oft verwendet. Auchenai Soulpriest (4 Mana) + Circle of Healing (0 Mana): 4 Schaden auf alle Minions (auch gegnerische). Wird sehr häufig verwendet, benötigt jedoch beide Karten um zu funktionieren. Mass Hysteria: 5 Mana, jeder Minion greift einen zufälligen anderen Minion an. Wird sehr häufig verwendet.

 

Budget-Optionen (für neue Spieler)

Während das Deck an sich schon verhältnismäßig sehr billig ist, was den Arkanen Staub angeht, haben doch viele neue Spieler noch lange nicht alle Karten, die sie für die Liste benötigen.

Im Folgenden seht ihr eine Liste mit Karten, die ihr benutzen könnt, um das Deck zu füllen, bis ihr an die Karten herankommt, die in der „offiziellen“ Liste sind. Die Karten sind danach geordnet, wie gut sie in das Deck passen – das bedeutet, wenn ihr zB 6 Karten aus meiner Liste nicht habt, ersetzt ihr diese einfach mit den 6 ersten Karten aus dieser Liste, die ihr habt. In diesem Beispiel wären das 2x Shattered Sun Cleric, 2x Scarlet Crusader und 2x Amani Berserker. Habt ihr auch davon Karten nicht, geht ihr einfach die Liste weiter nach unten, bis das Deck voll ist.

2x Shattered Sun Cleric, 2x Scarlet Crusader, 2x Amani Berserker, 2x Fairy Dragon, 2x Wolfrider, 2x Young Priestess, 2x Acidic Swamp Ooze, 2x Loot Hoarder, 2x Ironbeak Owl,  1x Kobold Geomancer, 2x Elven Archer, 2x Bloodfen Raptor, 1xBoulderfist Ogre, 2x Chillwind Yeti, 1x Sen’jin Shieldmasta, 2x Demonfire, 1x Hellfire, 2x Bluegill Warrior, 2x River Crocolisk

Alternative Mech-Liste

Ich hatte außerdem als GvG released wurde mit einer Deckliste experimentiert, die auf das Mech-Thema aufgebaut war. Die Liste an sich war ebenfalls sehr effektiv, allerdings fand ich die „standart“-Liste stärker, weshalb ich wieder zu dieser zurückgekehrt bin. Trotzdem möchte ich euch die Liste nicht vorenthalten, falls einige von euch lieber ein Mech-Deck spielen wollen. Das Spielprinzip, die Matchups usw. bleiben genau die selben.

Notiz: Diese Liste ist mit den neuen Formaten nur noch in Wild spielbar. Wie ich sagte werde ich sie nicht wie die Haupt-Liste aktuell halten und das wäre auch gar nicht möglich, da der größte Teil der Karten aus den nicht mehr aktuellen Expansionen stammt.

http://www.hearthstoneheroes.de/planer/#2-10.720.0.88.0.40.0.15.0.98.0.476.0.62.0.31694.0.31.0.2.4525.0.86.0.3.0.12.0.6.0.5

 

Gameplay-Videos

Neustes Videos (13.04.2019):

 

Andere Videos:

 

Einzelheiten zu Updates

Ältere Updates

Update am 08.08.2019

Karten hinzugefügt: 2x Serpent Egg, 2x Neferset Thrasher, 1x SN1P-SN4P, 2x Defender of Argus, 2x Diseased Vulture

Karten entfernt: 2x Argent Squire,  1x Saronite Taskmaster, 2x Scarab Egg, 2x Dire Wolf Alpha, 1x Leeroy Jenkins, 1x Archvillain Rafaam

Wieder mal ist eine neue Expansion erschienen. Die interessantesten neuen Karten sind die Kombination aus Neferset Thrasher und Diseased Vulture, die on curve ein sehr starker Spielzug sind. Ich habe außerdem zur Zeit das Scarab Egg gegen Serpent Egg getauscht, auch wenn sich noch zeigen wird, welche Karte tatsächlich besser ist.

Außerdem teste ich im Moment noch eine Zoo-Variante, die mehr auf Lackeys fokussiert ist und Karten wie Sinister Deal, EVIL Recruiter, Dark Pharaoh Tekhan und EVIL Cable Rat spielt. Für den Moment halte ich aber die im Guide angezeigte Liste für besser.

 

Ich hoffe, ihr habt viel Spaß und auch Erfolg mit diesem Deck – wir sehen uns im nächsten Turnier.

 

Update Log:

 

Stream und Youtube-Kanal

Zu guter Letzt hier noch die Links zu meinem Twitch.tv Kanal, auf dem ich oft streame, sowie zu meinem Youtube-Kanal, auf dem ihr Gameplay-Videos finden könnt. Außerdem verlinke ich noch meinen Twitter-Account mit Ankündigungen und verschiedensten Dingen aus meinem privaten oder auch Ingame-Leben. Ich würde mich über einen Besuch von euch freuen!

www.twitch.tv/hell

https://twitter.com/Hellbournne

https://www.youtube.com/user/Hellbournne

 


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Kommentare zu "Hell’s [Legendary] Hexenmeister – Tourney-winning ladder-shredding warlock"

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Das Deck ist mittlerweile leider total nutzlos!
Außer wenn man die Perfekte Starthand hat oder der Gegner ein Quest druide ist ansonsten sind 90% der Gegner dagegen gewappnet.
Wer sich das Deck hier also erstellen möchte sollte das nur tun wenn man die kArten bereits hat, ich hab leider mein ganzen Staub dafür verschwendet

Gibt es einen bestimmten Grund, warum du in deiner Liste 2x Verdammniswache drin hast bzw. nicht eine davon gegen einen Leeroy Jenkins austauscht? Es wäre 1 Schadenspunkt mehr, der u.U. entscheidend sein kann…?

komischerweise sieht man diese masse/rush decks momentan überall..ob hexenmeister, priester, druide, hatte vorhin sogar nen murloc mage als gegner XD

ich liebe es gegen diese decks zu spielen und bin glücklich, dass sie so häufig vertreten sind.
sie ermöglichten mir mein 10lvl climb in 3tagen XD

habe ein paar aoe´s und nette spotter + karten burn als hexenmeister und komme wunderbar zurecht gegen diese, mit popeln vollgestopften, decks.

und was für eine genugtuung, wenn du drei runden hintereinander seine frontline weghaust und er mit 2karten auf der hand und nix aufm board, dann instant surrendered, nachdem er den nächsten nutzlosen 2-2er diener auf die hand bekommt. hahah

ich lieeeeebe es!

Spiele momentan dieses Deck in etwas abgewandelter Form und habe diesen Monat folgende Statistik:
Spiele gesamt: 29, Siege: 7 (24.14%), Niederlagen: 22 (75.86%)

Gegen die allermeisten Decks war ich völlig chancenlos
(Ich spiele auf Standard, bin auf Rang 10).
Und eigentlich sieht man dort nur Paladine, Krieger und Druiden.
Und immer als Odd/Even Paladin, Cubelock/Zoolock und Spiteful/Taunt Druid.
Ab und zu noch ein Schurke, das wars.
Momentan extrem frustrierend.

@elbkind Du hast ja mittlerweile schon vielfachen Rat erhalten (glücklicherweise sind einige der Community-Mitglieder hier sehr schnell mit Hilfe zur Stelle), und ich kann mich dem nur anschließen: Glinda ist nicht notwendig sondern eher ein nettes Gimmick.

@Parkettboden Ja, das bin ich – hoffentlich wird es mit diesem Monat noch etwas besser, wenn es 64 oder höher ist kann ich bei den Nationals mitspielen 😀

Shad’s Liste finde ich nicht schlecht, auch wenn ich nicht sicher bin, ob ich mit Hooked Reaver und Gul’dan noch so übereinstimme. Eventuell ist demnächst mal wieder ein Update für die Liste in diesem Guide fällig.

Jetzt erst gesehen, dass auch der Legendaries bereich ein Update bekommen hat. Da steht es auch zu Glinda. Sorry fürs dumme Nachfragen 🙈

Ich spiele das neueste Deck auch eine Weile, komme aber über Rang 16 nicht hinaus.
Weil man eine kleine Lücke bei 2 und 3 Mana hat, muss man mit 1er Minions schon gut ins Spiel finden und Prinz Keleseth möglichst früh erhalten, natürlich am Besten auf der Starthand und evtl. mit Münze zu Anfang.
Natürlich kann es auch noch an meiner noch immer etwas Anfängerhaften Spielweise liegen, aber ich bin froh und dankbar, so ein mega-gut erklärtes Deck gefunden zu haben.
Das hat mir den nächsten Schritt im Spiel sehr einfach gemacht.
Glinda Krähenfuss finde ich auch nicht unbedingt notwendig, macht aber zum richtigen Zeitpunkt mit den richtigen Karten eine Menge Spaß!

Die Gewinnchance bei diesem Deck liegt aber trotzdem bei geschätzten 50%. Komme nur leider nicht gut in eine Gewinnsträhne hinein.

@Hell: In der Liste der Nationals-Platzierung für Deutschland steht bei Nr. 82 der Spieler Hell. Bist das du?

Link zur offiziellen Liste:
https://playhearthstone.com/de-de/blog/21793046

@shad vielen Dank…dann baue ich mir mal was zusammen 😊

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