Geh Heim! (Magier: Geheimnis-Deck – ohne Legendarys)

Autor:MettMobil 1D
Aufrufe: 6.807
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:28.10.2016 um 11:52 Uhr.
Aktualisiert:28.10.2016 um 17:15 Uhr.
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14x ZauberØ 3,57 ManaMaximal 7Mana
0x WaffenØ 0,00 ManaMaximal 0Mana
16x DienerØ 4,75 ManaMaximal 12Mana
AngriffØ 3,75 AngriffSumme: 60 Angriff
LebenØ 4,25 LebenSumme: 68 Leben
30 Karten22 Magier-Karten73,33% klassenspezifische Karten
Kosten3.400
um alle Karten herzustellen.
Basis8
Basis-Karten
26,67% Basis-Karten
Gewöhnlich5
Karten
16,67% gewöhnliche Karten
Selten12
Karten
40,00% seltene Karten
Episch5
Karten
16,67% epische Karten
Legendär0
Karten
0,00% legendäre Karten
0
0 Karten
1
2 Karten
2
4 Karten
3
10 Karten
4
4 Karten
5
4 Karten
6
2 Karten
7
2 Karten
8
0 Karten
9
0 Karten
10
0 Karten
12
2 Karten

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Hallo und willkommen zum Geh Heim! Deckguide.
Ich selber habe mich von Rang 20 bis Rang 11 runter (hoch?) gespielt – mit einer Siegesquote von 100%. Wie es unterhalb dieser Ränge aussieht müsst ihr selber herausfinden.

Wichtig zu erwähnen ist, dass dieses Deck keine Legendarys beinhaltet. Somit ist es recht einfach zu erstellen und mit etwas Glück besitzt ihr bereits alle Karten.
Die Gesamtkosten betragen 2320 Arkanestaub.

Im Folgenden werde ich die Strategie/n erklären:

Wie der Deckname schon sagt ist die Idee Geheimnisse zu benutzen um den Gegner mit diesen in die Knie zu zwingen. Kostengünstige Kreaturen wie die 1 Geheimnisbewahrerin oder 2 Medivhs Kammerdiener können effektiv eingesetzt werden um schon früh massive Kontrolle über den Gegener zu erzwingen.

Wichtig ist, dass ihr Geheimnisse im Spiel bzw. auf der Hand habt. Eine der besten Situationen beim Spielbeginn ist folgende Hand:

(Münze -) GeheimnisbewahrerinMedivhs KammerdienerMagierin der Kirin TorGegenzauber/Zauberformerin

Je nachdem was der Gegner im 1. Zug gelegt hat kann man in der:

  1. Runde – die Geheimnisbewahrerin spielen.
  2. Runde – die Heldenfähigkeit benutzen um das Feld zu clearen.
  3. Runde – Magierin der Kirin Tor und Gegenzauber setzen.
  4. Runde – Medivhs Kammerdiener + Heldenfähigkeit zum clearen benutzen.

Dann geht es natürlich mit den Karten die man zwischendurch zieht weiter. Monster mit Geheimniseffekten sollten nur gesetzt werden wenn auch Geheimnisse im Spiel sind. Sonst sollte man gefährlich Situationen mit Feuerball oder Frostblitz verhindern oder falls möglich Karten ziehen.

Astraler Arkanist sollte im besten Falle nur mit einem Gegenzauber oder einer Zauberformerin gespielt werden. Oft verbraucht der Gegner beim Versuch ihn zu zerstören sehr viel Mana UND die Karte die gekontert wird.
Mit Eisblock kann er sehr stark werden, da sie oft sehr lange auf dem Feld liegt. Trotzdem sollte sie nicht priorisiert werden – weder auf der Starthand, noch vor einem anderen Geheimnis (außer natürlich man steht kurz vor der Niederlage).

Spiegelgestalt sollte möglichst erst ab Runde 4-5 gespielt werden. Das ist oft Spielentscheidend.

Ich werde diesen Guide hier nach weiteren Tests aktualisieren und erweitern. Aber für’s erste sollte es genügen.

Ich wünsche viel Spaß und genau so viel Erfolg wie ich ihn besitzte!

Euer MettMobil!


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