Galvadon Tempo Paladin – Voll auf die Glocke!

Un'Goro - Elise mit Fackel

Psssst hört ihr das?
Ich hör da doch'n Sound aus'm Forrest!

Autor:maurriss 3.048 9D+196
Aufrufe: 49.191
Stimmen:+22
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:09.04.2017 um 12:11 Uhr.
Aktualisiert:13.06.2018 um 22:59 Uhr.
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15x ZauberØ 3,00 ManaMaximal 6Mana
2x WaffenØ 3,00 ManaMaximal 3Mana
13x DienerØ 2,92 ManaMaximal 7Mana
AngriffØ 1,69 AngriffSumme: 22 Angriff
LebenØ 2,77 LebenSumme: 36 Leben
30 Karten27 Paladin-Karten90,00% klassenspezifische Karten
Kosten7.340
um alle Karten herzustellen.
Basis4
Basis-Karten
13,33% Basis-Karten
Gewöhnlich11
Karten
36,67% gewöhnliche Karten
Selten9
Karten
30,00% seltene Karten
Episch3
Karten
10,00% epische Karten
Legendär3
Karten
10,00% legendäre Karten
0
0 Karten
1
5 Karten
2
9 Karten
3
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4
5 Karten
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0 Karten
6
3 Karten
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1 Karten
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0 Karten
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0 Karten
10
0 Karten

Deck Import Mit folgender Zeichenkette kannst du dieses Deck in deinem Hearthstone-Client übernehmen:

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WICHTIGE INFO:
Der Text im Guide ist nicht mehr aktuell und wird die Tage von mir aktualisiert. Die Deckliste habe ich jedoch auf WW angepasst und muss sagen, dass das Deck besser läuft denn je. Das liegt in erster Linie an der neuen Karte Läutet die Glocken!, die nicht nur die Quest ungemein beschleunigt, sondern auch mit Lynessa und Krieger der Urflossen sehr schöne Stacks produziert und es ermöglicht das Deck weniger mit schwachen Buffs andicken zu müssen.
Wers schon testen will, viel Spaß. Den Guide aktuelisiere ich die Tage.

Vorwort

Hi und willkommen auf meinem Guide zum sagenumwobenen Quest Paladin Deck.  Als ich die Questkarte des Paladins damals mit großen Augen im Stream gesehen habe, stand für mich fest: Die will ich haben! Gesagt, getan. Den ganzen Archetyp zum Laufen zu bringen erwies sich dann jedoch als etwas schwieriger als erwartet. Bei meiner Rechersche hab ich insgesamt 4 Herangehensweisen gefunden, die diesen Archetyp irgendwie umzusetzen versuchen: Aggro, Midrange mit Token Schwerpunkt, Midrange mit Control Schwerpunkt und eine Murloc Version. Nachdem ich die ersten 3 Ansätze durch hatte, hatte ich das Deck schon fast aufgegeben, da es sich einfach nicht flüssig spielte und die Winrates oft nur bei <35% lagen. Als ich dem Murloc Build den letzten Versuch gab, klappte es dann endlich auf einmal und diese Liste hab ich tatsächlich sogar von Grund auf selbst entwickelt (lol^^). Lange Rede kurzer Sinn, ich hab mich für diesen Guide eine Woche lang durch einen Haufen von Niederlagen mit dem Deck gequält, und am Ende der Woche einen Build zu haben, der dann doch auf eine solide Winrate kommt, ist dann einfach schön und man fühlt sich nicht als hätte man sinnlos mehrere Tausend Dust verbrannt 😉 Aber genug geschwafelt, ab in den Guide.

 

Strategie

Genereller Spielplan
Im Großen und ganz ist es simpel. Ihr versucht, die Quest zu erfüllen, kontrolliert das Board früh mit euren Murlocs und gebufften Minions und haut dem Gegner mit Galavdon den Nagel in den Sarg. Was so leicht klingt, erweist sich in der Praxis oft als gar nicht so trivial, da ihr mit Galavdon zwar einen äußerst potenten Finisher habt, der locker über 20 Schaden verursacht, leider aber auch einer sehr akribische Vorbereitung des Boards benötigt und gegen manche Decks auch einfach schlichtweg nicht zieht (Taunt Warri z.B.). Die Kehrseite der Medaille ist, dass ihr euer Deck mit vielen schwachen Zaubern vollstopfen müsst, um die Quest zum Laufen zu bringen. Das Deck ist natürlich auch kompetativ spielbar und vor allem der Spaßfaktor ist sehr hoch, aber der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass andere Midrange Paladin Builds deutlich stärker performen.

 

Spielbeginn
Im Mulligan behaltet ihr eure Quest, Hydrologin, Murlocinquisitor, Steinteichjäger und Murlocanführer. Vermutet ihr ein Deck, das eine Zoostrategie spielt, wie Hexenmeister oder Jäger, kann auch ein Wilder Pyromant und ggf ein kleiner Buff behalten werden. In dieser Phase gilt: Tempo hat Vorrang. Das bedeutet, dass wenn ihr das Glück habt einen Murlocinquisitor auf der Hand zu haben, klemmt euch die Quest und spielt lieber diesen. Die Quest kostet schließlich nur popelige 1 Mana und kann zwischendurch aktiviert werden. Wichtig ist, dass ihr hier zu Beginn alle Ressourcen nutzt, um früh die Feldkontrolle an euch zu reißen. Sobald euer Gegner merkt, dass ihr die Quest spielt, wird er vermutlich versuchen, euer Feld so sauber wie möglich zu halten. Nutzt daher ruhig schon zu Beginn die Buffs die ihr habt, wenn es sich denn anbietet.

Midgame – Kartenanalyse
Das Midgame dieses Decks hängt sehr stark davon ab, gegen was für einen Gegner ihr spielt. Gegen aggressivere Decks werdet ihr eventuell hier noch auf dem Feld etwas zurückhinken. Euer bestes Board Tool für diese Situation ist der Wilder Pyromant. Dieser hat 2 Funktionen: zum einen fungiert er gegen schwerere Decks als Board Clear. Hierzu verwendet ihr diesmal nicht Gleichheit, sondern Mutation und hofft auf Gift. Klappt zwar nicht immer, aber in der Regel braucht ihr selten mehr als einen Board Clear pro Spiel. Eine andere Möglichkeit ihn zu nutzen, besteht darin, ihn im frühen Spiel aufs Feld zu legen und seinen Effekt mehrmals, durch kleinere Zauber und Buffs, wie Göttliche Stärke, Mutation oder die Geheimnisse der Hydrologin auszulösen. Dem der früher Control Priest gespielt hat, dürfte diese Taktik bekannt vorkommen 😉 Mit dieser Taktik lassen sich besonders Decks mit vielen kleinen Minions, wie Zoolock oder Midrange Hunter sehr gut bearbeiten.
Eure wichtigste Schlüsselkarte in diesem Deck ist der Krieger der Urflossen. Dieser Recycelt eure Buffzauber, wenn er sein Leben aushaucht und beschleunigt damit nicht nut die Quest ungemein, sondern generiert auch massiv Value und versorgt euch mit neuen Handkarten, da Draw in diesem Deck essenziell ist. Da diese Karte so zentral ist, ist es wichtig diese nicht zu vergeuden. Oft spielt ihr sie erst in Turn 6 oder später, wenn ihr einen entsprechend großen Buff wie Segen der Könige oder Portal: Silbermond im selben Zug ausspielen könnt. Früher solltet ihr sie nur dann in Turn 3 spielen, wenn ihr sicher seid, dass sie einen Zug überlebt und ihr im nächsten Zug mit einem großen Buff folgen könnt oder wenn ihr schlichtweg Zugzwang habt. Bei einem frühen Ausspielen ist es ratsam, zumindest noch Mutation auf den Murloc zu wirken, damit ihr ihm Verstohlenheit oder Gottesschild verpassen könnt. Solltet ihr gezwungen sein, ihn zu verheizen, haut möglichst viele kleine Buffs vorher auf ihn drauf, um eure Quest zu beschleunigen. Diese erhaltet ihr ja anschließend wieder. Im späteren Spiel generiert diese Karte auch mit größeren Buffs wie Stachelbewehrtes Reittier extrem viel Druck und sollte euer Gegner keinen Verwandlungseffekt wie Hex oder Polymorph haben dürfte ihn allein diese Karte extrem bei Laune halten.
Eine weitere sehr starke Karte ist Steinhöhenverteidiger. Dieser generiert durch den Accuracy Bonus des Paladins fast durchgehend mindestens eine gute Karte wie Tirion Fordring, Brandbart Loderlunte oder Sonnenhüter Tarim. Entscheidet je nach Situation, welche Karte am besten passt, wobei die genannten 3 eigentlich fast immer Priorität haben sollten.

FINISH HIM!
Ob und wie ihr Galvadon aufs Feld haut ist auch wieder sehr vom gegnerischen Deck abhängig. Gegen Decks wie Midrange Hunter, Miracle Rogue und Zoolock könnt ihr ihn meist sofort nach Erfüllung der Quest spielen und das Spiel im nächsten Zug beenden. Verpasst Galvadon Verstohlenheit und Windzorn und haut den Rest komplett auf Angriff. Damit solltet ihr in den meisten Fällen den Gegner im nächsten Zug töten.
Gegen aggresivere Decks wie Pirate Warrior gewinnt ihr meist dadurch, wenn ihr schlichtweg noch am leben seid, wenn eurem Gegner die Karten ausgehen. Oft braucht ihr Galvadon hier nicht und kommt mit einem gut gebufften Board aus. Eure Schlüsselkarte zum Sieg hier ist Stachelbewehrtes Reittier, da es eine enorme Menge des gegnerischen Schadens frisst und euch Zeit verschafft. Sollte die Situation auf dem Board es zulassen, könnt ihr auch hier Galvadon als Finisher ziehen. Solltet ihr mit dem Rücken zur Wand stehen, braucht ihr aber auch nicht zu zögern um euch aus Galvadon ein wuchtiges Defensiv Tool zu bauen. Hier schaut ihr bei Galvadons Kampfschrei speziell nach Spott, Gottesschild, Leben und allem was ihn irgendwie am Leben hält.
Ein Match Up, in dem euch Galvadon selten etwas bringt, ist Taunt Warrior. Dennoch ist dieser mit diesem Build relativ gut schlagbar. Im großen und ganzen gibt es 2 Möglichkeiten. Entweder ihr schafft es, den Gegner im Early Game so lange zu beschäftigen, dass ihm die Karten ausgehen und ihr einen frühen Galvadon riskieren könnt, oder ihr macht es langsamer und outvalued den Gegner. Meistens läuft es auf zweitere Option hinaus. Das Problem beim Taunt Warrior ist, dass dieser mit Scharmützel und der durch die Quest neu gewonnene Heldenfähigkeit keine Probleme damit hat Galvadon vom Feld zu fegen. Darüber hinaus kann er den immensen Burst Schaden mit seinen vielen Taunts ausbremsen. Euer Schlüssel zum Sieg hier ist Sunkeeper Tarim. Meist versucht ihr den Gegner so lange auszuspielen, bis er seine beiden Scharmützel verbraucht hat und könnt danach Galvadon aufs Feld hauen. Solange euer Gegner noch eine Menge an Handkarten hat und nicht beide Scharmützel verbraucht hat, haltet euch besser an diese Strategie. Den Sack zu macht ihr meistens dadurch, dass ihr mit Tarim ein starkes Tempoplay im Lategame macht. Also sprich: 2 bis 4 große Taunt minions des Gegners entschärft und eurem eigenen Feld einen dicken Buff verleiht. Diese Strategie funktioniert natürlich nicht immer, aber in den meisten Fällen ist Tarim euer Schlüssel zum Sieg.
Ein Deck gegen dass ihr Galvadon ebenfalls selten braucht ist Warp Mage. In der Regel werdet ihr ihn schon im Midgame überrennen und nur seine Freeze Effekte und Eisblocks schützen ihn dann noch. Eure einzige Chance ist möglichst offensiv zu spielen und eurem Gegner Gründe zu geben, seine Survival Tools zu nutzen. Sobald ihm diese ausgehen gewinnt ihr. Oder er killt euch vorher. Je nachdem 😉

 

Stärken und Schwächen
Von den Builds die ich getestet habe, hatte dieses Deck die beste Winrate gegen Taunt und Pirate Warrior (wichtig: gemessen an den anderen Versionen des Quest Paladins). Gegen Quest- und Elementar Shaman schlägt es sich sehr gut und sollte die Quest früh gelingen, funktioniert es auch gegen Hunter und Zoolock prächtig.
Es hat leider eine ziemliche Rogue Schwäche. Mittlerweile hat es zwar eine saftige Portion Card Draw und speziell Galvadon als Finisher ist extrem gut gegen Rogue, allerdings hängt der Erfolg gegen den Quest Rogue sehr vom Draw der ersten Züge ab. Wenn es da nicht rund läuft, macht der Gegner meist den Deckel zu. Auch Miracle Rogue ist relativ schwer, wenn auch einfacher als Quest Rogue.
Match Ups gegen Priest sind durchaus machbar, allerdings steht und fällt das ganze meist mit einem guten Setup für Galvadon. Vervollständigt ihr eure Quest zuerst, gewinnt ihr oft.

andere Karten
Wer die Karte besitzt, sollte definitiv Der Voraxx ins Deck hauen. Diese Karte generiert mit den größeren Buffs wie Stachelbewehrtes Reittier, Portal: Silbermond und Segen der Könige extrem viel Value.
Die meisten anderen Tauschkarten, behandle ich in der folgenden Rubrik, in der ich die einzelnen Builds für dieses Deck, die ich getestet habe erläutere.

Budget Optionen
-2 Murlocinquisitor, +2 Meisterin der Mixturen
-1 Gutmütiger Megasaurus, +1 Portal: Silbermond

 

Versionen dieses Decks

Da ich ein Weilchen brauchte, bis ich das Deck vernüntig zum Laufen bekommen habe und auf dem Weg dahin eine Menge verschiedener Builds ausprobieren… ähm „durfte“, dachte ich ich ziehe hier noch kurz einen kleinen Vergleich, da es durchaus eine Menge Herangehensweisen an den Quest Paladin gibt, die durchaus Potential haben.

Aggro
Getestete Liste: hier.
Mir Fehlende Karten: +1 Der Voraxx, +1 Korrupter Sheriff, +1 Teufelssaurierei
Charakteristika: Sehr viel mehr Early Game und keine Lategame Komponenten wie Tirion und Ragnaros, Lightlord. Vorrangig kleine Buffs, sowie buffstarke kleine Minions, wie Argent Squire, Devilsaur Egg und Meanstreet Marshal.
Der Spielplan sieht vor, das Feld früh zu kontrollieren und aggressiv und schnell die Quest zu erfüllen und mit kleinen Minions Druck aufzubauen um dem Gegner mit Galvadon den Gnadenstoß zu verpassen.
Stärken: schnellste Erfüllung der Quest und schnellste Möglichkeit auf einen Sieg, bevor der Gegner dazu kommt zu kontern.
Schwächen: Der Galvadon Zug erfordert ein akribisches Setup und schlägt dieser fehl, kostet es euch oft das Spiel. Auch besitzt es kaum Möglichkeiten, die Board Control wieder zu erlangen, wenn man diese einmal verloren hat. Darüber hinaus katastrophale Match Ups gegen Pirate und Taunt Warri.

Midrange (tokenbasiert)
Getestete Liste: hier.
Mir fehlende Karten: +1 Der Voraxx, evtl +1 Dinogröße
Charakteristika: Eine etwas langsamere Variante, deren Fokus, neben der Erfüllung der Quest, auf einer starken Synergie mit euren Rekruten der Silbernen Hand anstrebt. Das Deck benutzt vornehmlich nicht alle kleinen und schwachen Buffs, sondern ersetzt diese Karten durch starke Lategame Komponenten wie Tirion und nutzt Stand Against Darkness, Lightfused Stegodon und Sunkeeper Tarim um das meiste aus euren Rekruten herauszukitzeln.
Auch bietet es mit Karten wie Wild Pyromancer oder Aldor Peacekeeper bessere Möglichkeiten das Board zurück zu erobern.
Stärken: Deutlich stärkeres Midgame, Galvadon ist nicht mehr die einzige Siegbedingung, sondern es können auch ohne ihn Spiele gewonnen werden. Außerdem bessere Removals und Kontermöglichkeiten. Größtes potentielles Value Game im Bezug auf die Tokens.
Schwächen: Durch das Fehlen der kleinen Buffs wird die Quest schwerer erfüllbar und die Chance steigt im Lategame gnadenlos ausgekontert zu werden. Zwar bieten die Tokens eine Menge Munition, werden aber im Vergeich zu den Murlocs wesentlich leichter vom Gegner mit Dolchfächer oder Zerstörerischer Ghul gekontert.

Midrange (Control orientiert)
Getestete Liste: hier.
Mir fehlende Karten: +1 Der Voraxx, +1 Teufelssaurierei
Charakteristika: Die langsamste Variante. Sie ähnelt stark der anderen Midrange Variante, nur mit weniger Fokus auf Rekruten der Silbernen Hand, welcher durch starke Lategame Karten und (noch) mehr Removal Tools kompensiert wird.
Stärken: Mit Abstand am stärksten im Lategame und die beste Möglichkeit das Board von der Hand aus zu kontrollieren. Von den vieren die besten Möglichkeiten auf Bedrohungen des Gegners zu reagieren.
Schwächen: Die Quest Erfüllung ist hier am schwersten. Durch das fehlende starke Early Game kann das Deck von aggressiveren Decks überrannt werden. Oft muss das Feld erst mühselig zurückerobert werden, bis man ein sauberes Setup für Galvadon hinbekommt.

Murloc
Getestete Liste: hier.
Mir fehlende Karten: +1 Der Voraxx, +2 Murlocinquisitor, evtl +1 Gutmütiger Megasaurus
Charakteristika: Ähnlich zur tokenbasierten Midrange Variante. Statt Rekruten setzt ihr hier auf Murlocs. Diese bieten im Direktvergleich etwas mehr Qualität als Quantität und überleben meist etwas besser auf dem Feld. Ähnlich wie bei der anderen Variante nutzt ihr Karten wie Gutmütiger Megasaurus und Murlocanführer, um eure Synergien noch etwas zu steigern und das meiste aus euren Murlocs herauszuholen.
Stärken: Insgesamt die beste Liste. Besitzt eine Ecke mehr Card Draw als die anderen Listen und die Murlocs bieten ein extrem solides Feld im Early Game, das Karten wie Wirbelwind und Dolchfächer besser standhält, als die Rekruten. Auch harmonieren die Murlocs sehr gut mit der Schlüsselkarte Krieger der Urflossen.
Schwächen: Verglichen mit anderen Listen etwas weniger Tools um das Feld zu konrollieren.

 

Fazit

Umterm Strich bleibt dieses Deck irgendwo eher ein Fundeck, da es kompetativere Varianten des Midrange oder Aggro Paladins gibt, jedoch spielt sich diese Version sehr gut (Winrate höher als 50%) und vor allen macht sie eines: Spaß. Wer also nicht abgeneigt ist, auch mal etwas abseits vom kompetativen herum zu experimentieren, findet hier ein strategisches Deck, was sehr viel Freude bereitet. Mit den vielen Epics ist es nur leider relativ teuer, also tut es nur, wenn ihr den Dust entbehren könnt.
Ansonsten würde ich mich über reichlich Feedback freuen, da in diesem Guide eine Woche Arbeit steckt und er mein bisher aufwendigster ist 😄

Viel Spaß beim Zocken!


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Kommentare zu "Galvadon Tempo Paladin – Voll auf die Glocke!"

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Also zusammengefasst würde ich das Deck aktuell als solides Tier 3-4 Deck bezeichnen. Das ist natürlich nicht top, aber dennoch extrem metatauglich. Kein Vergleich zu früher, als es wirklich ein reines Fundeck war und du Probleme hattest über 40% WR auf Rank 15 zu kommen.

@Phalgast: Das war ursprünglich auch der Punkt, aber genau deshalb ist Galvadon eben auch nicht mehr deine Hauptwincondition. Mit den Buffs kriegst du mittlerweile einen sehr soliden Tempo Paladin hin, der teilweise schon dadurch gewinnen kann dass er Board Control hat. Bei offensiven Decks spielst du auf Board und nutzt Galvadon höchstens als Finisher oder Taunt und selbst Lynessa eher ungreedy wenn du den Taunt brauchst.

Gegen Control kriegst du den Gegner oft sogar ohne Galvadon und Lynessa klein. Odd Warri und Shudderwock Shaman sind bisher meine stärksten Match Ups ironischerweise. Oft müssen sie den Hex vorher burnen und wenn du astral auf Galvadon pickst, bringt der Hex nichts. Gleiches Spiel bei Volcano. Und Lynessa kriegen sie im Lategame so gut wie gar nicht mehr tot, solange ich vorher das Tempo genug gepusht habe. Hab auch greedy Versions von dem Deck gesehen, die 2x Gewissenloser Geizhals gespielt haben um Lynessa und Galvadon zu kopieren, aber ganz ehrlich, wenn man den Gegner mit 2 davon nicht tot kriegt ist man selbst schuld.

Aber die beiden sind wie gesagt eher Finisher oder ein solider Tempopush zum Ende. Anders als zuvor kriegt man den Gegner auch gut ohne die beiden platt und sie bilden eher nur den letzten Sargnagel.

Das Deck ist insofern etwas tricky, dass Board Control absolut essenziell ist. Gegen Dude Pala hat man oft noch etwas Recovery mit Paragon of Light oder Consecration (was aber auch schwer ist) und gegen Cubelock muss man absolut sauber traden, Erlösung und gottenschild sehr clever einsetzen, da man sonst mit den Giants Probleme bekommt. Ist aber machbar. Vergleichbar mit meinen Spielen als Cubelock gegen Spiteful Priest. Deathwing bringt dir halt gar nichts, wenn er durch die Taunts nicht durchkommt und das dein einziger Diener ist, während der Gegner sich ein sehr offensives Feld aufbauen kann. Wichtig ist hier nur, dass man so ab Zug 7-8 nicht an Tempo verliert. Dafür hab ich den Spellbreaker Tech gegen Voidlord eingebaut, da man den ersten noch relativ gut klein kriegt, aber spätestens beim 2. etwas strauchelt.

Also ich spiel das Deck grad auf Legend und hab ne Knappe aber positive Winrate 😀

Schöner Guide. Toll, dass du das Deck viable bringst: Respekt! Das Grundproblem von Galvadon ist einfach, dass er so einfach zu kontern ist: Boardclear? Check! Zauberbrecher? Check! Zwielichtakolyth? Check! Genug taunt? Check… Für das, dass man deas ganze Deck darauf ausrichtet ist er einfach super cheesy.

@JahBless: Spielst du ohne den? Die Karte ist doch ne absolute Key Card in Quest Paladin. 😉

Also Krieger der Urflossen werde ich bei meinem Deck definitiv mit rein packen 😀

@Regenwolf gib nicht auf 😉 ich spiele neben dem Quest deck hier auch noch den normalen Midrange pala und sobald du einmal drin bist läufts wie geschmiert. Mittlerweile komm ich sogar gegen Quest Rogue gut klar, wenn ich nicht komplett schlecht ziehe und die Ressourcen gut einteilen kann.

Die einzigen wirklich schlechten Match Ups laut meiner Stats sind eig nur hunter und (wie du sagst) priest. Gegen Druid hatte ich erst 1 Spiel ergo kann ich das nicht bewerten xD

Wenn du dein deck entsprechend der deck golem variante baust, empfehle ich 1x Lay on Hands für etwas mehr Draw und Heilung. Hab ich gegen 1x Gentle Megasaur getauscht. Auch die murloc Inquisitoren hab ich für Mistress of Mixtures gewechselt. Zwar weniger Value aber deutlich besser gegen Aggro 😉

Also ich hab das Midrange-Pala-Deck vom Deckgolem ausprobiert und bin leider bisher nicht wirklich gut damit zu rande gekommen. Der Priester klaut mir meine stärksten Karten und bevor ich richtig was aufbauen kann, werd ich von Schamane und co. zerlegt. Leider passt bei mir noch nicht mal der Mulligan. Ich hab anscheinend so einen bescheidenen Draw, dass nichts wirklich zusammenpasst. Tarim und Tirion auf der Starthand sind ja so super! Tarim ist für mich fast immer ne tote Karte, da ich sonst die Minions vom Gegner zu stark buffe. Murlocinquisitor hab ich bisher vielleicht 1 mal gezogen von 10 Spielen, obwohl 2x im Deck. Das ist schon echt grottig. Ich hoffe es wird besser. Irgendwann hat man dann auch mal keine Lust mehr. 😀

@Todesfuss24 Danke Danke 🙂 ich denke auch nicht, dass sich das Deck vorerst aus dem Funpool herausbewegen wird. Aber nun ja, Spaß macht es definitiv und von den Versionen die ich getestet habe, holt man hier wenigstens auch mal eine positive Winrate raus und kriegt nicht zu sehr auf den Sack^^

Und was die Zukunft bringt werden wir sehen. Vor einem Jahr hab ich meinen Evolve Shaman als Fun Deck begonnen und aktuell ist der sogar meiner Meinung nach Constructed tauglich. Man weiß ja nie 😉

Sodele ^^

Hab jetzt ca 10 games mit der Grundidee deiner Liste gemacht und so langsam hab ich den dreh raus.

Denke jedoch leider das ich vorerst deiner Aussage zustimmen muss, dass es sich eher um ein stärkeres fundeck handelt.

Dennoch Daumen hoch 😀

@kingdoemi @Todesfuss24 wie beschrieben nutze ich den pyromancer als großen Board clear mit dem Gift Effekt aus Mutation oder im Early Game in Verbindung mit mehreren billigen zaubern. Ich hatte die Versionen mit Gleichheit getestet, bin aber letztendlich bei der Version gelandet, weil es sich etwas besser bewährt hat. 🙂

Der mutieren effekt ist zwar nicht so zuverlässig wie Gleichheit, aber oft reichen die hier aufgeführten Optionen sehr gut aus um das feld zu kontrollieren und man hat etwas mehr Tempo für die Quest. Ansonsten hat man ja für große boards auch noch Sunkeeper Tarim. In builds die etwas mehr auf Control ausgelegt waren hatte ich ja auch Gleichheit drin, allerdings sind builds dieses Decks, die auf Tempo ausgelegt waren am konstantesten, daher auch kein Tirion und Ragnaros lightlord 😉

Der Spielplan geht am besten auf, wenn man bereits früh proaktiv spielt und Gleichheit passte da dann einfach nicht mehr so ganz rein. Die Karte bringt einem halt am meisten gegen Taunt warri und Quest rogue und verglichen mit den anderen Versionen gab es in diesen Match ups eigentlich keine Unterschiede. Quest Rogue isr nach wie vor problematisch und Taunt warri ist so nach wie vor gut schlagbar in den meisten Fällen, durch den sunkeeper 😉

Schließe mich meinem Vorredner an, sehr ausführlicher Guide, danke dafür 🙂

Nachdem ich den quest pala mit sehr vielen unterschiedlichen eigenen builds getestet und letztlich frustriert verworfen habe, werde ich diese Version und deine Gedanken dazu im Laufe des Tages testen und mich nochmal dazu melden 🙂

Zuerst einmal vielen Dank für dein ausführliches Testen und den schön geschriebenen Guide. Ich werde das Deck die nächsten Wochen definitiv mal ausprobieren!
Wie kommst du grundsätzlich ohne Boardclear aus? Wenn du schon Wilder Pyromant dabei hast, wieso nicht auch noch 1x Gleichheit?

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