Floodhunter (Midrange) – ausführlicher Guide

Autor:Fischbone 53 4D+1
Aufrufe: 2.731
Stimmen:+1
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:23.06.2015 um 14:57 Uhr.
Aktualisiert:24.08.2016 um 14:12 Uhr.

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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13x ZauberØ 3,38 ManaMaximal 8Mana
1x WaffenØ 3,00 ManaMaximal 3Mana
16x DienerØ 3,75 ManaMaximal 10Mana
AngriffØ 3,31 AngriffSumme: 53 Angriff
LebenØ 3,13 LebenSumme: 50 Leben
30 Karten24 Jäger-Karten80,00% klassenspezifische Karten
Kosten5.040
um alle Karten herzustellen.
Basis5
Basis-Karten
16,67% Basis-Karten
Gewöhnlich15
Karten
50,00% gewöhnliche Karten
Selten6
Karten
20,00% seltene Karten
Episch2
Karten
6,67% epische Karten
Legendär2
Karten
6,67% legendäre Karten
0
0 Karten
1
2 Karten
2
10 Karten
3
8 Karten
4
3 Karten
5
1 Karten
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3 Karten
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0 Karten
8
2 Karten
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0 Karten
10
1 Karten

Deck Import Mit folgender Zeichenkette kannst du dieses Deck in deinem Hearthstone-Client übernehmen:

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Hallo zusammen,

 

ich möchte hier eine etwas andere Version des Midrange Hunters vorstellen, die ich Floodhunter nenne. Das Prinzip des Decks ist relativ simpel: den Gegner mit der großen Masse an Dienern zu überwältigen. Das Deck funktioniert bei mir noch sehr gut.

Der Floodhunter ist ähnlich wie der Midrange Hunter darauf bedacht, die Boardcontroll zu bekommen und zu behalten, man sollte allerdings trotzdem darauf achten, effektiv zu traden und abwägen, wann man tradet und wann man Facedamage verursachen will. Grundsätzlich gilt, dass Boardcontroll zwar Vorrang vor Facedamage hat, aber man deswegen nicht mit seinen teuren Minions Lowbobs wie den Rekrut der Silbernen Hand des Paladins wegräumt, solange es keinen triftigen Grund dazu gibt.

 

Die Grundidee des Decks lässt sich mit drei verschiedenen Foki spielen: Kampfschrei, Todesöcheln oder Wildtiere. Je nachdem, wie man das Deck ausrichten möchte (oder kann) sind andere Karten sinnvoll.

Zu den Varianten: die Kampfschrei ist die aggressivste Variante mit der niedrigsten Manakurve, aber auch die anfälligste. Die Variante mit Wildtieren ist die synergiereichste Variant des Decks, aber auch die am stärksten von den Kombinationen abhängig. Die Todesröchelnvariante stellt einen sehr guten Mittelweg dar, zwar ist sie nicht so schnell wie die Kampfschreivariante und die Kombinationen vielleicht einen Tick weniger effektiv als beim Fokus auf Wildtiere, allerdings ist sie weniger anfällig gegen Flächeneffkte und mangelnde Kombos.

Perfektioniert habe ich das Deck auch noch nicht, ausprobieren ist erwünscht und sinnvoll =)

In diesem Guide stelle ich euch die auf Standard upgedatete N’Zoth-Version vor.

 

Mulligan:

Feurige Fledermaus und Elekk des Königs sind die besten Karten für die Starthand, allerdings kann alles bis einschließlich 3 Mana behalten werden, sofern es nicht aus irgendeinem Grund ungeeignet erscheint (z.B. Fass ohne Wildtier,…). Ansonsten ist es sinnvoll, die Strategie abhängig davon zu machen, gegen welche Klasse man spielt und welches Deck man erwartet.

 

Spielweise:

Druide: Da Druiden schon früh mit starken Spottern auftrumpfen können empfiehlt sich Fass hier besonders. Eine aggressive Starthand ist gegen Druiden sinnvoll, ihr solltet aber aufpassen, dass ihr nicht zu gierig werdet und von Prankenhieb oder einer Kombination mit Anregen kalt erwischt werdet.

 

Hexenmeister: Gegen Handlocks empfiehlt sich natürlich eine aggressive Starthand und viel Facedamage, damit diese nicht ungestört tappen können. Passt allerdings auf, euer Pulver nicht zu früh zu verschießen, da sich hinter einen Handlock oft eine Reno-Variante verbergen kann.

Die Demonzoovariante spielt relativ ähnlich wie der Floodhunter, daher sollte man versuchen möglichst kampfstarke Karten auf die Hand zu bekommen und Sprengfallen erst ab einer gewissen Masse an Dienern spielen.

 

Krieger: Der Controllwarri ist wie der klassische Handlock eine Zeitfrage: bekommt ihr ihn tot bevor er ins Lategame kommt oder nimmt er euch im Lategame auseinander. Lasst die Hunde los sollte nicht in der Starthand behalten werden, da es sich in diesem Matchup erst im Lategame lohnt. Vorallem ein guter Zug mit N’Zoth kann hier das Spiel entscheiden

Gegen Tempokrieger solltet ihr versuchen, nicht zurück zu fallen. Hier sind vorallem eure Fallen und der Adlerhornbogen effektiv. Achtet außerdem ab Runde 8 auf Grommash.

 

Jäger: Gegen den Facehunter ist die Sprengfalle euer bester Freund, sollte allerdings nicht zu früh gesetzt werden, da sie dem Gegner sonst nur 1 oder 2 lowdrops nimmt. Eine weitere Karte, die in diesem Matchup unglaublich nützlich ist ist der Hundemeister.

Gegen Hybrid- oder Midrange Hunter sollte die Starthand viele Diener, am besten schwer entfernbar beinhalten.

 

Magier: Die beiden häufigsten Varianten des Magiers sind zur Zeit Tempomage und Frostmage. Gegen Mage könnte sich, falls ihr es spielt ein Leuchtfeuer empfehlen, ansonsten eher die etwas schwerer entfernbaren Deathrattle-Minions bevorzugen. Behaltet aber immer etwas für den Notfall auf der Hand falls der Magier Flächenzauber parat hat.

Gegen Frostmagier ist es wie beim Controllwarri ein Wettlauf gegen die Zeit.

 

Paladin: Lasst die Hunde los! kann sich hier sehr nützlich erweisen, wenn der Paladin ein Aggrodeck spielt.  Vorallem eure kleinen Minions mit 2 oder weniger Health solltet ihr eher für Trades als Facedamage verwenden, solange euer Gegner noch keine Weihe gespielt hat oder zu wenig Lebenspunkte übrig hat.

 

Priester: Der Priester ist traditionell eine eher langsame Klasse, unangenehm könnte allerdings die Klerikerin von Nordhain werden. Hierfür sind Adlerhornbogen oder Schneller Schuss gut geeignet. Schafft der Priester es ins Lategame wird es unangenehm, im Early und Midgame könnt ihr ihn jedoch meist auseinander nehmen.

 

Schamane: Der Schamane wird meistens entweder Midrange oder als Aggroschamane gespielt. Beim Aggroschami solltet ihr aufpassen, wie ihr eure Removal, Spott und Fallen einsetzt.

Der Midrangeschamane ist kann in sehr vielen Varianten gespielt werden, bei denen unterschiedliche Strategien zum Sieg führen können.

 

Alternative Karten:

Die meisten Karten in diesem Deck sind grundsätzlich ersetzbar, auch wenn die Stärke oder Comeback Chance dadurch sinken kann.

Jede Karte die 1 mal im Deck zu finden ist kann generell (außer Legendäre) auch 2 mal gespielt werden. Für keine der Staubintensiven Karten gibt es einen wirklich gleichwertigen Ersatz, der genau die selbe Aufgabe ähnlich gut erfüllt – Sylvanas kann vielleicht noch am ehesten durch Gedankenkontrolleur ersetzt werden oder Ruf der Wildnis durch Wilder Widderbändiger.

 

Wild:

Im wilden Modus kann der Floodhunter vermutlich fast besser auftrumpfen, als im Standard. Hier sind Deathrattleminions wie Bemannter Schredder, Irrer Wissenschaftler und Netzweber eine tolle Verstärkung für das Deck, sowie natürlich Dr. Bumm.


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