Druid Aviana Stomp

Autor:tobihh 1D
Aufrufe: 3.675
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:21.10.2015 um 20:05 Uhr.

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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11x ZauberØ 2,82 ManaMaximal 6Mana
0x WaffenØ 0,00 ManaMaximal 0Mana
19x DienerØ 5,68 ManaMaximal 10Mana
AngriffØ 4,16 AngriffSumme: 79 Angriff
LebenØ 5,00 LebenSumme: 95 Leben
30 Karten22 Druide-Karten73,33% klassenspezifische Karten
Kosten8.800
um alle Karten herzustellen.
Basis9
Basis-Karten
30,00% Basis-Karten
Gewöhnlich5
Karten
16,67% gewöhnliche Karten
Selten8
Karten
26,67% seltene Karten
Episch4
Karten
13,33% epische Karten
Legendär4
Karten
13,33% legendäre Karten
0
2 Karten
1
1 Karten
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10
1 Karten

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Da ich Aviana gezogen habe, wollte ich sie auch spielen und habe schnell gemerkt, dass man ein Deck um sie herum konstruieren muss. In einem normalen Ramp Druid Deck kommt ihre Fähigkeit nur sehr eingeschränkt zur Geltung.

Die Fähigkeit auch große Diener mit nur einem Mana aufs Board zu hauen, macht sie zu einem Nummer 1 Ziel für Removals, so dass das Ziel sein muss, nicht nur sie in einer Runde zu spielen, sondern auch ein paar große Diener.

Allgemeine Spielweise

Von der Spielweise her funktioniert das Deck wie ein Control Deck, bei dem es darum geht das Board sauber zu halten, bis man genug Mana hat, um seine Offensive zu starten. Die besteht darin mit Hilfe von Aviana ein oder zwei starke Diener in einer Runde auszuspielen und dann den Gegner zu überrennen, in dem man Runde für Runde nachlegt. Da man in den Folgerunden genug Mana zur Verfügung hat, kann man die weiteren Diener auch ausspielen, wenn der Gegner Aviana entfernen konnte. Im Regelfall kann er den Vorsprung aber nur schwer ausgleichen.

Damit man seinen Move machen kann, ist es erforderlich, zusammen mit Aviana auch ein Anregen oder Die Münze auf der Hand zu halten, plus z.B. Ragnaros der Feuerfürst oder Ysera als „Nutzlast“.

Bis man soweit kommt, muss man überleben. Dazu dienen eine ganze Reihe von Spottern wie der Schildmeista von Sen’jin, Schlickspucker und Druide der Klaue, die man versucht frühzeitig auszuspielen, indem man sich über die Ramp-Karten einen Mana-Vorsprung zu erarbeitet. Neben den Spottern verfügt man noch über Zorn und Prankenhieb, die Removals des Druiden. Von denen sollte man regen Gebrauch machen, um über die ersten Runden zu kommen und sich dann zu konsolidieren. Urtum der Lehren kann dann auch schonmal das Überleben sichern.

Wie startet man:

Die beste Starthand enthält mindestens eine Ramp Karte wie Wildwuchs oder Streiterin von Darnassus, den Schildmeista von Sen’jin und einen Removal wie Zorn oder Prankenhieb. Wenn man sicher ist, sich einen Manavorsprung verschaffen zu können, ist auch Pflege sinnvoll zu behalten, um diesen schnell ausbauen zu können.

Matchups

Hunter in jeder Geschmacksrichtung ist unser bestes Matchup, da er unserem Ansturm nichts Wirksames (mangels AoE) entgegensetzen kann und sich an der Barrikade unserer Spotter bereits aufgerieben hat.

Mage ist kein so gutes Matchup, da er bis auf MechMage eine ähnliche Strategie verfolgt und bevor wir loslegen können, bereits selbst über ansehnliches Manapolster verfügt und unsere Diener entfernen kann.

Das schlechteste Matchup ist der Control Priest, da er z.B. mit Lichtbombe über mächtige AoE Sprüche verfügt und generell durch Klauen und Kopieren unsere Strategie durchkreuzen kann.

Alle anderen sind beherrschbar, da entweder zu langsam oder den großen Dienern nicht gewachsen. Gegen Druiden gilt die alte Regel, dass derjenige gewinnt, der schneller Ramp-Karten spielen kann, aber da sind wir gut dabei.

Besonders nervig ist Sylvanas Windläufer. Wenn man vermutet, dass der Gegner sie spielen könnte, sollte man sich einen Hüter des Hains aufsparen.

 

 

 

 

 


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