Control-Warrior

Autor:Vetrix 2.063 3D+100 T104  FoMW'16
Aufrufe: 14.227
Stimmen:+31
Format:W Nur im wilden Format spielbar
Erstellt am:20.06.2016 um 11:35 Uhr.
Aktualisiert:28.07.2016 um 11:46 Uhr.

Nerf: Dieses Deck wurde seit der Abschwächung einer enthaltenen Karte nicht aktualisiert.

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14x ZauberØ 2,57 ManaMaximal 5Mana
3x WaffenØ 4,33 ManaMaximal 7Mana
13x DienerØ 4,46 ManaMaximal 8Mana
AngriffØ 3,23 AngriffSumme: 42 Angriff
LebenØ 4,77 LebenSumme: 62 Leben
30 Karten22 Krieger-Karten73,33% klassenspezifische Karten
Kosten10.800
um alle Karten herzustellen.
Basis6
Basis-Karten
20,00% Basis-Karten
Gewöhnlich10
Karten
33,33% gewöhnliche Karten
Selten2
Karten
6,67% seltene Karten
Episch6
Karten
20,00% epische Karten
Legendär6
Karten
20,00% legendäre Karten
0
0 Karten
1
2 Karten
2
7 Karten
3
10 Karten
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3 Karten
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3 Karten
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2 Karten
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1 Karten
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0 Karten
10
0 Karten

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Willkommen zu meinem Deck-Guide für eine Variante des Control-Warrior’s

Ich liebe Control Warrior seid ich genug Staub hatte um ihn mir zu craften. Es ist eins der teuersten Decks, die man sich bauen kann, aber wer Spaß an langsamen Decks hat, die den Gegner mit Value schlagen, ist hier genau richtig.

Zum Deck selbst eine Erklärung, warum jede Karte im Deck ihren Platz hat:

Hard Removal:

  1. Execute und Shield Slam erlauben uns sehr starke Minions wie zB Ragnaros zu zerstören für nur 1 Mana. Gegen Aggro kann man beide auch gegen kleine Minions raushauen, gegen Control Warrior sollte man sehr vorsichtig damit umgehen.
  2. Brawl: Räumt fast das gesamte Board ab und kann alleine genug sein, um das Spiel zu drehen.
  3. Gorehowl: sehr langsame Karte, aber ebenso effektiv um das Board freizuhalten. Durch Karten wie Justicar Trueheart haben wir so viel Leben, dass das, was man von Gorehowl abbekommt oft nur kitzelt.

Soft Removal:

  1. Fiery War Axe, nicht umsonst wird sie Fiery Win Axe genannt. In viele Matchups steigt die winrate extrem an, wenn man diese Karte in Turn 2 spielen kann.
  2. Slam: Hervorragend in Kombination mit anderen Karten wie Execute und Fiery War Axe aber auch alleine spielbar gegen zB einen Knife Juggler in Turn 2, wenn man keine Axe hat. Der Draw Effekt muss auch nicht immer genutzt werden, zB in Fatigue Battles.
  3. Bash: Anfangs sehr stark underrated, aber jetzt will ich nicht mehr ohne sie spielen. Gegen Aggro Decks perfekt, als Execute-Activator ebenso oder einfach in Kombination mit anderem Removal um einfach 5 oder 6 HP Minions zu killen.

AoE:

  1. Revenge: Entweder als Execute-Activator oder als Board clear nutzbar. Gegen Decks wie Zoolock (Forbidden Ritual) ist sie sehr stark, vor allem sobald man 12 oder weniger Lebenspunkte hat (Armor zählt nicht).
  2. Ravaging Ghoul: Ebenso sehr stark gegen Aggro Decks und hervorragendes Preis-Leistungs-Verhältnis. Kann ebenfalls als Execute-Activator dienen.
  3. Brawl: Der Alptraum von allem, was das Board vollhaut. Gegen Decks wie Zoo oder Aggro Paladin kann diese Karte einfach das Spiel drehen.
  4. Doomsayer: Mehr oder weniger ein Board clear, da er meist wenn überhaupt nur ein Minion killt. Gegen aggro Decks eine Wunderwaffe, die das Spiel stark verlangsamt. Gegen Control ist diese Karte auch nicht zu verachten, da ein gut getimeter Doomsayer einen schwierigen Zug für den Gegner präsentiert.
  5. Baron Geddon: In letzter Zeit habe ich festgestellt, dass nicht sehr viele Leute um diese Karte herumspielen, daher ist sie momentan im Deck drin. Wie viele der zuvorgenannten Karten ist auch diese top gegen zB Zoolock.

Armor Gain:

  1. Shield Block: Gut gegen Aggro oder wenn man keine Armor hat um Shield Slam zu aktivieren.
  2. Justicar Trueheart aka ResidentSleeper: Meine mit Abstand Lieblingskarte von TGT. Der 6/3 Body ist nicht wirklich relevant, sondern viel mehr die Fähigkeit doppelt so viel Armor zu erhalten. Fällt diese Karte in Turn 6 können viele Decks schon einpacken, weil sie keine Möglichkeit haben einen schnell genug zu zerstören. Im Control Warrior Mirror oder gegen andere Control Decks ist diese Karte im Fatigue Battle der Wahnsinn.

Card Draw:

  1. Acolyte of Pain: Durch Revenge oder Ravaging Ghoul kann man sehr leicht mehr als eine Karte ziehen. Gegen relativ schnelle Decks ist diese Karte sehr wichtig, um immer genug Antworten auf alles zu haben. Im Control Warrior Mirror ist es ratsam diese Karte nicht zu spielen, außer es muss sein. Wenn der Gegner seinen spielt, sollte man versuchen ihn mehr als eine Karte ziehen zu lassen, da das Mirror fast immer im Fatigue endet. Wenn man sowieso genug Karten hat, kann man ihn auch einfach behalten, da er durch Elise eine extra Legendary ist.
  2. Shield Block: Armor Gain+Card Draw. Passt perfekt, sowohl gegen Aggro, als auch gegen midrange. Einen (aus meiner Sicht) Fehler, den viele machen, ist es diese Karte in Turn 3 ohne Grund zu spielen. Man zieht zwar eine Karte, hat von den 5 Armor aber nichts. Im Midgame, wenn man kein Armor hat, ist diese Karte wesentlich effektiver mit Shieldslam. Im Mirror auch nur benutzen, wenn man keine andere Option hat.
  3. Slam: Removal+Carddraw=Top. Außer im Control Warrior Mirror (und gegen Aggro Decks, wenn man keine Axe hat) sollte man immer versuchen zu ziehen.
  4. Harrison Jones: Gegen viele decks ist Er nur eine 5 Mana 5/4, aber vor allem gegen Control Warrior und Aggro Schaman dafür umso besser. Gegen Control Warrior sollte man versuchen entweder eine Axe mit 2 Haltbarkeit zu zerstören oder einen Gorehowl. Der Carddraw ist hierbei in Ordnung. Gegen Shaman bzw. Doomhammer muss man denke ich nicht viel sagen.

Minions:

  1. Bloodhoof Brave: Top Karte gegen Aggro und Midrange. Mit einem Trade wird sie meistens nicht zerstört, wodurch der Enrage Effekt fast immer genutzt wird.
  2. Grommash Hellscream: Mittlerweile eher selten als Burst genutzt, da Alexstrasza zur Zeit nicht im Deck ist. Meistens arbeitet er als Removal und repräsentiert danach ein Minion, dass besser schnell gekillt wird.
  3. Sylvanas Windrunner: Da Silence-Karten generft wurden, hat Sylvanas an Stärke gewonnen. Wenn sie ignoriert wird und der Gegner das Board einfach vollhaut, ist es auch kein Problem, denn wir haben Brawl. Dadurch killen wir alles und stehlen garantiert das, was übrig bleibt.

Wincondition:

Eine Zeit lang waren große Minions wie Alex, Ysera,… die Wincondition. Seid LOE hat man mit einer Karte die Wincondition: Elise Starseeker. Dadurch, dass man im End-Game seine nutzlosen Karten, wie Brawl, Revenge,…in Legendarys verwandeln kann, hat man viel Platz im Deck gespart. Außerdem bekommt man eine extra Karte ins Deck, was auch im Fatigue hilft. Wenn man Golden Monkey früh bekommt ist es nicht sehr ratsam ihn auszuspielen, da die Siegeswahrscheinlichkeit in den meisten Fällen extrem sinkt. Vor allem im Control Warrior Mirror sollte man ihn als zweites ausspielen und zuerst sein Hard Removal verbrauchen.

Nach der größtenteils ausführlichen Analyse jeder Karte, hier einige Tech Karten, die zur Zeit nicht enthalten sind:

  1. Ysera: Sehr langsam und unflexibel. Wenn Control Decks öfter auftreten, kann man sie aber definitiv reinpacken. Vor allem nachdem der Gegner Golden Monkey gespielt hat, ist sie der Killer, da der Gegner in den meisten Fällen keine Möglichkeit hat Ysera ohne Spells zu killen.
  2. Alexstrasza: Da man nicht mehr versucht den Gegner zu bursten und Elise und Justicar hat, um den Gegner zu over-value’n braucht man Alex eigentlich nicht mehr.
  3. N’Zoth, the Corruptor und Cairne: Wenn man Cairne spielt, ist N’Zoth im Prinzip ein Autopick. MMn ist Sylvanas momentan besser als Cairne und beide+N’Zoth ist finde ich zu langsam.
  4. The Black Knight: Wenn Ramp Druid oder eine Art Sludge Belcher in zukünftigen Erweiterungen auferstehen wird, ist diese Karte eine Überlegung wert. Momentan gibt es aber zu wenige Taunts.
  5. Big Game Hunter: Seid dem Nerf ist er sehr teuer und da man schon 2x Execute/Shieldslam hat, braucht man gegen die meisten Decks nicht noch mehr Removal. Außerdem ist Dr. Boom raus.
  6. Emperor Thaurissan: Solange unser Deck kein Combo-Deck ist brauchen wir ihn nicht.
  7. Frost Giant+Charge+Faceless Manipulator: Wer diese drei Spielen möchte, muss andere Legendarys auswerfen. Emperor Thaurrissan und Alexstrasza sind dann auch eine Überlegung wert. (Hinweis: diese Variante ist momentan schlechter als die jetzige Version des Decks).
  8. Ragnaros: Finde ich zu zufällig. Ich mag es nicht durch ihn ein Spiel in 50% der Fälle verlieren und in 50% gewinnen. Wenn mehr große Minions gespielt werden, kann man ihn aber reinnehmen.
  9. Brann Bronzebeard+Coldlight Oracle: Auch eine andere Variante des Decks, die grundlegend aber genauso funktioniert. Wenn man sein Deck zu Fatigue Warrior umbauen will, muss man Shield Block’s und Acolyte’s cutten (wie die OTK-Variante ist auch diese zur Zeit eher schlecht).

Genug von Techkarten, jetzt etwas zur Spielweise:

Zu allererst: Was ist unser Ziel: Gewinnen, aber indirekt. Als Wincondition hat man als Control Warrior das Überleben, was kein anderes Deck in dieser Weise tut/tun kann. Mit Justicar kommt man gegen viele Decks sehr leicht out of Range und muss somit nur removen. Man geht fast nie einfach ins Face.

Der Spielplan gegen Aggro: Alles removen. Hard Removal wie Execute kann auf einen Darkshire Councilman oder Tunnel Trogg gespielt werden, Hauptsache das Board ist frei. Fiery War Axe, Doomsayer, Slam und Bash sind Auto-Keeps. Elise und Bloodhoof Brave kann man auch behalten, wenn man Fiery War Axe oder Doomsayer hat. Gegen Shaman würde ich auch Harrison Jones behalten.

Versus Midrange: Allgemein sehr schlechte Matchups, außer man zählt Patron Warrior und Tempo Warrior dazu, dann hat man gute. Hier kann man nicht einfach Removal auf alles knallen, sondern man muss sich seine Karten gut „einteilen“. Vor allem Brawl ist hier die Key-Karte, die das Spiel rumreißt. Auf der Starthand wie immer Fiery War Axe, Doomsayer, 4 Drops, (gegen Warrior immer Harrison) und Slam.

Gegen andere Control Decks: Falls man Priest mal antrifft kann man sich freuen, denn hier gewinnt man durch Nichts tun, außer es ist ein extrem langsames N’Zoth Priest Deck, dass dafür gegen alles andere verliert).  Gegen Priest kann man den Golden Monkey auch sehr früh spielen wenn man sehr viele Karten hat.

Im Control Warrior Mirror kann man anders als früher nicht noch ein anderes Spiel nebenbei spielen, da es mittlerweile kaum noch only Tank Up Züge gibt. Man sollte versuchen möglichst wenig zu ziehen, sein Hard Removal vorsichtig einsetzen und den Affen nach dem Gegner spielen (außer man zieht ihn ungefähr  in Zug 7/8/9 und kann sich 15+ legendarys machen). Wie bei allen anderen Matchups auch, immer Fiery War Axe behalten. Gegen Warrior auch Harrison und gegen beide Justicar und Elise.  Bloodhoof Brave ist gefährlich gegen Priest, da fast immer Cabal Shadow Priest passiert (wenn man Bloodhoof Brave ausspielt und zB mit dem Ghoul ihm Schaden zufügt, kann der Priest ihn immer noch heilen und dann stehlen). Für den Fall, dass es nicht rüber gekommen ist, dieser Fall ist nicht besonders wünschenswert.

Gegen OTK Decks wie Freeze Mage/Priest oder Anyfin Paladin kann man sich zurück lehnen und Tank Up drücken.

Zum Schluss würde ich noch gern gesagt haben, dass es kompletter Schwachsinn ist im Mirror Match oder gegen C’Thun Warrior mit der War Axe das Face des Gegners am Anfang des Spiels anzugreifen. Leute, die (höchstwahrscheinlich) keine Ahnung davon haben, wie man das Matchup spielt, werden sagen, dass man dadurch Shield Slam schlechter machen kann, aber das ist meiner Meinung nach reiner Unfug. Das Spiel wird in 98% der Fälle sowieso zum fatigue gehen und da ist es wichtig möglichst viel Value aus jeder Karte zu ziehen und so schmeißt man Value ins Klo. Die Axe ist sehr wichtig um kleine Minions zu removen. Abgesehen davon, wird höchstwahrscheinlich jeder der Warrior um die 30+ Armor haben und da kommt es auf 6 Armor wirklich nicht an.

 

Ich weiß, dass der Guide nicht sehr ausführlich ist, denn ich habe im Moment  nicht sehr viel Zeit. Ich werde versuchen weitere Dinge in naher Zukunft zu ergänzen.

 

Ich hoffe, ich konnte einigen Spielern helfen und würde mich über Feedback freuen.

Viel Erfolg

Vetrix#21318

 


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