BlizzCon 2017: Zusammenfassung der Hearthstone Live-Fragerunde & Exklusive Arena-Karten

BlizzCon 2017 Hearthstone QA

Nachdem gestern die nächste Hearthstone-Erweiterung „Kobolde & Katakomben“ auf der BlizzCon offiziell enthüllt wurde, findet heute Abend zudem noch eine Live-Fragerunde mit dem Entwicklerteam statt.

Neue Arena-Karten

Wie bereits im Vorfeld angekündigt, kann das Publikum vor der eigentlichen Fragerunde über Karten abstimmen, die im Rahmen eines zeitlich begrenzten Events exklusiv in der Arena verfügbar sein werden (diese Karten sind NICHT aus der neuen Erweiterung und NICHT sammelbar) und mit einem zukünftigen Patch kommen.

Folgende Karten machten das Rennen – sie könnten allerdings vor der Veröffentlichung noch etwas angepasst werden:

Update: Auf Wunsch von @maurriss findet ihr hier sämtliche Karten, die zur Wahl standen. 🙂

Zusammenfassung der Fragerunde

Die wichtigsten Punkte aus der Fragerunde fassen wir hier für euch zusammen:

  • Es wird zukünftig mehr coole Dinge wie das große Fireside-Chaos gegen den Lichkönig auf der gamescom geben.
  • Das Team wird schauen, wie das Arena-Event mit den exklusiven Karten läuft und dann darüber sprechen, ob es auch ähnliche Möglichkeiten für die anderen Modi gibt.
  • Die Dungeon Runs sollen dank der vielen möglichen Kombinationen für eine lange Zeit unterhaltsam sein.
  • Außer dem Kartenrücken für das Absolvieren des Dungeon Runs mit allen Klassen wird es keine weiteren Belohnungen geben. Man will Spieler nicht zwingen, Dungeon Runs zu machen.
  • Es wurde erwägt, zwischen zwei Erweiterungen neue Bosse für die Dungeon Runs herauszubringen, es gibt aber noch keine konkreten Pläne.
  • Es soll definitiv ein alternativer Druiden-Held kommen.
  • Über eine Möglichkeit, Kartenrücken zufällig auszuwählen, wurde bereits gesprochen und das Team denkt, dass man es wahrscheinlich umsetzen sollte. Ein entsprechender Kartenrücken für die Option wurde bereits gezeichnet, der Code muss noch geschrieben werden.
  • Es könnte sein, dass mehr Karten in die Hall of Fame ziehen. Konkrete Ankündigungen gibt es allerdings noch nicht.
  • Ben Brode denkt, dass eine Replay-Funktion toll wäre und man sie sich irgendwann anschauen werde.
  • Das Team will mehr Statistiken bringen und hat vor Kurzem die entsprechende Infrastruktur aufgebaut.

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Veröffentlicht in: News

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Kommentare zu "BlizzCon 2017: Zusammenfassung der Hearthstone Live-Fragerunde & Exklusive Arena-Karten"

@eva: Wäre es vllt möglich die jeweils anderen karten, die zur auswahl standen, aber das Rennen nicht gemacht haben, zu verlinken.

Habs bereits gegoogelt und leider nichts dazu gefunden aber so rein aus Interesse reizt mich das halt 🙂


@maurriss: Kein Problem, hab sie gerade im Artikel noch hinzugefügt. 🙂


Das Publikum, dass da gewählt hat, scheint Hexenmeister echt zu hassen. Auch beim Schurken und beim Priester finde ich die Auswahl ziemlich fragwürdig.

Was genau ist denn das second Minion? Das zweite von links, das zweite, das ausgespielt wurde?


Die Schurkenkarte geht. Aber ja priest und speziell Warlock haben echt eins drauf bekommen. das mit „second minion“ check ich auch nicht. Dürfte wohl noch ne Erläuterung zu folgen.


Ich würde das mit dem Second minion als 2. Von links interpretieren.

Der 1. Ist für mich immer der ganz links.

Mal seh’n was Blizzard dazu sagt


also ich verstehe „second minion“ in dem Fall so, dass wenn dein 1. minion stirbt, das secret noch nicht triggert und sobald dein 2. minion stirbt, der Effekt dann erst in Kraft tritt – ist aber reine Vermutung, so habe ich es auf Anhieb verstanden.

Denke die meisten interpretieren „second minion“ irgendwie wenn mehrere minions auf dem Feld liegen und dann das 2. von links oder rechts zerstört wird – ich sehe es aber so, dass sobald eben das 2. minion innerhalb desselben Zuges stirbt, kann mich aber natürlich auch irren, aber so würde es für mich am ehesten Sinn ergeben. 😉


So wie Ryudo sagt.

Die Position  eines Minions als Trigger zu nehmen wäre sogar für Blizzard zu schwachsinnig 😉


Vllt mal generell ein paar allgemeine Gedanken zu den karten.

Warlock:
Für mich leider die größte enttäuschung von allen. Nicht weil eine relativ schlechte Karte das Rennen gemacht hat, sondern weil keine der 3 Karten gut designt war.
-Bottled Madness ist natürlich komplett Random, aber die meisten die Kazakus spielen wissen, dass einige Random Dämonen im mittel nicht mal sonderlich gut sind. Die karte hat eigentlich nur ein richtig fieses szenario: man hat 3-6 karten auf der Hand und erhält krul (und hat das Glück keinen Schwarzapotheker zu erhalten 😂) dann heißt es GG. Ansonsten eher eine schwache all in karte die in einem von 10 Fällen geisteskrank und in 9 eher so whatever ist.
-From beyond fand ich am interessantesten, allerdings dürfte die super broken in zoo und super scheiße in Control arena decks sein :/
-Zuletzt combust. Offensichtlich die stärkste der dreien. Warum die das rennen nicht gemacht hat, kann ich mir eigentlich nur so erklären, dass sie zu stark ist. Hellfire plus Removal für 6 mana…. Das ist extrem heavy…

Druid:
-Thornstrike ist irgendwie seltsam bemessen. Der AoE effekt ist für 2 Mana ok, da druid karten mit choose one ja immer etwas aufgerundet werden. Aber im direktvergleich zu Living Roots und Wrath ist die karte halt schon etwas schwach auf der brust. 2 schaden für 2 mana. C’mon. 3 wären okay gewesen.
-Zu Book of elune muss ich denke ich nichts sagen. Solange Malygos keine Druid common card wird, ist die karte Müll.
-Nature’s Champion halte ich für eine solide Karte. Sieht zwar erstmal sehr langsam aus, aber bietet gutes Potential für langsamere Druid Decks. Aktuell spielen die sehr auf Tempo und die langsameren gewinnen im nornalfall durch sehr große Taunts im lategame. Kombiniert man die karte mit zb Sen’jin Shieldmasta, wirds bereits sehr interessant. Schwäche: relativ slow, ein Taunt guy muss bereits auf dem Feld sein also sehr situationsabhängig.

Shaman:
Ich machs kurz. Alle karten sind stark und relativ gut designt. Nur Magma shock hätte etwas zu stark sein können. Bin auf Crackling DOOM gespannt, da die karte quasi der Big daddy von Elemental Destruction ist und ich die karte ebenfalls großartig fand. Quasi Board clear und volles Tempo in diesem Zug und im nächsten Zug gar nichts. Gefällt mir. Hoffen wir dass nicht zu viele Ewiger Wächter in der Arena verkehren xD

Rogue:
Puh. Ich halte die Wahl für gerechtfertigt. Smoke bomb ist eine relativ gute karte. Der stealth effekt ist strategisch und eine Karte für 1 Mana ziehen ist immer gut. Die Waffe ist absoluter schrott. SkaSlappy sagte ja bereits dass Smoke bomb die falsche Wahl war, aber ich denke über Assassins Training hätte sich niemand gefreut. Die karte ist einfach so geisteskrank OP dass es gar nicht mehr geht. Und das in der besten Arena klasse. Aktuell hat Rogue ziemlich viel Kleinvieh dass gut mit Gift arbeitet und wenn man die karte einfach mal mit den deutlich schwächeren Plague Scientist vergleicht, der bereits jetzt extrem stark in der Arena ist, hätte sich über Assassins Training glaube ich niemand gefreut.

Priest:
Irgendwie gefällt mir keine der Karten so wirklich. Der Buff ist solala und mass ressurection schwankt irgendwo zwischen unbrauchbar und super broken. Treachery mit 3 gezogenen karten ist natürlich auch käse, da man sich in der Arena kaum auf Doomsayer verlassen kann und der priest eigentlich weniger Kleinvieh besitzt was er gerne hergibt. Hmm keine Ahnung. Finde alle karten blöd.

Paladin:
-Retribution ist einfach nur ein Upgrade zu Noble Sacrifice. Im direktvergleich zu einigen andern karten etwas schwach.
-Relic of Hope ist zwar sehr interessant, aber für meinen Geschmack einfach wieder zu viel rng. Der Pala hat leider etwas wenige zauber im Mittelfeld und nur sehr viele kleine schwache und einige sehr starke teure zauber wie Dinosize und Spikeridged Steed. Daher zu viel high roll denke ich.
-Hand of Salvation. Ich versteh den Kartentext irgendwie nicht. Also wenn 2 Minions sterben und das 2. Im selben zug, dann wird es wieder belebt? Ööhm. Keine Ahnung aber grundsätzlich strategisch und okay. Und ein kleines Upgrade zu Fluchtkodo, Desperate Stand und dem anderen revive pala Secret.

Warrior:
Ich find alle 3 Karten klasse. Insgesamt sogar die bestdesignteste Auswahl imho. Da mir generell die „attack adjacent Minions“ Mechanik gefallen hat und ich es klasse fand, dass diese mit KFT zurück kam, halte ich auch die Wahl für am besten. Die 2. Wahl wäre Training sword gewesen. Die axt scheint mir etwas unzuverlässig zu sein, da man Ravaging Ghoul braucht und echt zurück liegen sollte um die zu ziehen, aber grundsätzlich ebenfalls sehr gut.

Mage:
Alle drei karten sind okay. Polymorph: ??? Halte ich ebenfalls für die beste wahl.
-arcane flux ist… naja quasi ein Servant of Yogg-Saron, der dich zumindest noch mit ner karte belohnt xD kann man machen, geht besser.
-Power Cosmic: ziemlich langweilig finde ich. Und wer schon legendäre im Arena draft hatte, weiß dass 3 Stück nicht heißen dass ein guter dabei ist. Ergo, ja könnte man machen geht aber besser.
-Polymorph: ??? Ist wohl die beste Karte. Jaaaaa sehr viel RNG. Wenn mans als Removal verwendet können nur Big guys auftreten und wenn mans als Buff verwendet können nur 1-drops kommen. Finde die karte aber dennoch am besten designt und gebalanced.

Hunter:
Finde wieder alle karten gut. Reload ist klasse für aggresive (also… erfolgreiche) hunter Decks, volley sorgt ebenfalls für zusätzlich burst und deadeye macht aus einer stumpfen Aggro Hero power eine sehr starke Midrange und control Hero power. Definitiv die beste wahl, da zwar alle gut passen, aber die ersten beiden sehr fies für den Gegner werden könnten und nur in Aggro funktionieren xD


Allgemein finde ich die Idee, spezielle Karten für die Arena rauszubringen, echt genial, so etwas alle 3-4 Monate (evtl. bei der „Halbzeit“ zwischen Erweiterungen? ^^) und die Arena wird noch abwechslungsreicher als sie bereits ist (jetzt noch die „God-Tier“-Karten sowie DK´s Bannen und gut ist :-D).

Denke ich werde auch noch meine Meinung zu den Karten sagen, möchte aber mal mit 2 der ausgewählten Karten beginnen, die m.M.n. zu günstig für deren Effekt sind:

Blazing Longsword: Von der Idee her echt cool, neben Blood Razor eine weitere sehr starke Warrior-Waffe für die Arena – meines Erachtens für 3 Mana zu stark: Man greift ein minion für 2 dmg an, fügt benachbarten Dienern ebenfalls 2 dmg zu und kann diesen Effekt in den folgenden 2 Runden wiederholen… quasi ein Powershot, den man 3x in einer Karte zu den selben Kosten integriert hat und „nur“ den face-dmg des jeweiligen angegriffenen minions zusätzlich erleidet – oder wenn man es noch krasser darstellen möchte, eine 2/9er Waffe, die 3x im selben Zug angreifen kann und beim 2. und 3. Angriff immun ist! O.O
Vermute mal die Waffe könnte das ein oder andere match, was verloren ausschaut, im Alleingang nochmal drehen.

Deadeye: Ich mein, mal ernsthaft: Shadowform für 2 anstelle von 3 Mana… denke das sagt schon alles.
Klar, man kann durch ein 2. Deadeye nicht wie bei der Priest-Variante upgraden, aber dennoch sollte diese Karte, ebenso wie Shadowform, 3 Mana kosten.
Und ja, es gab bzw. gibt noch in Wild den Steemwheedle Sniper, der neben demselben Effekt einen 2/3er Diener hervorbrachte – aber 1. galt der Effekt nur solange wie er auf dem Feld war und 2. wurde er in (nahezu) keinem Deck gespielt… naja, bleibt abzuwarten, wie die beiden Karten die Arena beeinflussen. 😉

Sonst bin ich allgemein ziemlich bei @maurriss Meinung dabei und denke ich werde auch noch meine Meinung zu den einzelnen Karten niederschreiben. ^^


Blazing Longsword: Von der Idee her echt cool, neben Blood Razor eine weitere sehr starke Warrior-Waffe für die Arena – meines Erachtens für 3 Mana zu stark: Man greift ein minion für 2 dmg an, fügt benachbarten Dienern ebenfalls 2 dmg zu und kann diesen Effekt in den folgenden 2 Runden wiederholen… quasi ein Powershot, den man 3x in einer Karte zu den selben Kosten integriert hat und „nur“ den face-dmg des jeweiligen angegriffenen minions zusätzlich erleidet – oder wenn man es noch krasser darstellen möchte, eine 2/9er Waffe, die 3x im selben Zug angreifen kann und beim 2. und 3. Angriff immun ist! O.O
Vermute mal die Waffe könnte das ein oder andere match, was verloren ausschaut, im Alleingang nochmal drehen.
Ryudo

Was du sagst stimmt natürlich allerdings gebe ich hier mal 2 Dinge zu bedenken. Einerseits reden wir von Warrior. Der schlechtesten Arena klasse die jetzt mit FWA auch noch ihre einzige gute Early Option verloren hat. Ergo kann man dem ruhig mal das etwas dickere Geschütz geben, da es bei der klasse eh nicht viel ändern wird. Zweitens kann mal viel von dem effekt durch gute Positionierung umgehen. Es ist also kein szenario wo man bei 2 gewählten dienern immun ist, sondern bei einem klugen gegner den dicken face schaden des mittleren Minions fressen muss. Und ich plädiere ja schon lange dafür dass gute Positionierung besser belohnt ubd schlechte härter bestraft werden muss und aktuell sieht es so aus, als müsste man tatsächlich mal die Positionierung an die klasse des gegners anpassen statt diese einfach für alle zu übernehmen. Deshalb finde ich auch die Wände kommen näher interessant. Im constructed ist diese Karte unspielbar, aber zumindest in der Arena hieße das, dass man nicht mehr um Explosive Trap und die Wände kommen näher gleichzeitig herum spielen könnte. Also sollten noch mehr karten eine taktische Positionierung begünstigen, fände ich das wirklich klasse.

Deadeye: Ich mein, mal ernsthaft: Shadowform für 2 anstelle von 3 Mana… denke das sagt schon alles.
Klar, man kann durch ein 2. Deadeye nicht wie bei der Priest-Variante upgraden, aber dennoch sollte diese Karte, ebenso wie Shadowform, 3 Mana kosten.
Und ja, es gab bzw. gibt noch in Wild den Steemwheedle Sniper, der neben demselben Effekt einen 2/3er Diener hervorbrachte – aber 1. galt der Effekt nur solange wie er auf dem Feld war und 2. wurde er in (nahezu) keinem Deck gespielt… naja, bleibt abzuwarten, wie die beiden Karten die Arena beeinflussen.
Ryudo

Selbes argument wie das erste bei Warrior. Der Priester kann ziemlich gute Midrange und control Decks in der Arena bauen. Der Hunter ist in diesen beiden archetypen eher schwach. Deadeye ist natürlich sehr stark, begünstigt aber eben spielstile die aktuell beim Hunter nicht so gut funktionieren. Und 2 Mana do nothing sind speziell für den Hunter der gut auskurven muss ne Hausnummer.

Finde es jedoch immer noch gefährlich karten wie Assassins Training überhaupt zur Wahl anzubieten. Hätte man einen Haufen rogue Fans oder schlichtweg kompetativ orientierte Spieler da gehabt, die immer auf Rogue würfeln, hätte es sehr böse enden können (für alle anderen klassen).


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