Alte Mechaniken könnten zurückkommen – Mike Donais über Tjost und Co.

Das Große Turnier - Keyart

Auf Reddit eröffnete ein User vor Kurzem einen Beitrag, in dem er sich besorgt darüber äußerte, dass in einer Hearthstone-Erweiterung Mechaniken eingeführt werden, die in der Zukunft nie wieder aufgegriffen werden. Als Beispiel führte er „Inspiration“ an – in der aktuellen Standard-Rotation gebe es keine einzige Karte mit dieser Mechanik.

Auch Mike Donais hat sich zum Thema geäußert und verraten, dass man dieses Thema ebenfalls viel diskutiere. In seinem Beitrag erklärt er, dass bestehende Mechaniken in drei Kategorien fallen würden. Zum einen wären da Mechaniken, die das Team oft verwenden würde – dazu gehören Lebensentzug, Vergiftend und Entdecken.

Zum anderen gebe es Mechaniken, die man manchmal verwenden würde, wie „Elementar im letzten Zug gespielt“, „Drachen auf der Hand“ oder Dinge rund um Mechs. Die dritte Kategorie würden Mechaniken darstellen, die man zurückbringen könnte, wie Heldenkarten, Tjost, Mutieren oder Quests.

In einer zukünftigen Erweiterung ist es also durchaus möglich, dass ältere Mechaniken wiederbelebt werden – evtl. mit ein paar Anpassungen, wie Donais ebenfalls erklärte. „Wenn ich z.B. Tjost zurückbringen würde, würde ich ein Unentschieden wahrscheinlich als Sieg und nicht als Niederlage werten“, so der Principal Game Designer.

https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/7cfig3/i_am_concerned_about_mechanics_introduced_in_one/dpqkbb4/


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Veröffentlicht in: News

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Kommentare zu "Alte Mechaniken könnten zurückkommen – Mike Donais über Tjost und Co."

Bitte mehr unspielbare joust (hieß das so?) und inspire Karten…


Bitte mehr unspielbare joust (hieß das so?) und inspire Karten…
Vetrix

Hey Vetrix altes Haus, lebst ja auch noch! 😉
Ja die Mechanik hieß joust und ich fand diese sowie die inspire Karten wohl ebenfalls so sinnlos wie du es in deinem „leicht“ sarkastischem Satz darstellst. ^^

Allgemein finde ich, dass seit „Discover“ nicht wirklich eine „neue“ Mechanik hinzugekommen ist…
Mal ernsthaft, „Poison“ gab es bereits auf vorherigen Karten, „Adapt“ ist einfach ein „Discover“ aus 9 bereits vorhandenen Keywords und „Recruit“ legt einfach ein random minion auf´s Feld…
Unter etwas „Neuem“ verstehe ich mehr so, wie sie die neuen „Spellstones“ entwickelt haben – unter bestimmten Vorraussetzungen werden diese Spells mächtiger.

Bin mal gespannt, ob noch mehr Neues eingeführt wird. 🙂


Eine Mechanik aus Mtg vermisse ich bis heute bei Hearthstone. Nämlich die Interaktion mit Friedhof.

Karten wie N’Zoth, Onyxläufer, Ewige Knechtschaft oder Bluthäscher Gul’dan tun das zwar in einem begrenzten Rahmen, aber da gibt es noch jede Menge Potential.


Ja die Mechanik hieß joust und ich fand diese sowie die inspire Karten wohl ebenfalls so sinnlos wie du es in deinem „leicht“ sarkastischem Satz darstellst. ^^
Ryudo

Ein paar neue OP-Inspire-Karten könnte ich noch in den Razakus-Priest einbauen … 😉


Ich würde mich ehrlich gesagt darüber freuen wenn Inspiration zurück kommen würde. Ich habe nämlich mit Hearthstone anfangen kurz bevor die Straßen von Gadgetzan draußen waren, weswegen ich das große Turnier nur vom lesen her kenne


Also generell mal wieder ein paar tribes wie mechs wieder zu beleben, fände ich durchaus nicht schlecht. Murlocs und Piraten feiern ja auch immer mal wieder ein Comeback. Warum also nicht auch mechs und drachen? Dann müsste man auch nicht immer neue tribes erfinden xD

Das problem bei joust war schlichtweg, dass es oft nicht zuverlässig genug Auslösbar war. Wirklich gut waren nur King’s Elekk, bei dem der Draw halt ein kleines plus war oder Healing Wave, die man gut in Control nutzen konnte (mein control shaman hatte zu dem Zeitpunkt eh nur Dudes für 5 oder mehr mana) und das ganze ging relativ save.

Inspire fände ich grundsätzlich nicht schlecht (sofern shadowreaper bis dahin raus ist). Bis auf Thunder Bluff Valiant war diese Mechanik zwar für constructed fast immer zu langsam, aber speziell in der Arena konnte man mit diesen karten relativ gut spielen. Zusammen mit der HP waren viele karten tempotechnisch noch verschmerzbar und wenn diese mehrere züge überlebt haben, wurde es oft ungemütlich für den gegner. Mal abwarten. Inspire und joust waren zwar auch nicht die besten Blizzard Erzeugnisse, aber wenn ich mir recruit angucke, ist da definitiv noch Luft nach unten. Also lieber gut recycelt als schlecht erfunden.


Ich bin der recruit mechanik auch skeptisch gegenüber. kann mich damit nicht so richtig anfreunden, mal sehen was die anderen karten so bringen aber ich bin einfach kein fan von zufalls-beschwörungen, ich mag ja nichtmal die schamanen technik mit dem verwandeln.
sollte die erweiterung ein flop sein spar ich mein ganzes gold lieber für die nächste und crafte mir nur ein paar andere karten die zu guten decks führen. Kann mir nicht vorstellen das alte decks dann nichts mehr reißen werden. zu anderen neuen sachen bin ich aber immer offen, nur das recruit sagt mir momentan noch gar nicht zu.
zu den legi waffen, tja was soll ich dazu anderes sagen als das wohl jeder nur noch tech karten spielen wird?

dann ist die zeit vlt endlich gekommen mir diese 3 mana tech karte zu craften die die waffe zerstört und mir die rüstung gibt, bisher war ich da noch zu geizig weil ich die Karte „Das gehört in ein Museum“ besitze 😀
Sry aber ich find den Spruch einfach zu geil^^


Teilweise werden neue Spielmechaniken eingeführt die durchaus vielversprechend sind, aber Blizzard scheint sich nicht zu trauen, dazu mehrere Karte in einer Erweiterung zu machen.

Es gab die „verbotenen Karten“ bei denen man sein ganzes Mana ausgibt. Diese haben ein unterdurchschnittliches Powerlevel, aber mehr Flexibität. Es gibt interessante Entscheidungen in welchem Zug bzw. wann im Zug man die Karte einsetzen möchte.

Passive Heldenfähigkeiten -wie bei DK Valeera- oder Aura-Effekte für Helden -wie Schurkenquest-Belohnung oder DK Jaina- find ich auch ziemlich cool. Diese Effekte nimmt man als „neue Mechanik“ m.M.n. kaum wahr. Könnte es m.M.n. auch mehr geben.

Seltsame Leuchtwurzel find ich auch interessant. Hätte auch Potential für mehr als eine Karte, denke ich.

Quests sind schon ziemlich neu, finde ich. Damit fühlen sich Klassen sehr anders an.

Karteneffekte die einen ermutigen vom Standard-Deckbau abzuweichen find ich auch gut. Man „zahlt“ nicht in Mana sondern beim Deckbau wie bei Reno oder den neuen Prinzen. Meine Hoffnung ist, dass die neue Recruit-Mechanik belohnend genug ist, um vom normalen on-curve Midrange-Deckbau abzuweichen.


Gelöscht – Doppelpost


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