Hearthstone: Game-Designer Max McCall über Mechaniken im Standard-Format

Game Designer Max McCall Karte

Game Designer Max McCall war mal wieder im offiziellen Forum unterwegs und hat sich dieses Mal zum Thema Mechaniken (z.B. Inspiration etc.) geäußert. Die wichtigsten Punkte seiner Beiträge haben wir hier für euch zusammengefasst – seine Antworten im Original findet ihr direkt im Anschluss.

  • Zu viele Mechaniken in Hearthstone zu haben würde überfordernd sein.
  • Hätte man zusätzlich zu den neuen Mechaniken eines Sets auch noch Inspiration etc. behalten, würde man schnell das Maximum an Mechaniken erreichen.
  • Der Nutzen einer 20. Mechanik in der gleichen Standard-Umgebung sei gering.
  • Daher führe man die meisten neuen Mechaniken auf einer Set-Basis ein – durch die Standard-Rotation würden diese dann ganz natürlich wieder herausfallen.
  • Weil man weniger Mechaniken habe, könne man diese mehr unterstützen.
  • Mechaniken herauszunehmen reduziere die Verständnis-Komplexität, allerdings nicht den Raum für strategische Entscheidungsfindungen.
  • Weniger Mechaniken zu haben und diesen mehr Karten zu widmen, würde Spielern tatsächlich mehr Optionen für die Deck-Entwicklung geben.
Zitat von Max McCall (Quelle)

Having too many keywords in Hearthstone would be overwhelming. Most of our sets have a new keyword, and some of them have more than one. If, in addition to a set’s new mechanics, we also kept around Spare Parts and Inspire and so on, we’d quickly reach Peak Keyword. Every set is someone’s first set, and learning Hearthstone is tough enough without a bevy of cards with words you don’t understand.

The marginal benefit of the twentieth keyword in the same Standard environment is small. We don’t need many keywords to make deckbuilding interesting and give people new strategic options. So, we do most of our keywords on a set-by-set basis, and they naturally sunset when Standard rotates. Because we have fewer keywords, we can support those mechanics more; having a theme is more fun than having a card or two with Inspire. Instead, we can layer cards like Maiden of the Lake and Garrison Commander on top of Inspire to give the mechanic more depth. We wouldn’t be able to do that if we had more keywords, because we don’t have enough cards in each set to do so.

Zitat von Max McCall (Quelle)

Couldn’t this be relatively easily rectified by simply adding some sort of appendix or something the website that lists all the in-game words as well as what effects those words apply? Screen shots for a visual aid could help a lot as well.

Far be it from me to question your design philosophy, but it just seems like a non-problem that could be easily fixed with a new player section on your website that provides useful information pertaining to the game as well as a list of key words.

New players rarely use resources like these. It’s a lot to ask for someone who may have only played the game for a couple of hours to hop out of the game, go to a website, and look up relevant information. It’s even worse if you’re playing on your phone and you need the information immediately.

I get the impression that some people think that reducing the number of keywords in Standard is catering to new players at the expense of experienced ones. It’s not. It does reduce comprehension complexity, but it doesn’t reduce the space for strategic decision-making. Consider if every card in a set had its text replaced with a keyword: the set would be no more or less complex strategically. It would just be harder to understand. Indeed, doing fewer mechanics and devoting more cards to them gives people more options for deck construction.


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Veröffentlicht in: News

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Kommentare zu "Hearthstone: Game-Designer Max McCall über Mechaniken im Standard-Format"

  • Zu viele Mechaniken in Hearthstone zu haben würde überfordernd sein.

Ja genauso wie zuviel Tiefgang.

  • Der Nutzen einer 20. Mechanik in der gleichen Standard-Umgebung sei gering.

Wenn fast jede Mechanik mehr oder wenige RNG ist mag das wohl stimmen.

  • Weil man weniger Mechaniken habe, könne man diese mehr unterstützen.

Die Entwickler sind schließlich auch überfordert mit den 18 Deckslots – da muss man erstmal den Überblick behalten!

  • Mechaniken herauszunehmen reduziere die Verständnis-Komplexität, allerdings nicht den Raum für strategische Entscheidungsfindungen.

Die strategische Entscheidungsfindung wird durch RNG reduziert – das ist was anderes!

  • Weniger Mechaniken zu haben und diesen mehr Karten zu widmen, würde Spielern tatsächlich mehr Optionen für die Deck-Entwicklung geben.

Ja klar, mehr Optionen zum Netdecken? Oder meinen die die 0,1% Noobies, die gezwungenermaßen ihre eigenen Decks spielen müssen? (ps: wobei im Hinblick auf die Arena könnte das interessant werden – mehr Synergien im Deck evtl?)


Wir haben 20 (?!) Mechaniken im Standard Modus? Ist mir gar nicht so aufgefallen.

Keine Ahnung, denken die echt die Spieler sind so blöd dass sie da den Überblick verlieren? Fast alle Mechaniken haben so treffende Schlagworte, dass sie selbsterklärend sind (spott, Ansturm, kampfschrei, todesröcheln etc.). Am ehesten kryptisch wären noch entdecken oder mutieren und für sowas haben die doch so schöne Tool Tips, die sich öffnen wenn man den Zeiger über der karte hat. Also ich bin echt hochgradig verwirrt. Das checkt man doch.

Das Argument von wegen: „lieber wenige aber gut gebalancede Mechaniken“ kann ich ja noch verstehen. Aber dann nennt doch nur das statt euch so einen quatsch aus den Fingern zu saugen. Außerdem bemerkt beatinfected hier schon richtig, dass zu „gut gebalanced“ nicht so eine Random kacke wie Babbling Book zählt.


Apropos Mechaniken. Die Mutieren-Mechanik ist wohl die dümmste die sie jemals gemacht haben.

Und diese Interviews sind echt unerträglich. Statt einen einfachen Sachverhalt mit einer einfachen Erklärung zu versehen und zu sagen „Neue Mechaniken = mehr Abwechslung“ wird overexplained und versucht den Leuten einzureden das sie halt einfach zu doof für zu viele verschiedene Mechaniken sind.


Gott sei dank. Ich war mit Karten wie Beutehamsterer völlig überfordert. Ich wusste nie, wann ich diese Karte ziehen darf. Vermutlich bin ich deswegen noch nicht Legend.

Ob das insgeheim der Grund ist, warum es die Hall of Fame gibt? Die Leute haben die Mechanik von Ragnaros und Co. einfach nicht verstanden?

So toll verpackt wurde mir aber noch nie gesagt, dass ich dumm bin.

In diesem Sinne, vielen Dank Mister McCall, für dieses Paradabeispiel, unangebrachten Euphemismus.


Zu viele Mechaniken in Hearthstone zu haben würde überfordernd sein.

Ich nix verstehen Spiel, is mir zu schwer.👲 Jetzt mal ernsthaft, was wäre daran zu überfordernd? Ich würde es begrüßen, würde das Spiel mal mehr an Tiefgang und Strategie erhalten.

Habe mir am Wochenende mal mehr zu GWENT angeschaut und auch das Turnier, wo Lifecoach übrigens gewonnen hat. Ich liebäugel immer mehr damit, zu GWENT zu wechseln und HS den Rücken zu kehren.


Zu viele Mechaniken in Hearthstone zu haben würde überfordernd sein.

Die müssen den durchschnitts-Hearthstone-Spieler echt für saublöd halten 😀

Hätte man zusätzlich zu den neuen Mechaniken eines Sets auch noch Inspiration etc. behalten, würde man schnell das Maximum an Mechaniken erreichen.

Und wenn das Maximum erreicht oder überschritten ist, dann… ja was dann? Funktioniert dann das Spiel nicht mehr?

Daher führe man die meisten neuen Mechaniken auf einer Set-Basis ein – durch die Standard-Rotation würden diese dann ganz natürlich wieder herausfallen.

im Wild müssen dann ja nur Intelligenz-Bestien sein, die mit 30-40 Mechaniken zurecht kommen, was ja laut der Logik fast unmöglich sein sollte.

Weniger Mechaniken zu haben und diesen mehr Karten zu widmen, würde Spielern tatsächlich mehr Optionen für die Deck-Entwicklung geben.

Klar, weniger Mechaniken bedeuten mehr Möglichkeiten. „Hearthstone-Logik“


@skaslappy: Das ist vollkommen richtig. Ich habe letzten Monat in Wild geladdert und kann nun die Maxwellschen Feldgleichungen im Kopf berechnen.


Ich drück mich mal Blizzardverständlich bzw. auf Blizzardniveau aus:

HÄÄÄ?????


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