Hearthstone: Naturgewalt, Großwildjäger, Messerjongleur und Co. – Diese Karten werden in Patch 5.0 generft!

Hearthstone: Naturgewalt, Großwildjäger, Messerjongleur und Co. – Diese Karten werden in Patch 5.0 generft!
Hearthstone: Naturgewalt, Großwildjäger, Messerjongleur und Co. – Diese Karten werden in Patch 5.0 generft!
Hearthstone: Naturgewalt, Großwildjäger, Messerjongleur und Co. – Diese Karten werden in Patch 5.0 generft!
Hearthstone: Naturgewalt, Großwildjäger, Messerjongleur und Co. – Diese Karten werden in Patch 5.0 generft!

Wir nähern uns der Veröffentlichung von Das Flüstern der Alten Götter und des Standardformats… und damit auch den von Blizzard bereits angekündigten Nerfs für diverse Karten aus dem Basis- und Klassikset.

Viel wurde in den letzten Wochen spekuliert, welche Karten es konkret treffen wird, und nun haben die Entwickler auch offiziell bekanntgegeben, welche Änderungen uns genau erwarten. Details dazu findet ihr in der offiziellen Ankündigung direkt im Anschluss.

Zitat von Blizzard (Quelle)

Jetzt, da das Jahr des Kraken heraufzieht, ist es an der Zeit, die Ergebnisse unserer Überarbeitung der Basiskarten und klassischen Karten zu enthüllen. Wir haben uns auf Basiskarten und klassische Karten konzentriert, da diese Sets noch für viele Jahre den Grundstein beider Formate bilden werden. Hinter diesen Entscheidungen steckt ein langwieriger Prozess, aber wir glauben, dass wir dank unserer eigenen Analyse und mit dem reichhaltigen Feedback von der Community die richtigen Karten ausgemacht haben, bei denen eine Anpassung von Vorteil ist.

Es gibt eine einfache Faustregel, die jeder der folgenden Änderungen zugrunde liegt: Neue Karten sollen spürbare Auswirkungen auf das Standardformat haben und das wilde Format bereichern, damit Hearthstone sich immer so dynamisch, frisch und spannend wie möglich anfühlt.

Unten findet ihr weitere Details!


Druidenkarten
In den beliebtesten Druidendecks findet sich immer wieder dieselbe Grundzusammenstellung gleichbleibender Druidenkarten. Das mindert die Kreativität im Deckbau und sorgt dafür, dass sich Druiden etwas angestaubt und unflexibel vorkommen. Wir möchten den Druidendecks neues Leben einhauchen, deshalb passen wir einige der größten Störenfriede an.

An dieser Stelle möchten wir betonen, dass wir die häufig auftretenden, markanten Klassenkarten im Allgemeinen gut finden, da sie einen Teil der Identität der jeweiligen Klasse ausmachen. Und wir glauben, dass es sinnvoll ist, wenn auch Druidendecks einige solcher Karten besitzen. Anregen und Wildwuchs zum Beispiel verkörpern die einzigartige Kraft der Druiden, weshalb wir beschlossen haben, diese Karten nicht zu verändern.

Urtum der Lehren
Karten ziehen zu können, hat in Hearthstone große Bedeutung, sodass sich das Urtum der Lehren in nahezu jedem beliebten Druidendeck wiederfand. Wir möchten Spielern mit Druidendecks das Gefühl geben, dass andere Karten es mit dem Urtum der Lehren aufnehmen können, weshalb wir die Anzahl der zu ziehenden Karten von 2 auf 1 verringert haben.

Naturgewalt
Die neue Version von Naturgewalt reduziert die Manakosten um 1, entfernt jedoch Ansturm und macht die beschworenen Treants permanent – wie andere, von Druiden beschworene Treants. Diese Änderung entfernt außerdem die mächtige Ein-Zug-Combo aus Naturgewalt und Wildes Brüllen. Jetzt erhalten Gegner die Chance, sich um die Bedrohung durch die Treants zu kümmern, und für den Druiden ist die genannte Combo nicht immer die zwingende Option.

Hüter des Hains
Hüter des Hains ist ein starker und vielseitiger Diener, der die Fähigkeit, Diener zum Schweigen zu bringen, mit guten Werten kombiniert. Die Entscheidung, diese Karte in ein Druidendeck aufzunehmen, trifft sich also quasi von selbst. Ob man eine Karte mit Schweigen in ein Deck integriert, sollte immer eine überlegte Entscheidung sein. Hüter des Hains sollte also nicht einfach ein Standardbestandteil aller Druidendecks sein. Seine Werte wurden von 2/4 zu 2/2 geändert.

Stilleeffekte & Kontrollkarten
Wo wir gerade vom Hüter des Hains sprechen: Stilleeffekte sowie die Kontrolle von Dienern sind mächtige Waffen in Hearthstone. Aktuell werden einige Optionen zur Kontrolle, also das Entfernen von Karten, zu allgemein eingesetzt. Die Fähigkeit, Karten zu entfernen, ist in manchen Fällen an Diener mit ohnehin guten Werten gekoppelt, oder die Karten mit einer Kontrollfähigkeit sind generell einfach zu mächtig. Zwar ist das Kontrollieren von Dienern ein wichtiger Teil von Hearthstone, allerdings macht es den Einsatz großer, aufregender Diener auch weniger attraktiv. Wir verändern einige der Karten, die Diener entfernen können. Damit bringt die Entscheidung, sie in euer Deck zu integrieren, auch Nachteile mit sich. Vor allem, wenn ihr nicht dem passenden Ziel für eure Kontrollkarte begegnet. Diese Änderungen sollten auch Karten mit einem starken Angriff oder coolen Effekten interessanter machen.

Eisenschnabeleule
Eisenschnabeleule ist eine Standardoption, um Stille kostengünstig in einem Deck unterzubringen. Um den Stilleeffekt insgesamt teurer zu machen, werden die Manakosten von Eisenschnabeleule von 2 auf 3 erhöht.

Großwildjäger
Großwildjäger ist eine kostengünstige Option um das Spielbrett zu kontrollieren, die an einen Diener gekoppelt ist. Die Karte ist so effizient, dass einige Helden mit mächtigen klassenbasierten Kontrollkarten sich dennoch für den neutralen Großwildjäger entscheiden. Daher erhöhen wir die Manakosten dieser Karte von 3 auf 5.

Mal des Jägers
Mal des Jägers ist eine wichtige Option für Jäger, mit 0 Manakosten jedoch einfach zu effizient. Wir erhöhen die Kosten der Karte auf 1.

Klingenwirbel
Klingenwirbel stellt ein Problem dar, weil diese Karte sowohl das Spielfeld leerräumen als auch schweren Schaden am gegnerischen Helden verursachen kann. Zudem macht Klingenwirbel es schwer, bessere Karten für Schurken hinzuzufügen. Um diese Probleme zu beheben, werden die Kosten von Klingenwirbel von 2 auf 4 erhöht und der Effekt trifft jetzt ausschließlich Diener. Jetzt müssen sich Schurken entscheiden, ob sie Bedrohungen entfernen oder mit anderen Optionen dem gegnerischen Held Schaden zufügen möchten.

Mächtige neutrale Diener
Starke, oft eingesetzte neutrale Karten vermindern mitunter den Entscheidungsspielraum bei der Deckzusammenstellung, worunter auch die Vielfalt der Decks leidet. Diese Karten erschweren zudem die Entwicklung neuer Karten, die sich mit ihnen messen können. Wir passen diese neutralen Karten an, um andere Karten als Ersatz verlockender zu machen und dafür zu sorgen, dass in den Decks die individuelle Stärke der Klasse besser hervortritt.

Messerjongleur
Messerjongleur sollte eine attraktive Wahl für Decks darstellen, die auf eine große Anzahl kostengünstiger Diener setzen, doch mit einem Angriff von 3 ist die Karte fast überall im Einsatz. Wir reduzieren den Angriff von Messerjongleur von 3 auf 2, damit dieser Karte eine spezifischere Funktion in bestimmten Decks zukommt, anstatt dass sie standardmäßig zu den besten Optionen für einen Diener mit 2 Manakosten zählt.

Lepragnom
In Anbetracht der Kosten ist Lepragnom sehr mächtig und daher fast in jedem offensiven Deck anzutreffen. Die Karte erfordert keine weiteren Entscheidungen in Sachen Deckzusammenstellung, um effektiv zu sein. Wir möchten andere Diener mit 1 Manakosten attraktiver machen, also reduzieren wir den Angriff des Lepragnoms von 2 auf 1.

Arkangolem
Ansturm ist eine Fähigkeit, die wir nur noch sparsam einsetzen. Die Karte Arkangolem findet sich in vielen aggressiven „Vernichtung in einem Zug“-Combodecks und ihr Nachteil spielt nur selten eine Rolle. Diese Probleme möchten wir lösen, indem wir Ansturm entfernen, das Leben von Arkangolem erhöhen, aber den Nachteil der Karte beibehalten. Arkangolem besitzt jetzt die Werte 4/4, kostet 3 Mana und behält den Kampfschrei: Gebt Eurem Gegner 1 Manakristall.

Geschmolzener Riese
Geschmolzener Riese ist eine interessante Karte, aber es ist zu einfach, ihre Manakosten auf 0 zu verringern. Wir haben die Manakosten von Geschmolzener Riese auf 25 erhöht, damit Spieler ein höheres Risiko in Kauf nehmen müssen, um einen kostenlosen Riesen zu erhalten. Durch die Änderungen an Naturgewalt und Arkangolem ist es jetzt generell etwas weniger riskant, viel Leben zu verlieren, was dieser Anpassung den Weg geebnet hat.

Meisterin der Tarnung
Die Fähigkeit von Meisterin der Tarnung, permanente Verstohlenheit zu verleihen, hat uns im Entwicklungsprozess lange Zeit Probleme bereitet. Daher kann die Meisterin der Tarnung ab jetzt nur noch bis zum nächsten Zug Verstohlenheit gewähren. Diese Änderung eröffnet spannende Möglichkeiten für zukünftige Karten.


Vielen Dank für euer Interesse an unseren Beweggründen zur Anpassung dieser Karten. Diese Änderungen werden mit der Veröffentlichung von Patch 5.0 aktiv. Begleitet uns auch am 27. April bei der Veröffentlichung der neuesten Erweiterung von Hearthstone: Das Flüstern der Alten Götter, der Einführung des Standardformats und des wilden Formats und seid dabei beim Beginn des Jahres des Kraken!


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Veröffentlicht in: News

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Kommentare zu "Hearthstone: Naturgewalt, Großwildjäger, Messerjongleur und Co. – Diese Karten werden in Patch 5.0 generft!"

Zusammenfassung: Druide wird genervt. Irgendwie nicht sehr ausgewogen.


im großen und ganzen finde ich die Nerfs ganz gut . Die meisten Nerfs sollen Tempo raus nehmen aber ob das funktioniert weiss ich nicht. Den Aggro Schamanen hats ja z.b. garnicht erwischt. Naja morgen Abend sind wir evtl schon ein wenig schlauer.


hi

meiner meinung nach gute nerfs, die meisten karten sind noch spielbar, aber deutlich schlechter

Arkangolem, Eisenschnabeleule und Hüter des Hains sind jetzt aber unspielbar


Da schlägt der Bannhammer echt heftig zu…

Ich werde auf jeden Fall meine Eule durch Spell Breaker ersetzen.


Eule ist noch spielbar weil sie gespielt werden muss.

Abgesehen von Juggler und BGH nerf finde ich alle ok, im Sinne von nötig. Wie gut sie umgesetzt wurden, ist ne andere Geschichte.

Hab das noch nicht gelesen, sind das wirklich ALLE nerfs ???


Ja das sind alles.

Warum findest Du den Juggle Nerf so hart?


@vetrix: eule ist unspielbar weil es den spell breaker gibt

ein 4/3 für 4 ist um welten besser als ein 2/1 für 3

deswegen ist die eule unspielbar

und nix muss vetrix


Soweit ich mich erinnere heiß es, dass die Karten die geändert werden vorteilhaft zu Dust gemacht werden können.

Weiß da jemand was genaueres zu, oder war das nur ein gerücht?


Wooooow!!! 😱

Typisch Blizz, übertreibt es teilweise wieder extrem mit den Nerfs 😲 …

Z.B. statt die Combo vom Druiden zu nerfen – killen sie sie einfach komplett. o.O

Ok, das neue Force of Nature ist kein kompletter Müll, denn insgesamt 6/6-Stats für 5 Mana ist quasi dasselbe wie Silver Hand Knight nur auf 3 statt auf 2 Minions verteilt. Falls die Meta wieder so langsam wird, dass SHK brauchbar wird, hat auch das neue FoN eine Chance – falls nicht ist die Karte zwar von den Stats kein kompletter Müll, aber leider trotzdem unbrauchbar. Aber hey 2×400 Staub!

Aber schon krass, dass so ein zentrales Element aus HS wegfällt – Druid ohne Combo… ich werde mich echt an den Gedanken gewöhnen muss. Ich gehe schwer davon aus, dass wir ab jetzt nur noch Taunt-Druiden sehen werden, die einmal Roar als möglichen Finisher spielen werden.

@Juggler: Ich sehe jetzt schon, wie Vetrix schimpfen wird, dass dieser Nerf nicht genug sein wird. 😀

Ich persönlich finde ihn aber ok, weil es ein deutlicher Nerf ist, aber die Karte immer noch sehr gut ist und defintiv weiterhin u.a. in Zoo zu sehen sein wird.

@Silence: Den Nerf auf Eule und Keeper finde ich zu krass. Im Augenblick würde ich dazu tendieren zu sagen, dass durch diese Nerfs beide Karten tot sind. Zum Glück haben wir ja noch den neutralen 4er-Drop fürs Silencen. Ich werde defintiv wenn dann Spellbreaker statt die Eule spielen – da gebe ich lieber ein Mana mehr aus und bekomme dafür +2/2 mehr Stats. Druid hat wenigstens das Glück in der neuen Erweiterung einen neuen sehr guten 4er-Drop zu bekommen, der wohl dann statt dem Keeper gespielt wird und dann plus einem weiteren 4er-Drop statt Shredder z.B. diesen neuen C’Thun-Käfer-Typ für 4 Mana. Insgesamt ein deutlicher Nerf fürs Silence, aber ich wette, dass die Decks, die vorher einmal Eule gespielt haben, in fast allen Fällen stattdessen einmal Spellbreaker spielen werden (z.B. Midrange Pala).

@Lepra: Den Nerf finde ich ok. Der Nerf ist deutlich, aber Lepra wird imo weiterhin eine gute Standard-Karte in jedem Aggro-Deck sein, weil man mit ihm immer 2 Schaden am Helden machen kann und einen Body bekommt, den der Gegner dann eventuell in Runde 2 mit der Heropower killt, wie vorher auch und dadurch Tempo verliert. Oder man kann das Minion immerhin gegen manche anderen 1er-Drops traden und gleichzeitig Schaden am Helden machen – wenngleich der Nutzen gegen 2er-Drops natürlich deutlich verringert wurde.

@BGH: Der Nerf gefällt mir persönlich zwar nicht besonders, mir wäre es z.B. lieber gewesen, wenn man geändert hätte, dass BGH gegen nur ab 8+-Schaden-Minions wirkt, aber nun gut… BGH wird trotzdem in manchen Decks ein Must-Have bleiben, denen es an Alternativen fehlt, um große Minions zu killen. Gegen diese ist BGH immer noch ein Assassinate, das einem zusätzlich ein 4/2er-Minion gibt, was z.B. für Midrange-Druid immernoch gut genug sein wird – vorausgesetzt natürlich es werden in der Meta genug Minions mit 7 oder mehr Angriff gespielt. Sofern diese weitaus weniger gespielt werden sollten, werden die meisten Decks wohl ab jetzt (also ab dem Eintreten der Änderung) auf BGH verzichten.

@Urtum der Lehren: Hier finde ich den Nerf zu krass – die Karte ist in meinen Augen tot. Warum sollte man ein 7-Mana-Minion spielen, das wie Azur Drake eine Karte zieht, aber für 2 Mana nur gerade mal +1/+1-Stats aber keinen Zauberschaden hat? Falls die Meta es erfordert eine Heilkarte im Druiden-Deck zu spielen wird die Karte vielleicht einmal für diese Option gespielt werden – allerdings ist sie dann von den Stats und dem Effekt ein schlechterer Guardian of Kings und wir wissen ja, wie oft dieser gespielt wird…

@Arkangolem: Die Karte ist in meinen Augen tot = 200 Staub. Besser als nichts… Da spiel ich stattdessen lieber einen Wolfsreiter mehr in Facehunter – wobei Facehunter eventuell auch e tot sein wird, nach dem Eulen-Nerf.

@Mal des Jägers: Finde ich ok den Nerf – als Meta-Tech-Karte immernoch brauchbar, z.B. falls viele Handlocks rumlaufen sollten. Klar, ist ein deutlicher Nerf, aber wenn man diese Karte in einem Hunterdeck brauchen sollte, wird man sie trotzdem noch spielen. Z.B. gegen einen Giant für 1 Mana 7 Schaden zu machen ist immer noch gut genug.

@Molten Giant: Find ich sehr krass den Nerf – ich finde 2-3 Mana hätten auch gereicht und der Unterschied wäre deutlich gewesen. Ich bin mir nicht sicher, ob 25 Mana (minus den fehlenden HPs) die Karte nicht schon unspielbar macht. Im Augenblick würde ich sogar eher dazu tendieren, diese Karte als tot einzustufen… falls nicht dann wohl nur noch einmal in Handlock, weil die Wahrscheinlichkeit, diese Karte spielen zu können, doch deutlich verringert wurde. Reno-Decks haben meines Wissens nach e nicht alle Molten gespielt (manche ja, manche nein), weshalb wohl dann alle auf diese Karte verzichten werden – es gibt ja e immer genug andere interessante Karten für Renolock.

@Blade Flurry: Bye bye Oil-Rogue in Standard – ich werde dich nicht vermissen! 😀

Vielleicht sogar „bye bye Rogue“ auf absehbare Zeit auch aus Standard. 2 Mana mehr für Blade Flurry ist brutal! Rogue hat es ja meist e schon schwer gegen Aggro-Decks und jetzt fallen nicht nur mehrere defensive Karten (Healbot, Belcher) weg, sondern der wichtigste AoE wird noch krass generft. Oh Mann, Zoo wird Rogue so was von f***** in Zukunft! 😀


Unterm Strich kann ich persönlich sehr gut mit den Nerfs leben. Mit Midrange-Druid bin ich e nicht so 100%ig warm geworden und fürs Laddern benutze ich e eigentlich nur noch Zoo, der zwar ein paar gute Karten verliert, die man aber defintiv ausreichend ausgleichen wird (z.B. mit Possessed Villager) und darüber hinaus den vergleichsweise nur schwachen Juggler-Nerf. BGH werde ich aus meiner Zoo-Liste rausnehmen, aber das war e auch nur eine vergleichsweise exotische Tech-Karte, weil bis jetzt ja nahezu jeder BGH-Ziele gespielt hat (mindestens Dr. Boom) und das Wegfallen der Eule ist zwar Schade, aber auch kein Weltuntergang. Falls Silence ein Must-Have werden sollte, kann man im Notfalls immernoch einmal Spellbreaker spielen.


@kryptor für karten die verändert werden nerf/buff können bekommt man das gleiche dust, wie für das craften der karten, sprich, gewöhnliche 40, seltene 100, epische 400


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